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X3 TC Strategie zum entern eines Zerstörers (Boreas)
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Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
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PostPosted: Sun, 23. Jul 17, 07:20    Post subject: X3 TC Strategie zum entern eines Zerstörers (Boreas) Reply with quote Print

Hallo zusammen,

bei mir hat sich ne neue Frage ergeben. Nachdem ich ja nun endlich im Besitz von Enterkapseln bin und das Entern eines Zerstörers über die Luftschleuse nicht mehr funktioniert, stellt sich das Problem wie ich es mit Enterkapseln anstelle. Ich habs auf diese Weise noch nie probiert.

Ich habs auf einen einsamen Boreas in Aladnas Hügel abgesehen.

Ich hab mir ne Kobra zugelegt und diese mit Sprungantrieb und Transporter ausgerüstet. Außerdem habe ich Fabs, die Streithammer und Morgenstern produzieren. Marines hab ich auch genug. Also an Ausrüstung fehlt es nicht. Mir fehlt jetzt nur die richtige Strategie, um an den Boreas ranzukommen. Ich habe es schon herkömmlich versucht und konnte ihn auch so weit aus der Sektormitte rausziehen, daß beim Angriff nicht gleich der ganze Sektor rot wird. Allerdings zu einer erfolgreichen Enterung bin ich nicht mehr gekommen.

Ich ab die Suchfunktion und das Forum schon gewälzt und es sind z.T. auch hilfreiche Beiträge vorhanden. Aber so ne konkrete Vorgehensweise ist für mich nicht dabei.

Was für mich wichtig wäre sind zB die Entfernungen, wo man den Angriff beginnt und mit welchem Schiff (Spielerschiff Hyp oder mit der Kobra), wieviele Marines setzte ich ein, transportiere ich mich zwischen meinem Spielerschiff und der Kobra hin und her oder wie muss ich vorgehen. Ich denke, die Schilde muss ich mit Raketen runterbringen und untenhalten, da ich an einen Boreas nicht allzu nahe rankomme. Er zerfetzt mich innerhalb von Sekunden.

Ich flieg ne Hyperion als mein Spielerschiff. Ist sehr praktisch zum Entern, da man Sprungantriebe der angedockten Schiffe auf das geenterte Schiff transportieren kann.

Also für ein paar hilfreiche Hinweise wäre ich ausserordentlich dankbar.

Danke im voraus und freundliche Grüße

Mausi

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DerW88





Joined: 28 Mar 2014
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PostPosted: Sun, 23. Jul 17, 11:44    Post subject: Reply with quote Print

Wenn du nebenbei Kampfdrohnen einsetzt (so ca. 100) sollten die Laser der Boreas kein Problem mehr da stellen, wenn sie nicht grade Projektilwaffen verwendet. Ansonsten heist es Schilde senken und mit Morgenstern Raketen unter 5% halten, wie viele genau und in welchem Zeitabstand hängt immer von den Schilden und den Generatoren des Schiffes ab. Da müsste man einfach mal testen.
Die Anzahl der Marines ist vom Schiffstyp abhängig. Eine Boreas (m2) kann 20 stk tragen. D.h. du kannst 20 Stk +1 auf das Schiff senden zum kämpfen.

Ich hoffe das konnte dir etwas weiter helfen. War leider nie gut darin mit M7M zu entern.

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Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
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PostPosted: Sun, 23. Jul 17, 20:42    Post subject: Reply with quote Print

Der Boreas in Aladnas Hügel ist Dutzendware und ist auch immer etwas anders ausgerüstet.
Ist ein gutes Ziel, da man 1-2 Tage später wieder vorbeikommen kann, um sich einen neuen abzuholen.

