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[Tuto] Navigation de Combat et Manœuvres pour toucher sa cible.
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Thorel





Joined: 11 Mar 2016



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PostPosted: Sat, 12. Mar 16, 14:34    Post subject: [Tuto] Navigation de Combat et Manœuvres pour toucher sa cible. Reply with quote Print

Bonjour,

Après quelques combats, j'ai trouvé vraiment galère de toucher une cible. Je galère à un point que c'est pas permis ! Je me demande donc comment il faut faire ! (???)

Si je me mets en pilote automatique de suivi de la cible, j'ai peu de chance de la détruire (elle vire dans tous les sens donc mon pilote auto est à la rue) et aussi plus de chances de me faire toucher.

Si je la joue en mode libre avec le curseur, pareil elle bouge sans arrêt. Et même si j'essaie de régler ma vitesse en fonction de la sienne pour essayer de rester derrière elle, je touche que dalle !

Par contre, à pilotant ainsi (mode manuel au curseur), l'ennemi ne me touche jamais, je lui colle au cul, mais il vire tellement dans tous les sens que même en cherchant à rester derrière lui, je n'y arrive toujours pas...

Des conseils ?

NB : Je ne comprends pas pourquoi mes touches (z, q, d, s) ne fonctionnent pas, seules les touches directionnelles fonctionnent. Qu'est-ce que je n'ai pas compris ?

(ces touches sont paramétrées ainsi dans mes contrôles)



Last edited by Thorel on Mon, 14. Mar 16, 13:09; edited 7 times in total
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peroxyde





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PostPosted: Sat, 12. Mar 16, 19:54    Post subject: Reply with quote Print

J'avais fait un tuto de combat. une fois le principe compris, même si tu n'as pas encore acquis de dextérité, ça devient facile de combattre, contre plus gros que toi et/ou plus nombreux.
J'avais fait un post sur Xchange, je croie que j'avais mis un lien sur Egosoft... je vais voir.

[edit] bon ben pas retrouvé. et j'ai supprimé de mon pc apparrement...
En abrégé il faut voler comme la ligne d'un rouleau de PQ.
Tu bloque tonmoteur de manœuvre à gauche ou à droite, tu braques dans le sens opposé (là tu obtient un déplacement en rouleau), tu vises avec le nez et corrige la trajectoire que te fait perdre la visée en utilisant l'assiette.


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"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
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Thorel





Joined: 11 Mar 2016



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PostPosted: Sat, 12. Mar 16, 21:21    Post subject: Reply with quote Print

Euh, c'est pas clair du tout pour moi ! J'ai pas tout compris dans cette histoire de rouleau...lol

Alors, pour que je puisse comprendre :

1) Tu utilises quelle commande/contrôle pour manœuvrer à gauche ou à droite ? Et quelle commande pour bloquer le moteur (RET.ARR.?) ?
>>> Et tu fais ça à quel moment ?

2) Quelle commande ensuite pour braquer dans le sens inverse ?
>>> Tu fais ça à quel moment ?

3) Tu es en quel mode de navigation ou de visée : en manuel au curseur (vol curseur) ou l'autre mode de suivi normal (vol classique) ? Et quelles commandes pour ça ?

4) Je vise avec le nez, donc pas au curseur ?

5) La correction de trajectoire en fonction de l'assiette, euh, là je suis un peu dans les choux... J'aurais peut-être dû jouer à Flight Simulator pour ça avant, non ? lol

NB : A savoir que mes touches 'Q,Z,D,S', pour "dériver", n'ont pas l'air de fonctionner. Je ne vois pas d'impact sur ma direction... (Et pourtant elles sont paramétrées par défaut, je n'ai rien touché.)
A et E fonctionnent bien, je tourne sur l'axe X ou Y à gauche ou à droite, autrement dit c'est le "roulement" à G. ou D.
Les touches directionnelles quant à elles permettent bien de virer dans la direction choisie, même si j'utilise plus souvent le clic gauche enfoncé et la visée au curseur.

