[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

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J.L.
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[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 14:14

Der ShipMod ist ein Ableger vom VölkerShipMod (noch in Arbeit ), hier findet ihr neue Schiffe sowie veränderte Original-Schiffe.
Alle Rahanas-Schiffe können nun Jäger aufnehmen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Weiter sind Uni-Händler unterwegs, egal wie abgelegen eure Station ist sie finden euch ( wenn der Preis stimmt ).

Albion Schiffswerften
- Galactica
- Viper
- Viper II
- Serenity ( Modell stammt von Marvin Martian )

DeVries & Omicron Schiffswerften
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303

Teladi Schiffswerft
- Ha'tak
- Todesgleiter
- Gategleiter
- Al'kesh
- Tel'tak
- Frachtschiff ( Klasse L )

Terrane Schiffswerft
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303
- O`Neill

Split Schiffswerft
- Python
- Skorpion

Die Jäger haben neue Waffen erhalten, bei den beiden anderen wurden Original-Geschütztürme verwendet.

schreibt eure Meinung
- zu stark Bewaffnet oder nicht
- Antriebe zu schnell oder nicht
- zu stark Gepanzert oder nicht
- alte Save kann man weiter nutzen oder nicht ( nicht getestet :oops: )
- usw.

hier einige Bilder ( Nur 4 Stück, war gerate Faul. :oops: )
ImageImageImageImage


Die beiden Mod´s von Marvin Martian ( Carriers & MoreCarriers ) müssen verwendet werden, wegen den Andocken der Jäger auf die Träger ( der M2 ist ebenfalls ein "Träger" )!!!!!

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=377011


Ebenfalls muß Capital Ship Bridge von Litauen verwendet werden !

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=371286
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Kompatibel mit anderen Mods

- CWIR 1.66
- CWIR 1.67 XR 4.30 - unofficial release

- ab Version 1.12 mit CWIR

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Danke an UniTrader & Marvin Martian, für die Hilfe & Info an mich.

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hier
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oder

ShipMod V. 1.12
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Jetzt mit Logo an den Schiffen,
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ihr könnt das Original Faction Logos von UniTrader verwenden
Link zum Mod

Oder meine überarbeitet Version verwenden, mit Erlaubnis von UniTrader steht es für euch bereit.
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oder von hier
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!! Auf keinen Fall beide zusammen verwenden, das gibt nur Probleme !!


so nun viel Spass

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sat, 13. Oct 18, 06:05, edited 16 times in total.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 19. Mar 17, 15:32

Hi schick. Schilde haben die wohl genug :D

Code: Select all

[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 640
[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 649
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_03_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_02_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_01_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
ich hab aber jetzt nicht nachgesehen wo es im einzelnen hackt

---

das Einzige was mir aufgefallen ist und was bei XR aber problematisch sein kann sind die Pfade per targetpoints für den Start und Landeweg (ohne Kollision), da die nur pro Schiffsmodell und nicht per Dock definiert werden

die Modelle sind zwar sehr offen aber ich weiß nicht ob die nicht ohne "schnelles Andocken" Probleme bekommen wenn die keine Pfade haben
und durch die Docks links und rechts wird das hässlich

mein Vorschlag wäre wenn dann links M und rechts S (die können unterschiedliche targetpoints haben)

bei der Wallhalla würde ich zudem die Drohnendocks in die oberen Landebuchten einbetten und die Jäger nur in die sichtbaren unten

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 18:38

Marvin Martian wrote:

Code: Select all

[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 640
[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 649
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_03_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_02_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_01_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
ich hab aber jetzt nicht nachgesehen wo es im einzelnen hackt
Das mit den ( engine_size_s_01_vsm_macro ) enginebooster war eine alte Version gewesen, wurde entfernt bzw. in den Triebwerken geändert.

Mit den turret_shortrange sind neue Turrets, die erst später dazu kommen.
Stehen aber noch in der ware-Datei, sollte ich mal entfernen.
Marvin Martian wrote: das Einzige was mir aufgefallen ist und was bei XR aber problematisch sein kann sind die Pfade per targetpoints für den Start und Landeweg (ohne Kollision), da die nur pro Schiffsmodell und nicht per Dock definiert werden

die Modelle sind zwar sehr offen aber ich weiß nicht ob die nicht ohne "schnelles Andocken" Probleme bekommen wenn die keine Pfade haben
und durch die Docks links und rechts wird das hässlich
Doch was vergessen :D.
Muss aber sagen mit den targetpoints blicke ich immer noch nicht ganz durch,
wenn ich mir die Position der Dock´s anschaue.
Und es mit den im targetpoints vergleiche :o , wie hast du es erstellt ?

z.B.
dock_m01 ( Scene-Datei )
x="-472.006006" y="-79.894997" z="108.19445"

targetpoints-Datei
<pointlist macro="units_size_tr_xl_capital_destroyer_2_vsm_macro" stage="0" tags="ship_s launchpath">
x="-472.006006" y="-79.894997" z="118.19445"
x="-472.006006" y="-79.894997" z="138.19445"
x="-472.006006" y="-79.894997" z="158.19445"

:?
Marvin Martian wrote: mein Vorschlag wäre wenn dann links M und rechts S (die können unterschiedliche targetpoints haben)

bei der Wallhalla würde ich zudem die Drohnendocks in die oberen Landebuchten einbetten und die Jäger nur in die sichtbaren unten
Gute Idee, werde ich ändern.