In einem gepatchten Spiel ist er eigentlich auch nur noch mit Enterkapseln zu entern, da es vorher möglich war auch GKS mit nur 5 Marines zu entern, aber das wurde herausgepatcht und nun kommt es auch sehr auf die Anzahl der eingesetzten Marines an.
Sie sollten alle über ausreichende Kampferfahrung verfügen, wobei 5 Sterne (bzw 100Punkte) bei allen nicht notwendig ist, aber eine gesunde Mischung wäre nicht verkehrt (also ein paar mit 5, um dann den Rest mit 3ern und 4ern aufzustocken).
Da man die Zusammenstellung der Enterkapseln nicht bestimmen kann, sollte der Meckanik Skill auch ausreichend sein (wenigstens 80 Punkte -> 5Sterne oder kurz davor).
Die Marines erhalten durch die Enterkapsel einen Bonus auf den Hüllendurchbruch, aber es ist immerhin ein M2 und da werden schon ordentliche Werte verlangt).
Ein paar Marines sollten auch im Hacken gut bewandert sein, damit man dann am Computer keine böse Überraschung erlebt, aber da kann man mit Save und Load auch etwas nachhelfen, da dort auch stark gewürfelt wird.
Sonst noch zu der Anzahl, die immer so hoch wie möglich sein sollte (meistens kann man sich den einen zusätzlichen Marine sparen, den man dann im Weltraum auffischen muss, wenn alle überlebt haben. Dieser eine ist eher nur bei Xenon wichtig)

Sonst noch zu der Dutzendware und immer anders ausgestrüstet.
Man sollte unbedingt vorher scannen und schauen, ob Enterhemmnisse installiert sind.
Bei verstärkter Hülle dann besserer Mechaniker nutzen, bei Verteidigungslasern bessere Kampferfahrung ... .

Sonst gibt es da zwei Methoden für die Enterung.
Die reine M7M Enterung.
Du machst ihn feindlich, ziehst ihn etwas hinter dir her (geht auch gut, wenn du das feindlich machen in einem schnellen Schiff erledigst und dann zu deinem schon wartenden M7M fliegst)
Dann kommt es auch etwas aufs Gefühl und die Erfahrung an.
Du fliegst vor ihn her (bzw. läßt ihn auf dich zukommen) und schießt deine Streithammer ab, die die Schilde nach unten bringen. Sind die Schilde weit genug unten, kannst du die Enterkapseln abfeuern, danach eine Mischung aus Streithammern und Morgenstern, um die Schilde unten zu halten und auch um den Enterkapseln etwas Deckung zu geben.
Bei dieser Methode kommt es vor allem darauf an, dass das Schiff direkt auf dich zuhält und somit nur seinen vordersten Turm einsetzen kann, der nicht auf Raketenabwehr eingestellt ist (und man sollte auch noch nicht in Schussreichweite sein).
Damit sollten die Enterkapseln durchkommen und man sorgt noch während des Hüllendurchbruchs für ein paar Raketen, damit die Schilde nicht zu stark ansteigen, um sich dann zurückzulehenen und die Marines einfach ihren Job erledigen zu lassen.
Schwierigkeit bei der Aktion ist die, dass man mit großem Abstand kämpft und ganz genau seine Raketen abzählen muss, da sie einige Flugzeit haben, bis sie im Ziel einschlagen.
Hat man da etwas Routine ist es sehr einfach, aber auch schon eher langweilig.

Ich erledige es eher mit Enterkapseln, die ich von einem weiter entfernt geparkten M7M abschießen lasse.
Ist auch eher einfach, aber man wenigstens noch etwas Action.
Marinezusammenstellung ist die Gleiche.
Sonst braucht es hier auch mehr Schiffe.
Also zumindest ein M7M und ein Schiff, mit dem man die Schilde schnell herunter schießen kann.
Ich nutze da ein beliebiges M7M, einen Tiger und eine Hyperion.

