Tore Verknüpfen/Verbinden
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Tore Verknüpfen/Verbinden
Hillo,
Ich häng noch an meinem mod und will den Xenon-Sektor 101 mit dem unnbekannten Sektor (Unter Elysium des nebels oder so)
Verbinden. Der U. Sektor bekommt ein West-tor der Xenon-sektor ein süd tor. So. Ich mach mit einem Script (beide tore in einem script) Aber ich kann zwar in das tor fliegen, aber ich Warpe nicht.b
Also ich flieg einfach durch das blaue in den toren durch!
Hier mein Schkript
$Sec-> Get Sector from Universe Index: x= 5, y= 7
$Gate Create A gate Subtype=1 gateid:0 , gatex= 2, gatey= 16, gateid: 1 addto: $sec x? Y? Z? (Ist nur zum testen)
$2Sec-> Get Sector from Universe Index: x= 2, y= 16
$2Gate Create a gate Subtype= 3, gateid:0, gatex=5, gatey= 7, gateid:1 addto:$2Sec
Return: null
Aber es geht nicht wer mir sagen kann was ich falsch mach ist sehr wilkommen
Danke im Voraus
Ich häng noch an meinem mod und will den Xenon-Sektor 101 mit dem unnbekannten Sektor (Unter Elysium des nebels oder so)
Verbinden. Der U. Sektor bekommt ein West-tor der Xenon-sektor ein süd tor. So. Ich mach mit einem Script (beide tore in einem script) Aber ich kann zwar in das tor fliegen, aber ich Warpe nicht.b
Also ich flieg einfach durch das blaue in den toren durch!
Hier mein Schkript
$Sec-> Get Sector from Universe Index: x= 5, y= 7
$Gate Create A gate Subtype=1 gateid:0 , gatex= 2, gatey= 16, gateid: 1 addto: $sec x? Y? Z? (Ist nur zum testen)
$2Sec-> Get Sector from Universe Index: x= 2, y= 16
$2Gate Create a gate Subtype= 3, gateid:0, gatex=5, gatey= 7, gateid:1 addto:$2Sec
Return: null
Aber es geht nicht wer mir sagen kann was ich falsch mach ist sehr wilkommen
Danke im Voraus
Xenon Sind Keine Monster. Sie nehmen und Vernichten ohne zu Fragen oder Zu antworten. Sie sind Maschinen.
Xenon sind überall
Xenon sind überall
Das gibt es doch schon als fertiges Script und es funzt sogar.
Guckst Du http://www.teemetal.de/ hier nach, unter Download-Sonstiges.
Guckst Du http://www.teemetal.de/ hier nach, unter Download-Sonstiges.
Hallo,
schau dir nochmal die Funktion des Commands an:
Du musst die Tore über die ID's auch korrekt miteinander verbinden.
Ich habe früher für X3 Reunion mal ein Script geschrieben, vielleicht kannst du dir daraus was ableiten.
Ich kopiere das unverändert ein, wird also eventuell nicht so einfach in TC funktionieren.
https://www.dropbox.com/s/lc2sw8ci1s3p6 ... l.zip?dl=0
(arguments pos1 pos2, gate1.alig, gate2.alig)
schau dir nochmal die Funktion des Commands an:
Habe ich ausn X-Studio 1 Editor gezogen.Creates and returns a new jumpgate of SubType «Var/Numberª» in the sector «Var/Sector» and with a jump gate ID of «Var/Number¹º». If this command fails then it returns null.
Jump Gate Connections:
The destination sector with (x, y) co-ordinates («Var/Number¹», «Var/Number²») must contain a jumpgate with a jump gate ID of «Var/Number²º». Although the SubType defines in which direction the jumpgate appears to be facing, it is the jump gate ID that actually determines the destination. Jump gates within the same sector must have unique jump gate IDs.
Positioning Objects:
The jumpgate is positioned at the co-ordinates (x, y, z) in the following order:
x=«Var/Number¹ª», y=«Var/Number²ª», z=«Var/Number³ª».
See Also:
You can use the X³ Editor by DoubleShadow to browse available jumpgates.
Du musst die Tore über die ID's auch korrekt miteinander verbinden.
Ich habe früher für X3 Reunion mal ein Script geschrieben, vielleicht kannst du dir daraus was ableiten.
Ich kopiere das unverändert ein, wird also eventuell nicht so einfach in TC funktionieren.
https://www.dropbox.com/s/lc2sw8ci1s3p6 ... l.zip?dl=0
(arguments pos1 pos2, gate1.alig, gate2.alig)
* startsector:
$sec1 = $pos1[3]
$sec1.uni.x = $sec1-> get universe x index
$sec1.uni.y = $sec1-> get universe y index
$sec1.pos.x = $pos1[0]
$sec1.pos.y = $pos1[1]
$sec1.pos.z = $pos1[2]
* destination sector:
$sec2 = $pos2[3]
$sec2.uni.x = $sec2-> get universe x index
$sec2.uni.y = $sec2-> get universe y index
$sec2.pos.x = $pos2[0]
$sec2.pos.y = $pos2[1]
$sec2.pos.z = $pos2[2]
if ($gate1.alig >= 0 AND $gate1.alig <= 3) AND ($gate2.alig >= 0 AND $gate2.alig <= 3)
$gate1.id = 0
while $sec1-> get warp gate: gate id=$gate1.id
inc $gate1.id
end
$gate2.id = 0
while $sec2-> get warp gate: gate id=$gate2.id
inc $gate2.id
end
$gate1 = create gate: type=$gate1.alig addto=$sec1 gateid=$gate1.id dstsecx=$sec2.uni.x dstsecy=$sec2.uni.y dstgateid=$gate2.id x=$sec1.pos.x y=$sec1.pos.y z=$sec1.pos.z
$gate2 = create gate: type=$gate2.alig addto=$sec2 gateid=$gate2.id dstsecx=$sec1.uni.x dstsecy=$sec1.uni.y dstgateid=$gate1.id x=$sec2.pos.x y=$sec2.pos.y z=$sec2.pos.z
end
return null
"Hope is the last force i have"
"This is how liberty dies, with thounderous applause"
***Modified***
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***Modified***
Ich würde dafür den IG Galaxie Editor verwenden und kein Skript.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
Ich war der Meinung „Xenon#0010011“ bastelt an einer Mod.
Wenn er nur die Tore Cheaten will, dann ist der Tipp von Mynylon genau das Richtige. Hab ich früher auch benutzt. Man muss das Fahrrad ja nicht neu erfinden.
PS
Xenon#0010011 bist du jetzt Sprachlos?
Wenn er nur die Tore Cheaten will, dann ist der Tipp von Mynylon genau das Richtige. Hab ich früher auch benutzt. Man muss das Fahrrad ja nicht neu erfinden.
PS
Xenon#0010011 bist du jetzt Sprachlos?
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
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Ohh ja danke für die vilen atworten (und scripts)
Ich arbeite wirklich an einem mod für X3 Reunion (NUR MIT SCRIÖT EDITOR) Der soll bisle xenon und khaak spielber machen.
Deswegen auch die schiffe in schiffswerften einfügen und so
Ich arbeite wirklich an einem mod für X3 Reunion (NUR MIT SCRIÖT EDITOR) Der soll bisle xenon und khaak spielber machen.
Deswegen auch die schiffe in schiffswerften einfügen und so
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