[SCR] [16.06.17] [X3AP V3.2] Spieler Hauptquartier aktivieren V1.0 und V2.0

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sat, 29. Jul 17, 19:29

Ich möchte betonen, dass meine Skripte nicht das Ziel haben beide Spieler HQ’s gleichzeitig zu aktivieren. Denn das ist leider nicht möglich. Es bleibt dabei, dass nur ein aktives HQ in der Lage ist, Blaupausen zu erhalten. Wird ein HQ aktiviert, dann wird das andere automatisch deaktiviert. Mit dem BPM und meinen Skripten besteht die zusätzliche Möglichkeit Blaupausen zu vervielfältigen. In meinen Tests funktioniert dies auch in alle Richtungen, selbst dann, wenn auf beiden HQ’s gerade Schiffe demontiert werden. Wobei ich bezweifle, dass es sinnvoll ist, auf mehreren Spieler HQ’s gleichzeitig Schiffe zu demontieren.

Bitte installiere den aktuellen BPM inklusive der dazugehörigen Befehlsbibliotheken und danach meine Skripte für die Version 2.0. Dann hätten wir schon mal dieselbe Ausgangslage und könnten so mögliche Fehler besser eingrenzen.
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cdk
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Post by cdk » Sat, 29. Jul 17, 21:38

Ich denke das bringt nichts und deshalb schenke ich mir das.

Einerseits sagt Lucike daß die letzte Änderung am BPM in 2012 erfolgte und andererseits habe ich mir die Mühe gemacht jede einzelne Datei aus den aktuellen Paketen BPM + Befehlsbibliothek mit den Dateien meiner Installation (EMC 2.1.09) zu vergleichen.
Dabei hat sich herausgestellt daß, bis auf "Uninstall..." und solcherlei Dateien, jede bei mir vorhanden ist und diese bytegenaue exakte Dateigröße sowie identischen Zeitstempel haben. Die Übereinstimmung war so überwältigend daß ich mir einen Binärvergleich erspart habe.

Soll wohl nicht sein - es gibt schlimmeres. Danke dennoch für Deine Bemühungen!
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 30. Jul 17, 08:16

Eine mögliche Ursache ist mir noch eingefallen, warum bei dir das HQ nicht aktiviert wird.
Dieser Skriptbefehl ist sehr neu. Er funktioniert nur mit der neuesten X3 Albion Prelude Version. Die neueste NoSteam.Exe reicht dabei nicht aus.

Hier war mir das Problem aufgefallen und hier hatte X2-Illuminatus mir den entscheidenden Hinweis gegeben.
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cdk
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Post by cdk » Sun, 30. Jul 17, 15:09

Das klingt einleuchtend. Ich spiele ja mit der GoG-Version "Terran War Pack". Leider sind deren Downloads nicht gerade detailliert beschriftet und die verfügbaren Patches habe ich längst eingespielt. Allerdings scheint sich der Hauptdownload inzwischen geändert zu haben. Also werde ich den ganzen Kram dann halt bei Gelegenheit nochmals runterladen, alles neuinstallieren und dann wieder testen. Ich melde mich...
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cdk
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Post by cdk » Sun, 30. Jul 17, 17:25

Ja - das war's!

Der vorherige Download, den ich im April gezogen hatte hieß zwar schon "3.2d", beim Starter wurde "3.2" angezeigt, aber beim IG-Startbildschirm stand noch "3.1".
Inzwischen gibt's einen Volldownload namens "3.3" (ist leider nicht als Patch zu bekommen) und nun wird auch beim IG-Startbildschirm "3.2" angezeigt.

Und jetzt funktioniert auch der BPM bei beiden HQs sowie deren wechselweise Aktivierung. :)
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 30. Jul 17, 20:09

cdk wrote:Ja - das war's!

Der vorherige Download, den ich im April gezogen hatte hieß zwar schon "3.2d", beim Starter wurde "3.2" angezeigt, aber beim IG-Startbildschirm stand noch "3.1".
Inzwischen gibt's einen Volldownload namens "3.3" (ist leider nicht als Patch zu bekommen) und nun wird auch beim IG-Startbildschirm "3.2" angezeigt.