Zuerst ist man gut Freund mit den Argonen und kann auch mit Polizeilizenz ungestraft scannen.
Die Schilde schieße ich schnell mit einem Tiger herunter (8 Flammenschleudern) und wenn das wirklich schnell geht, hat man die Schilde vom Boreas auf 2-3% und er ist immer noch freundlich.
Nun lasse ich den Tiger in einen anderen Sektor springen und wechsel zur Hyperion, die auch dem Boreas gefolgt ist und in Transporterreichweite sein sollte.
Nun wird die eigentlich Enterung eingeleitet.
Ferngesteuert kann man die Enterkapseln über den Commandoslot beim M7M starten, aber es braucht dafür einen 'Feind' als Ziel.
Also hat man mit der Hyperion die Aufgabe, ein paar Schüsse abzugeben, damit der Boreas feindlich wird und die Schilde unten zu halten, damit die Enterkapseln und die Marines auch durchkommen.
Damit die Enterkapseln durchkommen, kann man viele Kampfdrohnen einsetzen, damit die Kanzeln diese bekämpfen und nicht zur Raketenabwehr wechseln.
Ist für mich meistens zu aufwendig, da man die Raketenabwehr auch gut mit einigen Wespen (Schwarmrakete) beschäftigen kann.
Um die Schilde unten zu halten, sollten in der Hyperion EIG installiert sein und die automatische Zielhilfe ausgeschaltet (sie visiert gerne Türme am Rand der Schiffe an und mit ihr gehen oft eine Menge Schüsse daneben).
Also immer mal wieder heran fliegen ein paar Schüsse abgeben und sich entfernen ( diese Aktionen auch nach Möglichkeit nicht auf der Flugbahn der Enterkapseln ).
Nach einiger Zeit (das M7M sollte schon so 20-30km entfernt geparkt sind) kommen die Enterkapseln in Reichweite. Kurz vorher startet man dann einen guten Schwung von Wespen und läßt wieder die Marines die Arbeit machen.

Über Sektorwachen braucht man sich da nicht so viel Sorgen zu machen, da so eine relativ schnelle Aktion eher nur Patroullien interessiert und die besteht hier ja aus dem Boreas und seinen Venti.
Wenn mal ein M6 auf Durchreise ist, kann man ja warten, bis es wieder in einem anderen Sektor ist.
Die Venti sind natürlich ärgerlich, da schnell und für ihre Schnelligkeit teilen sie auch gut aus. Man kann nun im Sektor etwas herumspringen, aber auch den Nachbrenner zünden.
Ziel ist, dass man nach der erfolgreichen Enterung, man sofort Kontakt mit den Venti aufnimmt, sich entschuldigt und sie wechseln wieder auf neutral.
Wenn das mal nicht klappt, wechselt man den Sektor und kommt sofort wieder zurück. Vielleicht reicht das aus, um sie neutral werden zu lassen, aber auch wenn nicht, sind sie ab dann harmlos und werden kurz danach aus dem Spiel genommen, da sie nur zusammen mit der Boreas existieren können.

Gruß Wolf

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RainerPrem



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Jan 2006
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PostPosted: Mon, 24. Jul 17, 06:09    Post subject: Reply with quote Print

Hallo,

mir ist es viel zu kompliziert, mit mehreren Schiffen und/oder Kampfdrohnen zu agieren.

Also: 1 Kobra, genug Streithämmer (max GJ Schilde*3) und Morgensterne (50), IMMER 20 Marines, darunter 2 x 5 Sterne Hacken, 2 * 5 Sterne Mechanik, und soviel Ingenieurfähigkeit wie möglich. Es sollten eine Handvoll guter Kämpfer darunter sein, aber wenn der Gegner keine Internen Verteidigungslaser hat, klappt es auch wenn die meisten nur 2-3 Kampfsterne haben.

Meine aktuelle Methode in TC ist es, bis auf 2km heranzufliegen, zu scannen und dann möglichst die richtige Menge an Streithämmern abzuschießen, damit die Schilde auf beinahe 0 sind. Klappt nicht immer, deswegen vorher und im Erfolgsfall nachher sichern. Auf Morgensterne umschalten und den Rest der Schilde langsam wegschießen. Enterkapseln losschicken bei 4%.

