[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

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J.L.
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[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

Post by J.L. » Wed, 19. Oct 16, 20:49

Hi Leute

Ein neu Start wäre besser, muss aber nicht sein.
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alte Save weiter nutzen

Schritt-1
Zu erst landet ihr auf einer Station wo ein Mechaniker/in ist, zu diesen Mechaniker/in geht ihr.
Bei ihm verkauft ihr eure Waffen (wichtig), ihr bleibt bei diesen
Mechaniker/in --> abspeichern --> X Rebirth beenden.

Schritt-2
Jetzt setzt ihr AlbionSkunk2 in den extensions-Ordner, X Rebirth starten --> scheckt ob
auch AlbionSkunk2 aktiviert ist !
Nun den gespeicherten Save laden und ihr stellt fest das kein Antrieb mehr da ist. :o
Daher solltet ihr auch bei den Mechaniker/in bleiben, nun neue Waffen & Antrieb kaufen.

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Kompatibel mit anderen Mods

Ab dieser Version ( 1.4 ) sind fast alle Mods für die AlbionSkunk nun Kompatibel, da alles "getauscht" wurde.
Mods die z.B. Hülle verstärken / neue Software / Triebwerke verbessern / mehr Raketen / u.s.w. können verwendet werden.
Mods mit neuen Waffen gehen ebenfalls, bedenkt aber falls diese Waffen neue Slots verwenden.
Kann es sein das diese neuen Waffen im Raum liegen, wenn sie die Original-Slots verwenden schaut es sauber aus.

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Mod entfernen

Landet dort wo auch ein Mechaniker ist, dort speichert ihr ab
Nun einfach ihr deaktivieren und nicht vergessen im extensions - Ordner ebenfalls löschen.
Bei nähsten Start habt ihr wieder Original - AlbionSkunk, jetzt schecken ob auch der Antrieb da ist.

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AlbionSkunk haben nun ein Logos, leider kann man bei Steam keine offne Ordner mit einpacken.

http://jl-modforum.de/X_Rebirth_Mods/player_logo.rar

- den Ordner *player* in den AlbionSkunk2 Ordner legen
- player_logo ist der Hauptordner !!

Weitere Logos habe ich noch dazu gelegt, einen Wählen & mit den im player_logo Ordner tauschen.
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viel Spaß damit

AlbionSkunk2-1 V.1.6.-Link
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AlbionSkunk2-2 V.1.6.-Link
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AlbionSkunk2-3 V.1.6.-Link
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AlbionSkunk2-4 V.1.6.-Link
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AlbionSkunk2-5 V.1.6.-Link
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MfG
J.L.
Last edited by J.L. on Sat, 26. May 18, 16:14, edited 24 times in total.
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J.L.
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Re: [Mod] AlbionSkunk2

Post by J.L. » Fri, 28. Oct 16, 22:04

So langsam habe ich den dreh raus, wie ich neue Schiffe ins X Rebirth bekomme. :roll:

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Klappt zwar noch nicht alles wie ich es möchte, aber den Rest bekomme ich auch noch "gepacken". :)

MfG

J.L.
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JWeets
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Post by JWeets » Sat, 29. Oct 16, 19:44

Hallo J.L.
ich rechne fest damit, X-R ohne J.L. Mod geht gar nicht :D

Gruß Achim

UniTrader
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Re: [Mod] AlbionSkunk2

Post by UniTrader » Sat, 29. Oct 16, 19:48

J.L. wrote:Klappt zwar noch nicht alles wie ich es möchte, aber den Rest bekomme ich auch noch "gepacken". :)
Wenn du hilfe mit was anderem als dem modelling/importen brauchst frag ruhig mich ;) - ich war einer der ersten der nen eigenen, neuen Schiffstyp ins Spiel gebracht hat (wenn nicht gar der erste - die Erstversion ist von Dezember 2013 :D )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 30. Oct 16, 20:36

JWeets wrote:Hallo J.L.
ich rechne fest damit, X-R ohne J.L. Mod geht gar nicht :D

Gruß Achim
:oops: , ist aber noch ein weiter Weg bis es ein VSM geben wird.
UniTrader wrote:
Wenn du hilfe mit was anderem als dem modelling/importen brauchst frag ruhig mich ;) - ich war einer der ersten der nen eigenen, neuen Schiffstyp ins Spiel gebracht hat (wenn nicht gar der erste - die Erstversion ist von Dezember 2013 :D )
Hi UniTrader

Auch noch da :D , danke darauf komme ich gerne zurück. :thumb_up:

MfG

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JWeets
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Post by JWeets » Sun, 30. Oct 16, 23:06

Hallo J.L.
muss ja nicht gleich der VSM sein, bin schon mit einem "Bird of Pray" zufrieden. Aber keine Eile, hab noch so viel zu tun in meinem UNI.