Danke für deine Hilfe & Hinweise.

MfG

J.L.
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SirFrancisDrake
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Post by SirFrancisDrake » Sun, 19. Mar 17, 21:21

Hallo,

habe mir deine Mod runtergeladen und teste sie ein wenig.

Die Schiffe gefallen mir sehr gut.

Etwas ist mir aufgefallen.
Ich habe gerade die Deadalus gebaut und will jetzt testen, wie sie sich im Kampf schlägt. Dabei ist mir aufgefallen, dass ihre kleineren Triebwerke nicht als Triebwerke beim Anklicken markiert werden, sondern als Plasma/Strahl-GR Türme. Die beiden Großen in der Mitte werden als Materie/Antimaterie Antriebe ausgegeben.

Grüße

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 19. Mar 17, 21:23

targetpoints sind einfach irgendwo relativ zum Schiff zu sehen/positionieren und werden von oben nach unten der Reihe nach abgearbeitet (also dock/undock) und können entsprechend grob positioniert werden
anschließen bzw davor fliegt das Schiff dann den Launch punkt des Docks an, der wesentliche Unterschied ist, dass währenddessen die Kollision aus ist
bei den Drohnen kann es sonst bei nach unten gedrehten Docks sein dass die Drohnen im Modell hängen, auch sonst gibt es leider immer gezicke IZ

das Dumme ist halt wie gesagt dass immer ein Satz für alle gilt, also im Idealfall alle Docks auf eine Seite oder die Targetpoints eben so weit weg dass es nicht zu doof aussieht wenn alle Docks die Points abfliegen

leider ist mir noch keine Möglichkeit untergekommen unterschiedliche Lande und Startdocks zu verwenden bzw die Schiffe gedockt in ein anderes Dock umzulagern

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 21:54

SirFrancisDrake wrote: Etwas ist mir aufgefallen.
Ich habe gerade die Deadalus gebaut und will jetzt testen, wie sie sich im Kampf schlägt. Dabei ist mir aufgefallen, dass ihre kleineren Triebwerke nicht als Triebwerke beim Anklicken markiert werden, sondern als Plasma/Strahl-GR Türme. Die beiden Großen in der Mitte werden als Materie/Antimaterie Antriebe ausgegeben.
Hi SirFrancisDrake
Das gefällt mir :lol: , ein "getarntes" Geschützturm. :rofl:

Danke dir für die Info, habe ich gleich geändert.
Marvin Martian wrote: das Dumme ist halt wie gesagt dass immer ein Satz für alle gilt, also im Idealfall alle Docks auf eine Seite oder die Targetpoints eben so weit weg dass es nicht zu doof aussieht wenn alle Docks die Points abfliegen

leider ist mir noch keine Möglichkeit untergekommen unterschiedliche Lande und Startdocks zu verwenden bzw die Schiffe gedockt in ein anderes Dock umzulagern
Danke für die Info, da werde ich mal einiges testen.

MfG

J.L.
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Post by J.L. » Fri, 7. Apr 17, 22:12

Hi Leute

Vieles habe ich bereits geschafft, es sind ja nicht nur neue Schiffe dabei,
Mit einen neuen Sektor kann ich noch nicht bieten, da werde ich später mal schauen wie es geht.
Die Story soll wie immer mit den VSM laufen ( hoffe ich :D ), sowie versuche ich das er mit anderen Mod´s laufen kann ( gebe mir mühe :wink: )

Ihr drei weitere Schiffe, die bereits fertig sind.
ImageImageImageImage

das Teil ist nicht groß :wink:
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Drei Schiffe fehlen mir noch, erst dann bringt der Mod auch das was ich möchte.
Soviel zum aktuellen Stand, melde mich wieder.

MfG

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caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Fri, 7. Apr 17, 22:43

kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
CPU Typ QuadCore Intel Core i5-4690K, 3900 MHz (39 x 100)
Grafikkarte NVIDIA GeForce GTX 950 (2 GB)
Arbeitsspeicher 24467 MB (DDR3 SDRAM)
Win 10 64 bit

https://www.dropbox.com/s/b1n584jlklvkd ... g.txt?dl=0

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 7. Apr 17, 23:48

caysee[USC] wrote:kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
glaube ich leider nicht. Unterstüzt werden würde es zwar von XR, aber den einzigen Konverter den ich kenne beherrscht diese leider nicht... aber keine definitive aussage, ich hab mir die mod noch nicht angesehen..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by J.L. » Sat, 8. Apr 17, 21:13

caysee[USC] wrote:kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
:nö:
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Barricade Prime
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Post by Barricade Prime » Thu, 13. Apr 17, 22:04

Die galactica gefällt mir <3

aber bauste nich defence waffen rund ums schiff wie iner serie? wäre sicher geiler^^

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Post by J.L. » Wed, 3. May 17, 20:36

Barricade Prime wrote:Die galactica gefällt mir <3

aber bauste nich defence waffen rund ums schiff wie iner serie? wäre sicher geiler^^
Hi

Ich habe "neue" Türme gebastelt ( muß ich noch testen ), was kein anderes Schiff haben wird ( bei den von Egosoft noch nicht entdeckt ).

@ alle

Die Schiffe die ich wollte sind nun fertig gestellt, muss noch einiges testen bzw. ändern.

Schiffs-Klasse M1 & L
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Werde bei Gelegenheit weitere Bilder machen und nein ich kann noch nicht sagen wie lange es noch dauert ( soll ja alles passen :) ).

MfG

J.L.
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Post by J.L. » Thu, 25. May 17, 19:01

Hi Leute

Eine neu Testversion gebe ich mal raus, er hat zwar alles drin was ich wollte.
Aber erst sollte er auf Fehler gescheckt werden, bevor als Mod raus geht.

Weiter suche ich jemand der die t-Datei Übersetzen könnte, danke in voraus.

Auf Seite 1 stehen die Schiffe und bei welchen Volk ihr sie kaufen könnt.

Den Patch unbedingt in den ego_dlc_2 legen,
da habe ich einiges vom Original geändert habe !!

Schreibt eure Meinung und natürlich wenn ihr Fehler findet.

viel Spaß

MfG

J.L.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 25. May 17, 19:17

J.L. wrote:Den Patch unbedingt in den ego_dlc_2 legen,
da habe ich einiges vom Original geändert habe !!
Du könntest das auch bei dir in der mod in ne subst_01.cat/dat packen (zumindest die geänderten Assets) und den Pfad in der Cat/Dat um extensions/ego_dlc_2 erweitern sowie in der content.xml diese Zeile einfügen:

Code: Select all

  <dependency id="ego_dlc_2" optional="true" />
(das optional weg lassen, wenn der dlc zwingend benötigt wird)
für die geänderten xml-Dateien müsste dann noch nen passender Patch/xml-diff erstellt werden und dieser dann in deiner mod ebenfalls in einen extensions-unterordner, sodass der volle Pfad z.B. so aussieht:
extentions/vsm/extensions/ego_dlc2/maps/XU_ep1_universe/dlc_2_zones.xml
(in die subst cat/dat rein werfen funktioniert auch, aber wie bei X3 geht das nur mit einer Mod pro Datei ^^)


EDIT: hier mal die Änderungen für die simple Methode als liste:
=> ext_04.cat nach subst_01.cat umbenennen, in deinen Mod verschieben und so abändern (in jeder Zeile extensions/ego_dlc2/ davor stellen):

Code: Select all

extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_l_macro.xml 942 1494350430 1d6cc44b14ddf5da95151ae9dc65aaff
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_xl_macro.xml 966 1494350357 77f8c7036fd10e8bbfa15d93f7e2f218
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_l_macro.xml 1213 1494773083 249e6fa199cc9dbdb188b017be3ed1d0
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_xl_macro.xml 1232 1495379576 9f880442fcaee27ccaf6ee474265a17a
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_stations_hol2_macro.xml 1819 1495355096 8f5ae980908740b18035ef170854659a
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_big_ships_yard_macro.xml 22821 1495381786 b6070ef51949d4383c67133944c52ea6
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_small_ships_yard_macro.xml 22291 1495381931 eb130b32fc5ac85cb664ede7e39982f4
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_big_ships_yard2_macro.xml 22825 1494439514 ffb603623ed467bdfafe5905dc8c4308
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_complex2_macro.xml 35045 1494439632 b31bed6b87b6b9fb20b09fa9985f2bfe
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_yard2_macro.xml 22297 1494772520 4112bbd6927cfd0cebbc7444cfc79566
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard.xml 50350 1495381404 9c5c64306199447bfdcc22076b9bc34d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-collision.xmf 536 1417774618 586f216209a9d550ae6518f58f1a2a3d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-lod0.xmf 717 1417774618 7dd3bd0da1aaacb3a6b761119ee442e1
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_atl_macro.xml 2096 1494350745 5566165a9c321a9bcb2833cd90fddb97
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_hol2_macro.xml 2589 1494439752 5bfb549a2d290f1a25902cd1f5f0dd9c
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_atl_macro.xml 2074 1494350852 19475ffe4caad15d7372d8e5ed5d2b0b
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_hol2_macro.xml 2256 1494772782 3c6d718530820a6b5889f7bf4c6fada3
extensions/ego_dlc2/assets/units/size_xl/macros/units_size_xl_builder_ship_hol2_macro.xml 4419 1495354955 8c314818774bfc62a6dad7ffc0ca6f6b
extensions/ego_dlc2/index/components.xml 12876 1495354701 3a7ef77212e49bfc5d537c34d95829b5
extensions/ego_dlc2/index/macros.xml 18568 1495382030 5488a01b59d4fa1a0ae08f51a590e226
extensions/ego_dlc2/libraries/factions.xml 14482 1495125958 40669f0c98cb0df0006dba0d590a747b
extensions/ego_dlc2/libraries/jobs.xml 152053 1495713642 680511f6e7621a5ec12995f900cb9987
extensions/ego_dlc2/libraries/objectspawnpoints.xml 27098 1495125769 9fa239b840b84ef22ecf188d2cc6c8b3
extensions/ego_dlc2/libraries/shipgroups.xml 5224 1495712941 cd4e1fe3b35a1029b9084ab7edc89d81
extensions/ego_dlc2/libraries/ships.xml 28196 1495712931 ccc9cbae9d585a077ea7147e96ace47c
extensions/ego_dlc2/maps/XU_ep1_universe/dlc_2_zones.xml 242629 1495382274 781c86ad8ab90fdb2f3f81892003ba9f
=> ext_04.dat nach subst_01.dat umbenennen und in deinen Mod verschieben
=> content.xml um oben genannte Zeile erweitern

Mit den 3 änderungen wäre alles von dir in deinem eigenen Mod-Ordner ;) gibt wie angesprochen noch mehr änderungen zum optimum wegen kompatibilität, aber so musst du wenigstens keine anderen Mod/Erweiterungs-Ordner anfassen ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 05:31

UniTrader wrote: EDIT: hier mal die Änderungen für die simple Methode als liste:
=> ext_04.cat nach subst_01.cat umbenennen, in deinen Mod verschieben und so abändern (in jeder Zeile extensions/ego_dlc2/ davor stellen):

Code: Select all

extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_l_macro.xml 942 1494350430 1d6cc44b14ddf5da95151ae9dc65aaff
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_xl_macro.xml 966 1494350357 77f8c7036fd10e8bbfa15d93f7e2f218
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_l_macro.xml 1213 1494773083 249e6fa199cc9dbdb188b017be3ed1d0
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_xl_macro.xml 1232 1495379576 9f880442fcaee27ccaf6ee474265a17a
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_stations_hol2_macro.xml 1819 1495355096 8f5ae980908740b18035ef170854659a
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_big_ships_yard_macro.xml 22821 1495381786 b6070ef51949d4383c67133944c52ea6
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_small_ships_yard_macro.xml 22291 1495381931 eb130b32fc5ac85cb664ede7e39982f4
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_big_ships_yard2_macro.xml 22825 1494439514 ffb603623ed467bdfafe5905dc8c4308
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_complex2_macro.xml 35045 1494439632 b31bed6b87b6b9fb20b09fa9985f2bfe
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_yard2_macro.xml 22297 1494772520 4112bbd6927cfd0cebbc7444cfc79566
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard.xml 50350 1495381404 9c5c64306199447bfdcc22076b9bc34d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-collision.xmf 536 1417774618 586f216209a9d550ae6518f58f1a2a3d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-lod0.xmf 717 1417774618 7dd3bd0da1aaacb3a6b761119ee442e1
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_atl_macro.xml 2096 1494350745 5566165a9c321a9bcb2833cd90fddb97
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_hol2_macro.xml 2589 1494439752 5bfb549a2d290f1a25902cd1f5f0dd9c
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_atl_macro.xml 2074 1494350852 19475ffe4caad15d7372d8e5ed5d2b0b
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_hol2_macro.xml 2256 1494772782 3c6d718530820a6b5889f7bf4c6fada3
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=> ext_04.dat nach subst_01.dat umbenennen und in deinen Mod verschieben
=> content.xml um oben genannte Zeile erweitern
Tolle Sache, hat super geklappt.

vielen Dank

@ alle

Ich habe den Al'kesh so belassen wie er als Albion Skunk erstellt wurde ( ist ein M3 - nix M6 ),
was meint ihr dazu so belassen oder als M6 erstellen ?

MfG

J.L.
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