Darauf achten, dass man sich, wenn der Kerl feindlich wird, außerhalb der Reichweite seiner Waffen aufhält, sonst werden die Enterkapseln noch aus Versehen getroffen. Der Rest ist Routine.

Grüße
Rainer

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JSDD





Joined: 21 Mar 2014
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PostPosted: Mon, 24. Jul 17, 21:08    Post subject: Reply with quote Print

amateure, ihr!! Rolling Eyes Very Happy

ich enter M2 mit TP mit 10 guten marines + transporter software. wie ?

1. besitze ein schiff mit 8x plasmastromgenerator, vorzugsweise (robustes) M6
2. besitze TP mit 10 guten marines dies schaffen, anfangs durch die hülle zu kommen

schritt 0: fliege zu boreas, sag TP soll dir folgen
schritt 1: (boreas freundlich) hau vol drauf mit 8x PSG bis boreas dich 2x warnt
schritt 2: (boreas immernoch freundlich) warte mit 6x sinza etwa 20 sekunden
schritt 3: wiederhole schritt 1 & 2 bis schilde weg sind.
schritt 4: (boreas immernoch freundlich, schilde 0..1%) transportier dich aufs TP, boost zu boreas, flieg unter ihm durch, flieg ihm vor die nase, DANN ALLE marines rausschicken
schritt 5: (boreas feindlich & nah!!!, schilde 1..3%, marines unterwegs + VOR dem schiff) trabsportier dich zurück, sag TP zum nächsten tor springen (sofort!! & schnell), du auf deinem M6 sog dafür dass DU nicht gegrillt wirst + boreas schilde < 5% solange marines nicht an bort + hülle durchbrochen haben + anfangen zu fighten
schritt 6: speichern, sofort weg flüchten
schritt 7: wenn alle marines auf deck 5 durch sind, speichern
schritt 8: solange die gekaperete boreas nich flammenschleuder an bord hat, reload schritt 8 Wink

so enterst du JEDES GKS mit nem TP, allerdings ist das übungssache & manchmal nervig, solange du aber kein M7M hast sich das der weg, den ich immer geh.

(hab in meinem derzeitigen AP spiel so ne 1 boreas, 1 agamemnon, 3 hyperion, 1 schwerer zentaur prototyp, 1 mammut [war n zivilschiff Very Happy] geholt)

mit M7M enterst du jedes ding, einfach mit torpedos zudecken + zeitgleich n paar schwarmraketen zumischen, bis schilde weg, save, dann enterkapseln + schrawmraketen usw


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St.Tosse





Joined: 26 Oct 2008



PostPosted: Tue, 25. Jul 17, 01:51    Post subject: Reply with quote Print

Eine Boreas habe ich zwar noch nie gekapert, aber vor ein paar Tagen habe ich eine Odysseus die Heimat des Lichts unsicher gemacht hat, gekapert und zwar auf folgende weise:
Ich bin mit meiner Kobra dierekt unter das freundliche Schiff geflogen und zwar so nah, das man die sexuelle Spannung quasi spühren konnte. Dann habe ich mit Streithammern die Schilde runter geschossen und sofor die Enterkapseln gestartet. Ich war so nah dran das die Torpedos und Enterkapseln instant eingeschlagen sind - keine Chance zur abwehr.
Ich hatte keine Morgensternraketen dabei aber wenn man bei 5% Schild mit einem Streithammer trifft, entsteht kaum schaden am Schiff.
Als die Marines durch die Hülle waren, habe ich mit dem Turbobooster Fersengeld gegeben und dann hieß es nurnoch abwarten.

Es ist natürlich möglich, dass die Taktik bei anderen Schiffen nicht so gut funktioniert, weil vor allem die waffen anders ausgerichtet sind, aber einen Odysseus kriegt man damit ohne das die Schilde groß angekratzt werden.