Und jetzt funktioniert auch der BPM bei beiden HQs sowie deren wechselweise Aktivierung. :)
Das klingt ja super. Gut, dass du nicht aufgegeben hast und die Mini-Mod jetzt auch bei dir funktioniert.
Jeder, der ein Problem mit dieser Mod hat, kann nun schnell die Ursache selbst nachlesen.

Ich danke dir für deine Ausdauer. :)
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Post by cdk » Fri, 18. Aug 17, 12:23

Soo, es ist zwar schon einige Zeit vergangen, im Spiel bin ich jedoch nur 2..3 Tage weitergekommen. Aber immerhin genügend Zeit um mein HQ-Duo ausgiebig zu testen - und ich muß sagen: Keinerlei Probleme festgestellt!

Ich habe auch, entgegen der Empfehlung, willenlos gleichzeitig mit beiden HQs Schiffe gebaut und demontiert, aber bisher lief alles geschmeidig. Die einzige Unschönheit ist daß die Pläne nicht automatisch zwischen beiden synchronisiert werden, aber das läßt sich ja mit dieser Mod manuell bewerkstelligen und funktioniert problemlos und einwandfrei. :)
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Post by cdk » Sun, 5. Nov 17, 21:33

Weil nebenan (bei DAE) gerade die Sprache auf die Nosteam.exe kam, die man ja zwangsläufig zumindest für DAE und auch EMC benötigt - damit dürfte es dann ja wohl klemmen was diese Mod betrifft.
Oder ist diese EXE neulich auch nochmal auf den allerneusten 3.2er-Stand geupdatet worden?
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 5. Nov 17, 22:13

cdk wrote:Weil nebenan (bei DAE) gerade die Sprache auf die Nosteam.exe kam, die man ja zwangsläufig zumindest für DAE und auch EMC benötigt - damit dürfte es dann ja wohl klemmen was diese Mod betrifft.
Oder ist diese EXE neulich auch nochmal auf den allerneusten 3.2er-Stand geupdatet worden?
Ich kann deinem Gedankensprung gerade nicht folgen. Sry.
Mit der neuesten NoSteam.EXE funktioniert die HQ Aktivierung. War das Deine Frage? Nebenbei, ich spiele und modde ausschließlich mit der NoSteam.EXE.
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Post by cdk » Sun, 5. Nov 17, 23:59

Achso ok - hab gerade nachgeschaut. Die haben ja passend zu V3.2 auch nochmal eine Nosteam.exe angeboten. Vorbildlich!
War mir nicht bewußt, drum dachte ich das sieht schlecht aus für diese Mod - hab ja bei meiner GoG-Installation gemerkt daß es nur mit dem allerneusten Patchstand funktioniert hatte...
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KC_Cheos
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Post by KC_Cheos » Sun, 24. Dec 17, 12:10

Hallo zusammen und frohe Weihnachten erst einmal :)

@ Klaus11: Habe leider das Problem, dass in meinem Terranischen HQ der Befehl für den BPM gar nicht erst erscheint...
Habe alles nach Anleitung installiert (Lucikes BPM samt Befehlsbibliotheken usw.) nutze auch andere Scripts von Lucike die alle funktionieren, nur leider der BPM nicht.

Hast du vllt. eine Idee woran das liegen könnte?

Danke & noch mal: Frohes Fest an Alle!

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 24. Dec 17, 14:15

KC_Cheos wrote:@ Klaus11: Habe leider das Problem, dass in meinem Terranischen HQ der Befehl für den BPM gar nicht erst erscheint...
Habe alles nach Anleitung installiert (Lucikes BPM samt Befehlsbibliotheken usw.) nutze auch andere Scripts von Lucike die alle funktionieren, nur leider der BPM nicht.

Hast du vllt. eine Idee woran das liegen könnte?

Danke & noch mal: Frohes Fest an Alle!
Dir auch ein Frohes Fest. :D

Der BPM sollte auch ohne meine Mod funktionieren. Ich habe lediglich zwei weitere Funktionen hinzugefügt. Hast Du schon mal auf der Seite von Lucike nachgeschaut, ob Dein Problem erwähnt wird?

Welche Mods spielst Du?

