Egosoft, ihr habt es endlich geschafft

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 24. Oct 16, 10:03

UniTrader wrote:
Killick1979 wrote:Nur was nützt einem dieser Thread wenn nicht einmal ein kleines Feedback von EGO kommt.
Was ist denn die häufigste Frage bei Problemen? Benutzt du Mods? - wird es be-ja-t ist gleich die Mod schuld.
Was ist die unangefochtene Ursache nummer 1 für seltsame Fehler? genau, Mods. Bei ner fehlersuche beginnt man nun einmal mit den warscheinlichsten Ursachen.
Ausserdem: irgendeine gemeinsame basis zur fehlersuche muss es geben, und wenn alles in Vanilla wie gedacht funktioniert dann kann es nur an den verwendeten mods liegen.
Bestätigt wird dies durch die nachfrage ob es ohne mod funktioniert - man hört meist nie wieder was vom hilfe suchenden... (nicht einmal ein "funktioniert jetzt" oder so)
Auch wenn es (für mich) nie ein Lösungsvorschlag ist, sondern ein teil der Fehlersuche. Ich hab keinen bock für jeden zig stunden ins blaue zu raten, was für mods er verwenden könnte und welche komischen bugs diese beinhalten könnten. oder den Usern die relevanten infos aus der Nase ziehen zu müssen. wenn jemand hilfe sucht sollte dieser alle relevanten Infos zur verfügung stellen.
Ist prinzipiell richtig, bis auf einen Punkt, der bei EGosoft leider recht häufig zutrifft:

Die Tatsache, dass Dinge ohne Mods funktionieren und mit nicht, muss nicht heißen, dass es am Mod liegt.
Es liegt auch oftmals daran, dass man bei Egosoft aus Unfähigkeit Sachen hardgecoded hat, dass sie exakt für einen Anwendungsfall funktionieren.

Beispiel gefällig? Ersetze bei X3TC das 3d-Modell des transorbitalen Beschleunigers durch ein anderen (z.b. normales Tor) und nichts funktioniert mehr (Entfernungsberechnung, Eintritt in den "Ereignishorizont" ect).
Da hat der Modder nichts falsch gemacht, es gibt einfach irgendwo im Code eine Funktion, die eine BoundingBox der festen Größe X mal Y vorsieht und die damit rechnet.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 24. Oct 16, 12:25

der beschriebene fall ist zwar seitens des Spiels/EGO nicht optimal gelöst, aber die zuständigkeit sicher zu stellen dass mods ordnungsgemäß funktionieren liegt beim mod-ersteller, nicht bei ego oder anderen vanilla-usern. wenn es probleme für/mit mods seitens des hardcodes gibt ist die TU auch die falsche adresse*, da es hier ausschliesslich um probleme beim zusammenspiel zwischen Vanilla-Spiel und der Hardware/software des users geht. (streng genommen auch keine bugreps) Für Probleme mit mods ist das Moddingforum zu benutzen. Oder rufst du bei Microsoft an, wenn du ein problem mit *beliebige nicht-ms-software* hast, weil die software unter windows läuft?



* für X3 wäre hier das Patch-Thema angebracht und in XR gibts im EN-Moddingforum nen sticky extra für sowas.
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Mon, 24. Oct 16, 21:42

Es wäre jedem geholfen wenn es wieder diese Bonuspacks gäbe (eingepflegt), dann sind die wenigen ModUser nicht alleine und bekommen entsprechend mehr Support, sprich Bugsupport für Mod und Spiel. Dem Spiel kann dies dann auch nur gut tun, weil gerade die Mods X bereichern. Wären dann eben wieder cheatsfreie Mods, ddenke
eben dinge die wartezeiten auf ki befehle etc ausmerzen oder features einbringen die schon bei release drin sein sollten

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Post by arragon0815 » Tue, 25. Oct 16, 20:42

Chrissi82 wrote:Es wäre jedem geholfen wenn es wieder diese Bonuspacks gäbe (eingepflegt), dann sind die wenigen ModUser nicht alleine und bekommen entsprechend mehr Support, sprich Bugsupport für Mod und Spiel. Dem Spiel kann dies dann auch nur gut tun, weil gerade die Mods X bereichern. Wären dann eben wieder cheatsfreie Mods, ddenke
eben dinge die wartezeiten auf ki befehle etc ausmerzen oder features einbringen die schon bei release drin sein sollten
Ein paar Mods sind ja schon auf die eine oder andere Art übernommen worden, man denke an das Managerverhalten oder das Schwarze Brett oder, oder, oder... :D