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ubuntufreakdragon



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 23 Jun 2011
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PostPosted: Tue, 25. Jul 17, 04:20    Post subject: Reply with quote Print

Fangen wir mal mit der Ausrüstung an:
Man braucht 20 Marines, aber was müssen die können:
- Kampf, sehr wichtig und nur beim entern trainierbar, man muss also schon beim kauf darauf achten nur Marines mit min 50 Kampf zu kaufen oder das wird nix
- Mechanik, ein Marine mit schlechter Mechanik muss draußen bleiben und ist in etwa so nutzlos wie ein Hund im Supermarkt, zumindest kann man ihn tranierten, alle Marines sollten auch hier auf min 50 gebracht werden.
- Hacken, ist kein guter Hacker dabei kann die ganze Truppe nach erfolgreichem Gemetzel unverrichteter Dinge nach hause gehen, immerhin braucht man hier nur 2 aber die sollten besser nahe 75% liegen, dafür dürfen sie falls man Enterkapseln nutzt in den anderen beiden Disziplinen auch mal pennen.
- Ingeniorwesen, reduziert den beim entern angerichteten Hüllenschaden ist für Erfolg oder Misserfolg aber unwichtig, außer das Ziel ist bereits schwer beschädigt, kann zu beginn ignoriert werden wenn man Grade eine gute Gelegenheit am Schopf packen will.

Eine standard einkaufstliste sähe also so aus:
2 Hacker
75 Hacken
35 Mechanik

18 Kämpfer
>50 Kampf
50 Mechanik
dazu noch min 4 Enterkapseln sammt M7M

Jetzt bleiben noch 2 Probleme feindliche Schilde und feindliche Geschütze

für die Geschütze empfielht sich eine Ersatzzielscheibe, also ein Terraner M2(M1 hab nämlich z.b. nicht genug Laser-Energie um 12Gj rechtzeitig zu knacken, selbst wenn jeder Schuss sitzt) oder 100 Kampfdronen.

zum senken der Schilde brauchts Feuerkraft da nimmt man was einem am besten liegt M7M Raketen, M7/M2 Beschuss oder ein netter Schwarm Kris, ganz egal hauptsache man ist es gewöhnt ein GKS mit diesen mitteln zu zerstören.
Untenhalten muss man die Schilde nur bis das enterteam durch die Hülle ist, dann kann man davon fliegen und Tee trinken.

Speicherpunkte:
1vor der ganzen Aktion
2vor dem Abfeuern der Enterkapseln
3kurz vor dem Einschlag selbiger
4kurz vor dem durchbrechen der Hülle
5kurz danach
6kurz vor erreichen des Computers (Deck5 erreicht)
7nach Erfolg

die Berechnung basiert auf 3 Zufallsvariablen.
Die Hüllenschwierigkeit wird beim einschlag der ersten Kapsel festgelegt
Die Kampfschrierigkeit beim ersten betreten des Schiffs(erster Marine der durch die Hülle kam)
Die Hackschwierigkeit wird beim ersten erreichen vom Hauptcomputer bestimmt
sollten maries nicht durch die Hülle kommen 3 neu laden bzw. überprüfen ob eine Hüllenpolarisation vorliegt und diese ggf mittels ION/ISE Bombardement bei ausgefallenen schilden zerstören
sollten sie im kampf viele verluste haben Speicherpunkt 4 neuladen oder ggf. vorhandene interne Laser oder Marines mit bereits genannter Methode beseitigen
sollte ausgerechnet ein Spezialist sterben und sich sonst die Verluste in Grenzen halten speicherpunkt 5 neuladen
sollte der Hack scheiten Speicherpunkt 6

Es lohnt Eskorten/störenfriede schon vorher loszuwerden.


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Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
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PostPosted: Tue, 25. Jul 17, 09:07    Post subject: Reply with quote Print

Hallo zusammen,

erst mal an alle vielen Dank für die guten Tipps. Da sieht man mal, was ein gutes Forum Wert ist.