(Je devrais peut-être utiliser plutôt les flèches directionnelles non ?)



Last edited by Thorel on Sun, 13. Mar 16, 13:17; edited 3 times in total
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peroxyde





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PostPosted: Sun, 13. Mar 16, 07:29    Post subject: Reply with quote Print

héhé... Oops
Bon j'ai pas le temps de te répondre là car je pars au boulot, mais je ferais un post plus dans le détail ce soir.
Promis!


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peroxyde





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PostPosted: Sun, 13. Mar 16, 22:59    Post subject: Reply with quote Print

Alors pour commencer un cours théorique de flight simulator (peut-être chiant mais nécessaire) :
Moi je vole au joystick+clavier (j'ai pas de pédalier pour remplacer le clavier) donc pas au suivi de curseur/souris(qui te supprime le roulis et c'est bien dommage)
Je ne donnerais pas de nom de touche puisque chacun peut configurer son clavier comme il veut.

1] Les axes de déplacement/mouvements du vaisseau:

Source Wikipédia : (cliquez sur le mot souligné pour la page correspondante)
Roulis:
La ligne de visée ne bouge pas, mais tout tourne autour du point central de l'écran. Lorsqu'on tourne sans arrêt, on effectue des tonneaux.


Tangage:
C'est ce qu'on touche pour faire des loopings. On tourne ni à gauche ni à droite, juste du "haut/bas".


Lacet :
C'est comme quand tu tournes à droite ou à gauche en voiture. L'appareil reste "à plat" et le décor défile vers la gauche ou la droite.


Dérive
La dérive est plutôt mal vue sur Terre. C'est un déplacement en général non sollicité, plus ou moins contrôlé : drift, décalage entre la route et le cap du véhicule (avion/bateau)
Dans X3, elle existe "naturellement" mais son impact sur le vaisseau est trop faible pour être ressentie. Sinon, elle peut être provoquée par les moteurs de manœuvre, de série sur tout les vaisseaux de X3.
C'est un gros gros avantage offert dans le jeu car l'ia, elle, ne l'utilise pas.
l'effet visuel sur le vaisseau... Hmmm, s'il n'y a pas d'objet proche devant vous, vous aurez l'impression que rien ne se passe... ^^

(source : http://f6ddr.fr/aero/navigation/derive_avion3.jpg)

Sur Wikipédia, c'est cette phrase qu'il faut prendre en compte :
Wikipédia wrote:
La vitesse de dérive désigne la vitesse à laquelle un objet est déporté par rapport à une trajectoire initiale ou prévue.

Si on prend un objet, il a 3 axe de rotations (tangage, roulis, lacet) et 3 axe de translation (avance/recule, "dérive" haut/bas, dérive gauche/droite).
Sur le shéma précédent, sans dérive vous seriez sur la ligne continue. La dérive vous place sur la ligne pointillée.
Attention : Ce schéma avait pour but initial de montrer que plus les aéronefs sont lents plus la dérive est importante. Vous embrouillez pas et faites comme s'il n'y avait qu'un seul avion.




2] Travaux pratiques:
Avant d’appréhender un combat, voyons déjà un peu comment se comporte notre vaisseau.
Faites en sorte déjà d'avoir une combinaison de touches/manette/Ce-Que-Vous-Voulez prenant en compte chacun des mouvements vu précédemment.
Une seule touche de dérive est utile normalement. (gauche ou droite) mais bon, voir tout le temps son vaisseau tourner dans le même sens peut s'avérer fatiguant... ^^

Allons-y pour le 1er déplacement :
Mettez vous devant une station ou un gros astéroïde.
Moteurs coupés, maintenez enfoncée la touche de dérive vers la droite et baquez le roulis à fond sur la gauche.
Vous allez vite vous rendre compte que votre vaisseau effectue des cercles et que vous passez à peu près toujours au même endroit.