Ich nehme an das momentan alle Aufmerksamkeit auf dem Nachfolger liegt und auch was für Mods sollten als Standart übernommen werden ??
Jeder spielt anders und die berühmten Handelsvertreter gibt es nicht mehr, bzw. wollte nicht UniTrader da was basteln ??
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Post by UniTrader » Tue, 25. Oct 16, 21:09

arragon0815 wrote:bzw. wollte nicht UniTrader da was basteln ??
ja, ich bin dabei Scriptmässig die Eierlegende Wollmilchsau für XR zu erstellen... zur zeit würde ich vom funktionsumfang den fortschritt auf Eierle schätzen (eher weniger) - Manager und Architekten funktionieren, untergebene Handels-Kapitäne ebenfalls (die mod gibs schon länger btw, ist aber lange nicht mehr auf meinem aktuellen code-stand), das Namens-Managment steht so weit (seperat veröffentlicht und nutzbar ;) ) ist aber noch nicht ins Gesamtprojekt integriert und ich bin gerade an 2 oder 3 anderen Fronten beschäftigt die vorm nächsten release komplett funktionieren sollten: Meine Nav-Scripts auf Kleinschiffe erweitern und (automatisch vergebene) Eskorten- und Patroullien-Befehle einbauen. zudem braucht die automatische Drohnenausrüstung dringend ne komplette überarbeitung - funktioniert atm irgendwie, aber ich hab keine ahnung (mehr) wie sich der captain für ne Ausstattung entscheidet...
kurz gesagt weit von meinem ziel weg und der momentane Code-Staus ist alles andere als release-geeignet (und mit diesen riesenschritten ohne release dazwischen wirds auch länger weiter gehen - bis ich grundlegend alle Funktionen der Vanilla-Scripts abgedeckt habe und mich auf inkrementelle verbesserungen verlagern kann )
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Post by arragon0815 » Wed, 26. Oct 16, 07:45

UniTrader wrote:
arragon0815 wrote:bzw. wollte nicht UniTrader da was basteln ??
ja, ich bin dabei Scriptmässig die Eierlegende Wollmilchsau für XR zu erstellen... zur zeit würde ich vom funktionsumfang den fortschritt auf Eierle schätzen (eher weniger) - Manager und Architekten funktionieren, untergebene Handels-Kapitäne ebenfalls (die mod gibs schon länger btw, ist aber lange nicht mehr auf meinem aktuellen code-stand), das Namens-Managment steht so weit (seperat veröffentlicht und nutzbar ;) ) ist aber noch nicht ins Gesamtprojekt integriert und ich bin gerade an 2 oder 3 anderen Fronten beschäftigt die vorm nächsten release komplett funktionieren sollten: Meine Nav-Scripts auf Kleinschiffe erweitern und (automatisch vergebene) Eskorten- und Patroullien-Befehle einbauen. zudem braucht die automatische Drohnenausrüstung dringend ne komplette überarbeitung - funktioniert atm irgendwie, aber ich hab keine ahnung (mehr) wie sich der captain für ne Ausstattung entscheidet...
kurz gesagt weit von meinem ziel weg und der momentane Code-Staus ist alles andere als release-geeignet (und mit diesen riesenschritten ohne release dazwischen wirds auch länger weiter gehen - bis ich grundlegend alle Funktionen der Vanilla-Scripts abgedeckt habe und mich auf inkrementelle verbesserungen verlagern kann )
Wahrscheinlich bis Du da soweit fertig bist, ist schon das nächste X hausen - was dann wieder ganz anders funktioniert... :D
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Post by black- » Wed, 16. Nov 16, 16:02

Solange diese Highways existieren, ist das Spiel unspielbar. Mir wäre es lieber wenn es ordentlich ins Geld gehen würde sehr große Strecken zu überwinden. Nach 100 Stunden könnte man dann ein Stargate auf beiden Seiten bauen und dadurch reisen.

Keine Ahnung wieso man hier auf die Idee kam das Reisen beschleunigen zu müssen, damit es sich wie Autofahren anfühlt.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 16. Nov 16, 16:36

also die Highways sind ja nun wirklich das geringste Problem, wenn es dir nicht gefällt dann flieg hat neben her :roll:

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The Q
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Post by The Q » Wed, 16. Nov 16, 17:13

black- wrote:Keine Ahnung wieso man hier auf die Idee kam das Reisen beschleunigen zu müssen...
Ganz einfach weil das langsame Reisen einer der Kritikpunkte war, die in vielen Rezensionen der früheren Spiele immer wieder genannt wurden.

Mittlerweile gibt es aber auch in X Rebirth Systeme gänzlich ohne lokale Highways: Heimat des Profits, Toride und Froststern. Wem das nicht reicht, sollte mal im Scripts und Modding Forum vorbeischauen. Ich weiß gerade nicht, wie die entsprechenden Mod(s) heißen, aber es gab meines Wissens mehrere die entweder die Booster-Eigenschaften anpassen, um ein Reisen auch ohne Highways möglich zu machen, oder ich glaube sogar welche die die Highways komplett entfernt haben.
Morkonan, Emperor of the Unaffiliated Territories of the Principality of OFF-TOPIC, wrote:I have come to answer your questions! The answers are "Yes" and "Probably" as well as "No" and "Maybe", but I'm not sure in which order they should be given.
xkcd: Duty calls

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Post by UniTrader » Wed, 16. Nov 16, 17:30

nicht zu vergessen dass man bei den eigenen Capships auch einfach mit fliegen kann... die nutzen keine Röhren..
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