Kann es eigentlich sein, daß mit der Installation der fehlenden Patches das Entern über die Luftschleuse, so gut wie unmöglich geworden ist. Ich habs probiert bei nem Panther. Den hatte ich wirklich in einer guten Position. Schilde unten und die Marines sind auch ohne Probleme an Bord gekommen. Nur beim 2. Deck gabs dann Tote. Das ist mir vorher noch nie passiert. D.h. wenn ich meine Marines an Bord bekommen hab, dann war der Kahn so gut wie meiner. Und das mit 5 Mann (sind alle fast immer durchgekommen) und vom Können her wars so, daß ich immer 3-4 Vollprofis hatte mit 5* in allem und zum Training meist einen oder auch 2 mit Kampf 1 - 3* Rest 5*. Außer beim Xenon Q hats nichts geklappt. Aber das ist ja lt. Forum ne Sache für sich.

Ich hab noch eine eine kleine Frage zum Turbo Booster. Ich hab gesehen, den kann man ja bei den split kaufen und lt. Enzyklopädie benötigt er Energie. Meine Frage wäre, wie wird der Turbo Booster überhaupt aktiviert. Ich meine ich hab mal in nem Beitrag was gelesen, habs aber nicht mehr gefunden. Ich hab in der Side Bar bei der Spielsteuerung geschaut, bin aber auch nicht fündig geworden. Wenns geht, dann würde ich die Funktion auf eine Taste legen.

Danke schon mal für eure Antworten. Ihr seid Spitze.

Gruß Mausi

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JSDD





Joined: 21 Mar 2014
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PostPosted: Tue, 25. Jul 17, 11:56    Post subject: Reply with quote Print

St.Tosse wrote:
... eine Odysseus die Heimat des Lichts ...
Ich bin mit meiner Kobra dierekt unter das freundliche Schiff geflogen und zwar so nah, das man die sexuelle Spannung quasi spühren konnte. Dann habe ich mit Streithammern die Schilde runter geschossen und sofor die Enterkapseln gestartet. Ich war so nah dran das die Torpedos und Enterkapseln instant eingeschlagen sind - keine Chance zur abwehr.


paraniden sind extrem gefährlich wenn du nah dran bist: Schockwellengenerator ist ne massenvernichtungswaffe, kannst ja mal testen, wie schnell damit selbst 10GJ schilde weg sind

bzgl turbo booster: laut script beschreibung gibts n hotkey dafür


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Cpt.Jericho





Joined: 17 Jul 2006
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PostPosted: Wed, 26. Jul 17, 01:19    Post subject: Reply with quote Print

Es ist im Grunde billiger, sich einen Boreas zu kaufen. Ein vollausgerüsteter M7M mit genug Muni ist auch nicht viel günstiger als ein beschädigter M2 - vor allem wenn man die Marines noch dazu rechnet.
In der Zeit die es braucht so ein Ding zu entern, kann ich locker drei Stationsbaufträge ausführen und verdiene mehr Credits. Razz


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RainerPrem



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Jan 2006
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PostPosted: Wed, 26. Jul 17, 08:55    Post subject: Reply with quote Print

Mausi4767 wrote:
Hallo zusammen,
...

Ich hab noch eine eine kleine Frage zum Turbo Booster. Ich hab gesehen, den kann man ja bei den split kaufen und lt. Enzyklopädie benötigt er Energie. Meine Frage wäre, wie wird der Turbo Booster überhaupt aktiviert. Ich meine ich hab mal in nem Beitrag was gelesen, habs aber nicht mehr gefunden. Ich hab in der Side Bar bei der Spielsteuerung geschaut, bin aber auch nicht fündig geworden. Wenns geht, dann würde ich die Funktion auf eine Taste legen.

Gruß Mausi


Die Spielsteuerung ist schon die richtige Stelle. Der Turbo Booster ist irgendwo unten auf einer Seite. Ich lege da immer eine Shift+ Taste drauf, damit er nicht aus Versehen losgeht.