On améliore:
Si vous rajoutez à cette combinaison de touche la dérive vers le haut, vous ferez des cercles plus petits (pas génial car vous êtes plus facile à viser, mais ça peut vous éviter une collision si c'est fait à temps)
Si vous rajoutez toujours à cette première combinaison, une dérive vers le bas, vous augmentez la taille du cercle, mais ça reste un cercle.

Testez les autres combinaisons :
Dans l'exemple donné on tourne dans un sens, la tête à l'intérieur du cercle et les pied vers l'extérieur.
Si vous faites [dérive gauche] + [roulis droit] vous aurez le même effet mais dans l'autre sens.
En compliquant (mais j'en voit pas l'intérêt):
[dérive droite] + [roulis droit] : vous faites maintenant un cercle avec la tête à l'extérieur du cercle et le pieds à l'intérieur.
[dérive gauche] + [roulis gauche] : idem mais dans l'autre sens

Avec cette manœuvre seulement, même au beau milieu d'un nuage d'ennemis, vous allez drastiquement baisser le nombre d'impact sur votre coque.
Si vous mettez maintenant vos moteurs en route, vous allez "dérouler" ce cercle. un peu comme si vous faisiez du surf mais au lieu de faire une ligne droite dans le tube de la vague qui tourne autour de vous, la vague reste fixe et c'est vous qui tournez en avançant. C'est le même mouvement, juste le référentiel qui change. Si je reprends mon rouleau de PQ, que je l'agrandi et que je le fixe au sol, c'est comme si je marchait à l'intérieur en suivant la ligne hélicoïdale de fabrication du carton.
Tient j'ai trouvé mieux collez votre tête sur l'axe central, regardez vers le haut et avancez comme ça, c'est exactement le mouvement qu'on cherche à faire :


"- Bon certes, faire des cercles c'est beau, maintenant je peux tirer?
- houlà pas si vite!"

Si on bouge le tangage, le cercle disparaît (testez donc!)
Pour corriger le tir, il faut jouer avec l'assiette (cad le lacet).

Notre but : le tonneau barriqué (de son vrai nom!)


Comme ça fait 3 rotations et 2 ou 3 translations (vitesse d'avancée du vaisseau et dérive(s)) à gérer en même temps, c'est chaud à première vue. Mais la vitesse est toujours un facteur important dans une rixe.
Personnellement, je laisse mes moteurs à fond, et je maintiens mes dérives actives. Ça ne laisse que les rotations à gérer :
¤ De loin, ben, tant qu'il n'y a pas d'échange de tir, la manœuvre n'est pas utile, de fait.
¤ De près : plus on est proche, plus il faut jouer sur le tangage et le lacet.
Le roulis vous pouvez "l'oublier" en le poussant à fond.
Ça ne fait donc que deux axes à gérer pendant les combats, ce qui est largement faisable. Le seul truc c'est qu'il faut apprendre à doser.

Dans un premier temps, entrainez vous à faire de belles hélicoïdes en vous rapprochant d'objets fixes ou "fuyant" (TP suivant une route commerciale : vous vous mettez dans son dos et vous vous rapprochez de lui en effectuant la manœuvre) .
Dans un second temps faite la même chose cible volant à votre encontre afin de mieux ressentir le taux (et sa variation) de correction à appliquer.





3] Retour en classe :
Bien! Maintenant, j'arrive à faire de beaux déplacement! Je peux tirer?
Non pas encore on a dit : "retour en classe!"
Bon avec le déplacement actuel vous êtes quasi invincible autant pour attaquer votre proie que pour fuir. mais bon, normalement cette deuxième option ne devrait plus vous tenter au fur et à mesure que vous gagnerez en pratique.
Alors quoi?
Et bien, si on a appris cette figure, c'est pour éviter d'être touché. Même si ça s'applique de façon moindre à l’IA, Pour, elle c'est pareil : il faut calculer sa trajectoire, sa vitesse, prendre en compte la vitesse de nos propres projectiles pour que les deux se rencontrent.