Für DAE habe ich einen Patch veröffentlicht. Lade ihn Dir bitte herrunter und kopiere nur den Scripts Ordner in Dein X3AP Spiel. Dann müsste es auch bei Dir funktionieren. Wenn es aber immer noch Probleme gibt, dann funkt bei Dir eine andere Mod dazwischen.
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KC_Cheos
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Post by KC_Cheos » Sun, 24. Dec 17, 14:45

Ich spiele mit der XRM Mod und Resurrection Mod. Dazu nutze ich ne Palette an Scripts aus Lucikes Collection. Wie gesagt funktionieren alle Scripte von Lucike - bis auf den BPM. Zunächst dachte ich dass es am Terranischen HQ liegt (Lucikes Script erkennt es ja nicht), aber du hast Dir ja die Mühe gemacht und die Scripte angepasst :)

Was mir noch aufgefallen ist: bei mir enden die Kommandokonsolen-Befehle des HQ's bei Nummer 9.
In Deinem Video habe ich gesehen, dass es darauf noch weitere Befehle gibt. Diese werden bei mir eben nicht angezeigt. Kann es vllt. daran liegen, dass bei mir alle Kommandoslots belegt sind?

An sonsten werde ich mal deine Ratschläge befolgen und den Patch probieren.

Danke Dir!

EDIT: Habe eben was ausprobiert: habe mir das Standard HQ besorgt und boom - Befehl vorhanden! Script scheint (bei mir) mit dem Terranischen HQ nicht zu laufen. Habe es über den Loose Ends Plot erhalten und es ist mein erstes HQ.
Habe deine modifizierten Scripts wie beschrieben ins scriptverzeichnis kopiert und die von Lucike überschrieben...
Falls es aber tatsächlich an den von mir verwendeten Mods / Scripts liegen sollte müsstest Du wohl dein Kompatibilitätsvermerk ändern ;P nichts für Ungut

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 25. Dec 17, 12:25

Hallo KC_Cheos,

ich habe für Dich einen Patch für die XRM hochgeladen Image

Teste bitte diese Version mit dem Terraner SpHQ und berichte ob es klappt. Die Kompatibilitätshinweise werde ich anpassen.
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Schrotti2
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Post by Schrotti2 » Mon, 25. Dec 17, 15:22

Hallo zusammen
ich bin zwar kein "Moder", habe aber schon so einige Fehler beim Installieren von Downloads gemacht:
Vllt zeigen euch ja meine Fehler einen Weg zur gesuchten Lösung. Habe mir noch den BPM und die Aktivierung des HQ 2.0 gezogen. Beim Installieren des HQ 2.0 ( BPM hatte ich schon fertig ) habe ich dann gesehen, dass ich aus dem
Download DAE Teil1 von Klaus11 2 Dateien nicht umbenannt habe: Fataler Fehler :(. Es handelt sich um die beiden Dateien 14.dat und die andere heist nur 14. Meine letzten Dateien im addon - Ordner endeten mit 09, also habe ich aus der 14 eine 10 gemacht und fertig war das Cahos. Ich dachte halt, es handelt sich um "cat" und "dat" Dateien wie aus dem Cockpit-Tutorial von Klaus11.
Auswirkung:
Das Spiel läuft:
Aber: Da ich ja schon DAE - Spielstände hatte, Fortsetzen und bum... geht nicht. :evil:
Also neues Spiel und die nächste Überraschung: "die autonome Einheit" gibt es nicht mehr :cry:
Die anderen TOTT ... wie neumontierter Xenon, oder Xenon Angreifer.... laufen, die Hotkeys gehen, selbst das kleine Ceat- Menue ist da und funzt.
Was fehlt, ist der Befehl für den X-Wing.
Ich dachte schon, alles neu und wieder von Vorne anfangen...
Aber nein, nur aus der 10 eine 14 gemacht und es läuft wieder.
Ob nun der BPM und das HQ funzen kann ich noch nicht sagen, so weit bin ich ingame noch nicht.
Nur eines, Klaus11, das ist eine suuuuper Mod, der eine recht langen Spielspaß verspricht.

:thumb_up: :thumb_up:
seit wann verschießt ein "L" Geistraketen?

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