Grüße
Rainer

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RainerPrem



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Jan 2006
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PostPosted: Wed, 26. Jul 17, 09:00    Post subject: Reply with quote Print

Cpt.Jericho wrote:
Es ist im Grunde billiger, sich einen Boreas zu kaufen. Ein vollausgerüsteter M7M mit genug Muni ist auch nicht viel günstiger als ein beschädigter M2 - vor allem wenn man die Marines noch dazu rechnet.
In der Zeit die es braucht so ein Ding zu entern, kann ich locker drei Stationsbaufträge ausführen und verdiene mehr Credits. Razz


Die Rechnung hat einen Haken: Du zahlst EINMAL für den M7M und kannst damit BELIEBIG VIELE Schiffe entern. Sobald deine Marines erst einmal auf Ingenieurwesen 100 sind, richten sie so gut wie keinen Schaden mehr an, und jeder M2 bringt 50 Millionen. Wenn du es schaffst, einen M1 anzudocken, bevor die darauf gelandeten Schiffe wieder abhauen, bringt das 100 Millionen. Das braucht schon eine MENGE Stationsbauaufträge.

Außerdem kannst du damit auch Atmosphärentransporter und andere Schiffe bekommen, die es nicht zu kaufen gibt. Ich sage nur "Hyperion" und "Walhalla".

Grüße
Rainer

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Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
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PostPosted: Wed, 26. Jul 17, 12:31    Post subject: Reply with quote Print

Es geht bei dem Spiel auch nicht nur ums Geld verdienen.
Ist zwar auch Bestandteil der ganzen Sache und nimmt in meinen Spielen auch viel Zeit in Anspruch, aber von Zeit zu Zeit mal ein paar Kämpfe oder Enterungen bringen auch etwas Abwechslung ins Spiel.

Sonst braucht man auch ein M7M nicht zwingend zu kaufen, da es auch die Missionen gibt, in denen man ein Schiff zurückholen muss und da kann auch ein M7M dabei sein und das kann man dann auch mal vergessen zurück zu bringen.

Beim Cr Verdienen hat ja selber so seine Vorlieben und wenn man da sich etwas anstrengt hat man ja nach ein paar Ingametagen auch bestimmt genug angehäuft, dass es mit dem ausgeben schon schwierig wird.

Sieht bei mir auch so aus, dass ich gerne den Paraniden Start nehme, bei dem man dann eine (getunte) Hyperion bekommt.
Damit habe ich schon ein gutes Allrounder Schiff und die einzigen Schiffe die ich für eine ganze Weile kaufe, sind einige M5 und Frachter (+TP's).

Meine ersten Enterungen zielen meist darauf ab eine TL Flotte aufzubauen (also wenigsten 2 Orca und 3 Mammut).
Die werden mit der Hyperion und TP's geentert. Damit hat man dann auch schon einen Kern von Marines mit genug Kampferfahrung, dass man bei dickeren Brocken nicht mit Enterverlusten zu kämpfen hat.

Danach werden so einige Fabriken errichtet, aber auch Missionen erledigt, damit ich das Geld für die Frachter und Fabriken habe.
Nebenbei natürlich immer ein Auge auf die Missionen, bei denen man ein Schiff zurückbringen muss, bei denen ich eigentlich immer mein erstes M7M abbekomme und wenn man nicht aus dem M7M heraus entert, braucht man sich auch nicht um die Streithammer und Morgenstern Raketen kümmern, sondern es braucht nur die paar Enterkapseln und ein paar Wespen bzw. Kampfdrohnen, um die Raketenabwehr zu beschäftigen.

M6 entere ich auch in der Zeit über den Auswurf und mit der Hyperion, aber die sind ja eher nebensächlich, da nicht so kampfstark.
Da belasse ich es meistens bei 2 Prototyp Zentaur und so 6-8 Hyperion.