Heureusement, le jeu offre des "Logiciels de Combats MK1 et MK2." (Abrev. : L.d.C. MK1)
Sans eux, il faut faire comme dans la réalité : viser non pas la cible, mais devant la cible. Plus ou moins loin en fonction de sa vitesse, de son angle de fuite, du type de munition que l'on utilise. C'est faisable. Bienvenue dans le mode hardcore. De nos jours il est toujours possible de détruire des avions en tirant dessus au fusil. Plus il avance vite plus il faudra viser loin devant lui. Durant la seconde guerre mondiale, des avions à réaction on été descendus par des fantassins de cette manière. De nos jours étant donné qu'ils se déplacent plus vite que le son, il faudrait être devin pour savoir ou tirer et quand tirer (ben oui, quand on l'entend, c'est qu'il est déjà passé!) Bref...
Le L.d.C. MK1 sert à donner une indication de là où il faut tirer. Ça reste approximatif, mais on touche déjà plus souvent qu'au seul jugé.
Le L.d.C. MK2 fait la même chose, mais quand le réticule de visée est proche de l'indicateur, l'ordinateur de bord corrige l'angle de tir. C'est rare de rater la cible.

- Qu'est-ce tu racontes? C'est pas mon cas moi!
Hmm. Plusieurs raisons à ça :
1. L'ordinateur corrige pour une trajectoire à un instant t.
Si le combat est déjà engagé, la trajectoire change sans arrêt. Dans ce cas, plus on est proche plus le temps de trajet de projectile sera court et du coup, moins la cible aura le temps de changer sa trajectoire.
Sur une cible calme, très peu de balles seront perdues.
2. La dispersion : toutes les armes ne tirent pas aussi précisément.
Plus vous tirez de loin, même immobile sur une cible immobile, moins vous toucherez.
3. Y a-t-il plusieurs sortes de lasers différents sélectionnées quand tu tires? Alors quelles armes l'ordinateur doit prendre en compte pour le tir? Il sait pas.
Il en prends une seule (je sais plus laquelle, désolé, si c'est la plus lente la plus puissante ou que ne sais-je) donc les autres passent soit devant, soit derrière.

Oye! je dois faire quoi alors?
Résumons tout ça dans le chapitre suivant.





3] Votre comportement :
1. esquive constante
2. adapter ses armes en fonction de ses cibles.
3. Tirer quand on est sûr de toucher.

1. Déjà vu précédemment. l'esquive augmente votre durée de vie, laisse le temps à vos boucliers de se recharger, d'appeler du renfort etc...

2. Adaptation
Là je dirais qu'il y a plusieurs modes.
- Si vous vous attaquez à plus gros que vous, mettez la même arme sur tout les slots disponibles et go.
- Si c'est pour de la capture, je laisse le soin aux spécialistes de la question sur le mix des armes à avoir.
- Si c'est pour de la ballade, un mix sur les slots est pas mal. - ou deux petits canons rapides pour les mouches de type M5/M4 le reste en plus lourds pour les autres type de cible. Mais n'activez pas les deux en même temps. Faites des groupes d'armes!
- les armes utilitaires (Rayon tracteur, l'autre truc électrique, zut, j'ai oublié le nom), vous les laissez dans la soute. Montez les uniquement lors de leur utilisation. Rangez les ensuite.

3. Tirez quand vous êtes sûr de toucher.
Ça paraît bête hein?
Qui ne s'est jamais dit : "Je tire en continue, dans le tas, il y en a bien une qui va toucher!"?
LE SEUL avantage de ce gaspillage, c'est de visualiser la trajectoire effective de vos tirs. C'est utile même IRL : cf les balles traçantes.
Mais bon, en visualisant, si on touche pas, on visualise bien qu'on rate la cible. Razz
Donc on ne tire que lorsqu'on sait qu'on va toucher. C'est très frustrant au début. Mais c'est aussi pour ça qu'on est équipé de logiciel.

Autre chose : Ça sert à rien de tirer à des kilomètres!
Déjà pour les problèmes de physique déjà évoqués, mais en plus dans le jeu le munitions ont une portée limitée!
irl, une munition ne disparait pas et avance jusqu'à toucher un obstacle.
in game, les projectiles disparaissent à une certaine distance (variant suivant l'arme utilisée). DONC vous pouvez viser extrêmement juste, si vous êtes trop loin, c'est juste de la pollution visuelle (car les ennemis sont cachés derrières vos jolis lasers brillant!) car vous ne toucherez pas..

Pour être sûr de toucher, on l'a déjà vu mais je le répète :
- Il faut une trajectoire simple et lente de la cible.
- Il faut nous au contraire avoir une trajectoire rapide et complexe (montez-moi au passage vos améliorations moteur et braquage au max messieurs-dames!)
- Il faut tirer le plus près possible (moins d'aléa permettant à la cible d'échapper au projectile)
- 1 type d'arme par cible (ou objectif)
- les logiciels, car sans eux, c'est vraiment chaud.
- des munitions! (donc éviter de vider votre réserve d'énergie à tirer dans le vent!)



L'astuce :
Eh oui il y en a une!
Au démarrage d'un combat, les précédents point sont faciles à rassembler.
Mais lorsque ce n'est pas nous qui lançons l'attaque?

Il faut fuir. Et oui!
Soit vous vous cassez définitivement, soit vous revenez. Mais si vous revenez, il ne faut plus le voir comme si c'était eux qui attaquaient, mais vous. Tout simplement.
Si l'ennemi est trop rapide par rapport à vous, il vous reste le moteur de saut.
Ah le moteur de saut, quelle arme de combat fantastique! Seul le nom est mal choisi : ils auraient dû l'appeler aligneur automatique de cible!
un jump dans le même secteur mais à une porte éloignée et tout les ennemis s'empresse de se regrouper dans une belle ligne de mire, les plus rapide (et facile) en premier, les plus coriaces (et lent) à la traine.
Quel plaisir de one-shooter 2.. 3... jusqu'à 5 ennemis en ligne droite avant de daigner se retourner dans une mêlée.
Mêlée qui -si elle devient trop complexe à gérer d'ailleurs- peut être de nouveau effilochée par un second alignement par jump.

Avec ça vous pouvez gérer en même temps 2M2 Xenon + 3P et une bonne vingtaine de M4/M5 tout en étant en M3. Sisi, je l'ai fait (bon j'ai pas détruit les M2 ça prend trop de temps...)

Sur ce, je vous laisse, je vais me coucher, ça fait 15 heures que je suis débout et le boulot m'a lessivé. (du coup, l'orthographe hein... Vous m'excuserez, j'ai pas le courage de tout relire... un autre jour sûrement.)


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Last edited by peroxyde on Mon, 28. Mar 16, 15:44; edited 1 time in total
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Thorel





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PostPosted: Sun, 13. Mar 16, 23:50    Post subject: Reply with quote Print

Superbe boulot ! Merci beaucoup, pour le temps que t'y as passé ! Smile Smile Smile

Du coup, j'ai changé le titre du topic (qui pourrait être épinglé d'ailleurs) !

Tu peux me donner d'autres suggestions de titre si tu veux. Wink

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peroxyde





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PostPosted: Sun, 27. Mar 16, 01:04    Post subject: Reply with quote Print

J'ai retrouvé la vidéo sur mon DD. Bon, ça ne fait que reprendre ce qui a été dit ici, mais grâce à un script, ça montre la trajectoire parcourue. Et puis on visualise mieux la manœuvre.

cliquez ici=>>

Quand le forum d'xchange guild sera de nouveau disponible, sur le post cité dans la vidéo, il y a des résultats visible issu de script afin de tester différentes combinaisons de manœuvres.


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Thorel





Joined: 11 Mar 2016



PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 01:55    Post subject: Reply with quote Print

Super vidéo très utile. Le tuto écrit plus haut devient plus clair du coup.
Merci.

Toutefois, j'ai toujours du mal à appliquer cette méthode, pas évident de configurer les touches du clavier (et souris simple, clics G et D, et clic/molette centrale) et surtout de les utiliser presque toutes en même temps, puisqu'il faut appuyer sur plusieurs touches en même temps pour effectuer la spirale et adapter la manœuvre, la visée et le tir en même temps...

Je n'ai toujours pas trouvé le bon paramétrage des commandes.

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Thorel





Joined: 11 Mar 2016



PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 13:53    Post subject: Reply with quote Print

N'y a-t-il pas une erreur dans la vidéo ou dans le tuto écrit ?

Parce que j'ai constaté que le tangage est le roulis dans la vidéo, alors que dans l'exposé écrit, c'est l'inverse.

Y a-t-il une erreur ? ou ai-je mal compris ?

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peroxyde





Joined: 02 Apr 2006
Posts: 2225 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 15:06    Post subject: Reply with quote Print

AAAArrh!
Oui je me suis planté dans la vidéo (la honte)... Je confond toujours les deux. Méa culpa.

Concernant la souris, comme je l'ai averti, je joue clavier/joystick.
Le joy gère 3 axes. La souris théoriquement seulement 2.

Je vais vérifier mais il me semble que le 3ème (le roulis) est "pseudo géré" dans le sens où tu ne peux pas le contrôler à la souris, c'est le jeu qui le gère +/- en fonction de l'écliptique.


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Emerson d'Anite





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PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 16:41    Post subject: Reply with quote Print

peroxyde wrote:
AAAArrh!
Oui je me suis planté dans la vidéo (la honte)... Je confond toujours les deux. Méa culpa.


C'est pas grave !! (Quoique Smile )
Il suffit de se souvenir que l'on « roule d'un bord sur l'autre » pour savoir ce qu'est le roulis.
Quant au tangage, je conseille de regarder le film « le crabe-tambour » (voir ici) pour savoir ce que c'est. Cool

Bon vol, pilotes !


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« Il suivait son idée. C'était une idée fixe et il était surpris de ne pas avancer. » Smile
Jacques Prévert
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Myrdhin





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PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 16:49    Post subject: Reply with quote Print

@Thorel

Salut

Si tu joues souris + clavier les commandes de vol sont (sauf erreur):

- roulis gauche : touche "A"
- roulis droit : touche "B"
- strafe (palonnier) haut : touche "Z"
- strafe bas : touche "S"
- strafe gauche : touche "Q"
- strafe droit : touche "D"

C'est bien sûr modifiable dans ton menu options>contrôles>jeu

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Thorel





Joined: 11 Mar 2016



PostPosted: Mon, 28. Mar 16, 22:23    Post subject: Reply with quote Print

Merci pour vos réponses.

Oui chez moi aussi c'était configuré comme ça (commandes par défaut).

– Évidemment, je peux les changer, mais le souci c'est qu'à la base le tangage et le lacet sont les 4 flèches directionnelles, très loin du roulis (en A et E) et de la dérive en Z, Q, S et D.
Et pour rapprocher le lacet et le tangage près des touches de dérive et de roulis, c'est pas évident de les affecter à des touches proches !

J'ai essayé de mettre le lacet G/D en W, X ou C, et même avec la souris avec le clic Droit (pour une direction de tangage : pour monter le nez OU le baisser),
Mais ce n'est pas très pratique de mettre une direction de tangage ou de lacet en W, X ou C, voire F, ni même avec le clic droit de la souris, ce qui m'enlève en plus le tir via la souris.
Et j'ai besoin du clic gauche (enfoncé ou pas) pour me diriger facilement en dehors des combats, y compris pour sélectionner un objet, vaisseau ou station.

Donc il ne me reste pas grand chose pour configurer le tangage et le lacet via des touches autour des 4 touches de dérive et des 2 touches du roulis, ou via la souris (et là je n'ai pas assez de boutons/clics).

– Quant à la manœuvre en spirale (tonneau barriqué) décrite dans le tuto textuel et en vidéo, je vais récapituler et tu me confirmeras si j'ai bien compris :

Pour une spirale vers la droite : (exemple choisi dans la vidéo)
1) Roulis vers la droite.
2) