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by Wolf13 » Sun, 10. Sep 17, 01:20
@Uwe Poppel
Scheint auch noch andere Unterschiede zu geben, wenn man über den Kommandoslot oder das Piratenmenü die Enterung einleitet.
Ich mag das Piratenmenü so gar nicht, da man sich da durch mehrere Menüs klicken muss und auch wenn alles klar ist, wird immer noch der Autopilot angeschmissen und der Abwurf verzögert sich dann (und das Schiff begibt sich dann noch unnütz in Gefahr).
Scheint aber den Vorteil (Bug) zu haben, dass das Ziel trotz Enterung neutral bleiben kann.
Wenn man den Kommandoslot Befehl gibt (der raffinierte mit 'starte alle Marines') ist das immer das Ende eines neutralen Enterziels und er schaltet ab dann auf feindlich.
Zum Glück dreht dann das M7M keine Ehrenrunden und schickt die Enterkapseln sofort los und wenn es wenigstens 20km entfernt ist, wird kein GKS es schaffen die Entfernung schneller als die Enterkapseln zurückzulegen.
Sonst verhalten sich die Schiffe auch nur reglos, wenn sie nicht den Kampf aufnehmen. Auch TL's, die man an eine Position bestellt hat, nehmen sofort die Fahrt auf, wenn sie auf feindlich wechseln und sich wehren.
Meine ersten Enterungen von TL's sind (ohne M7M) dann auch immer eine knappe Sache.
Ich schieße die Schilde herunter und passe auf, dass das Ziel noch neutral bleibt. Dann werfen die beiden wartenden TP's ihre Marines aus und ich muss dann warten (und der Schild steigt wieder lustig an) wie sie ihren Weltraumspaziergang machen, um dann kurz bevor sie das Schiff erreichen noch einmal die Schilde nach unten zu bringen und das bringt bei mir immer die TL's in Fahrt (feindlich), aber die letzten 50m oder so schaffen es meistens die Marines, da so ein TL ja auch nicht gerade schnell beschleunigt.
Sonst ist das mit der Schildenergie schon sehr offensichtlich. Kannst ja mal einen kleinen Selbstversuch starten. Einfach in ein M3 setzen und die 25er Schilde durch 1 MJ ersetzten. Dann sacht irgendwo anecken und man wird ordentlich Schildenergie verlieren, aber die ist so etwas von schnell wieder bei 100% (volle 3 MJ).
@DerW88
IK's in einem Kalmar sind eine nette Sache, aber man darf sich von den theoretischen Werten und Spielereien nicht blenden lassen. Das wirkliche Problem ist meistens der Energiegenerator bzw. die maximale Laserenergie.
Wenn man in einen Kalmar 10 IK's installiert hat, kann man nicht lange feuern und wenn man M2 beharkt, ist die Geschwindigkeit nie ein Problem.
IK's haben in dieser speziellen Situation aber den Vorteil, dass man wenigstens den ersten Schuss aufladen lassen kann und wenn alle 10 treffen haut das schon mächtig rein.
So nehme ich den Kalmar für so eine Enteraktion lieber als den Tiger, auch wenn er im 'normalen' Kampf, ihm nicht das Wasser reichen kann.
Die kleineren Ionenbrüder sind alle nicht das Wahre, da sie einfach zu starke Konkurrenz haben.
PSG (Plasmastromgeneratoren) sind bei Gegnern optimal an die man nah heran kommt, ziehen eigentlich sehr wenig Energie, aber durch den räumlichen Schaden, den sie verursachen, reißen sie jedem M7(M) die Schilde sehr schnell weg.
Ist aber auch eine Sache des eigenen Computers und wie viel im Sektor los ist. Hat man da eher schlechte Karten, fallen einige Schadensberichte beim PSG unter den Tisch und der Schaden fällt nicht so hoch aus.
Sind die FPS aber mehr als gut, ist es schon fast cheaten, diese Waffe zu nutzen.
Wenn es aber auf etwas größere Entfernung geht, muss man schon die EIG nutzen, da sie einfach eine größere Reichweite hat und mit ihr kann man sich meistens außerhalb der Flak Reichweite halten und die ist wohl das Einzige, das einem richtig Ärger machen kann, da man den dicken Brummern locker ausweichen kann (in einem M6).
Gruß Wolf