Ist endlich, durch eine Mission, ein M7M in meinem Besitz, hole ich mir zuerst einen Tiger und mit ihm dann meinen ersten Boreas.
Ich entere auch nicht, um die Schiffe zu verkaufen, sondern baue mit ihnen meine Flotte auf.
Die erste to do Liste sieht dann meistens so aus, dass ich mir insgesamt 3 Tiger, 2 Panther, 2 Agamemnon und 2 Deimos enter und natürlich so 6-7 Boreas und noch 4-5 weitere M7M.
Damit kann ich in den Xenon angrenzenden Sektoren schon etwas für Ruhe sorgen und wenn das erledigt ist, schaue ich meistens noch bei den Terranern vorbei und hole mir da Atmosphärentransporter und Schiffe, die nicht zu kaufen sind.
Könnte mir da zwar auch die M2 für meine Flotte entern, aber meistens kaufe ich mir sie einfach, da zu diesem Zeitpunkt mir die Credits schon aus den Ohren quellen und bei den Terranern ist auch eher die Ausstattung schwierig als der Kauf des Schiffes und deshalb werden sie auch aus eigener Produktion ausgerüstet und damit sind die Ausgaben schon wieder überschaubar. (Davon abgesehen ist es dort wegen der fehlenden Sprungtore auch meistens etwas zeitaufwendiger)

Unterm Strich kaufe ich die ersten 10 Ingametage kein GKS, habe aber eine brauchbare Flotte durch die Enterungen.
Reparaturkosten habe ich keine, da ich immer als erstes das Ingenieurswesen auf 100 bringe und damit kann man Schiffe ohne Hüllenschaden entern.

@Mausi4767
Hatte es schon in meinem obigen Beitrag geschrieben, dass die 5 Mann Enterung herausgepatcht wurde. Man kann noch über den Auswurf GKS entern, aber es ist wesentlich einfacher 20 Marines mit Enterkapseln an Bord zu bringen als über den Auswurf.

Für den Nachbrenner haben die Vorgänger schon ihren Beitrag geleistet.
Er hat keine default Taste.
Will man ihn nutzen, muss man ihm erst eine Taste (auf der Tastatur oder Joystick ...) zuweisen.

Gruß Wolf

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Cpt.Jericho





Joined: 17 Jul 2006
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PostPosted: Thu, 27. Jul 17, 00:00    Post subject: Reply with quote Print

RainerPrem wrote:
Die Rechnung hat einen Haken: Du zahlst EINMAL für den M7M und kannst damit BELIEBIG VIELE Schiffe entern. Sobald deine Marines erst einmal auf Ingenieurwesen 100 sind, richten sie so gut wie keinen Schaden mehr an, und jeder M2 bringt 50 Millionen. Wenn du es schaffst, einen M1 anzudocken, bevor die darauf gelandeten Schiffe wieder abhauen, bringt das 100 Millionen. Das braucht schon eine MENGE Stationsbauaufträge.

Außerdem kannst du damit auch Atmosphärentransporter und andere Schiffe bekommen, die es nicht zu kaufen gibt. Ich sage nur "Hyperion" und "Walhalla".

Grüße
Rainer

Die rechning hat noch ein paar Haken dazu: Atmosphärentransporter und Hyperion kann man nicht kaufen. Daher ist es nur logisch, dass man die kapern muß, wenn man sie haben will. Die Walhalla gibt es in Vanilla TC nicht Rolling Eyes . Und außerdem wünsche ich dir viel Glück dabei, eine Boreas mit 100% Hülle für 100 Millionen zu verscherbeln. Razz Dazu kommt, dass Marines die Angewohnheit haben zu versterben.

Mit entsprechendem Handelrang kann man mit Stationsmissionen schon mal 50 Millionen Reingewinn in weniger als 10 Minuten machen kann. Multiplizier das mit drei und schon ist Kapern weniger attraktiv. Teladi


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ubuntufreakdragon



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Thu, 27. Jul 17, 03:34    Post subject: Reply with quote Print

Custom Scripts haben ihre Hotkeys ganz unten im Reiter Oberfläche.


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