Gruß Achim

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Post by J.L. » Sun, 13. Nov 16, 21:35

JWeets wrote:Hallo J.L.
muss ja nicht gleich der VSM sein, bin schon mit einem "Bird of Pray" zufrieden. Aber keine Eile, hab noch so viel zu tun in meinem UNI.

Gruß Achim
Wenn ich mit allem klar komme, glaube so ein Teil habe ich schon mal erstellt. :gruebel:

Mal was neues von der "Front" :wink: .

- eine Scene-Datei erstellen klappt recht gut
- ein neues Schiff einsetzen klappt super
- Textur klappt -nur die fein Einstellung muss noch besser werden

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Das wird eine weitere Albion Skunk, wenn es fertig ist könnt ihr es haben.

MfG

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Simson51
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Post by Simson51 » Fri, 18. Nov 16, 17:43

Schöner Mod

Pack den doch beim Steam Workshop rein.

Eine Frage hab ich noch:
Ich den Mod gestern ausprobiert. Konnte alle Waffen problemlos wieder einbauen. Von den Pulslasern hab ich mir dann auch mal 4Stück geholt, soweit alles gut. Aber kann man auch alle 4 Laser gleichzeitig abfeuern?

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 18. Nov 16, 20:54

Hi Leute

Den Al'kesh habe ich eigentlich nur für Test genutzt, um heraus zu finden wie alles so geht.
Jetzt ist er fertig geworden und ich weiß nun wie es geht. Und ihr habt ein weiteres neues Schiff,
beide Schiffe sind in der Datei (!!aber nur eine kann genutzt werden !!)

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viel Spaß damit

J.L. wrote: Hi Simson51

Alle 4 Pulslaser sollten gehen, da wird wohl ein kleine Fehler sein.
Werde ich Morgen mir anschauen, danke für den Hinweis.
-Fehler behoben


MfG

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Post by J.L. » Thu, 24. Nov 16, 21:50

Hi Freedi ( aus dem Stram-Workshop )

Da dein Hauptmenü sich nicht öffnen lässt, welche Mod´s verwendest du ?
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Bei mir geht es ohne Probleme, da es viele Mod´s gibt.
Kann man nicht alle mit den eigenen testen, aber gib mir die Namen von den Mod´s.
Und ich werde es mir anschauen und hoffe den zu finden der dieses Problem verursacht.

MfG

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Simson51
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Post by Simson51 » Sat, 26. Nov 16, 00:12

Also entweder bin ich zu blöd oder mein Spiel will mich verarschen :?.
Selbst bei der aktuallisierten Version kann ich die Waffen nur einzeln abfeuern. Hast du einen speziellen Feuerknopf noch mit eingebaut oder so?

PS: Wie ich sehe hast du den Vorchlag mit dem Steam-Workshop übernommen :thumb_up:.
Und der Al'kesh sieht auch gut aus.

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J.L.
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Post by J.L. » Sat, 26. Nov 16, 07:29

Simson51 wrote:Also entweder bin ich zu blöd oder mein Spiel will mich verarschen :?.
Selbst bei der aktuallisierten Version kann ich die Waffen nur einzeln abfeuern. Hast du einen speziellen Feuerknopf noch mit eingebaut oder so?
Hi Simson51

Der Feuerknopf ist der gleiche wie immer, es kann aber an einen anderen Mod liegen.
Welche weitere Mod´s laufen bei dir, denn die müsste ich mir anschauen.

MfG

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Simson51
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Post by Simson51 » Sat, 26. Nov 16, 07:49

Daran hab ich auch gedacht und hab alle Mods rausgenommen.
Es waren nur die DLC Erweiterungen an.

Ich generell nur 3Mods drin, die die Skunk betreffen. Und nur einer von denen bezieht sich auch's Waffensystem.

Simson51

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Post by J.L. » Sat, 26. Nov 16, 20:08

Simson51 wrote:
Ich generell nur 3Mods drin, die die Skunk betreffen. Und nur einer von denen bezieht sich auch's Waffensystem.

Simson51
Wie lautet der Name von diesen Mods?
Damit ich sie mir anschauen kann, nur so kann ich ein Problem erkennen.

MfG

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Post by Simson51 » Sat, 26. Nov 16, 21:56

Kann ich dir morgen mal raussuchen, aber wie gesagt ich hatte mal alle Mods abgeschaltet und trotzdem funzt es nicht.

Update:
Hier sind die Mods von mir die auf der Skunk, im Regelfall, laufen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =365254370
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =321896873
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =421807173
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =407182318

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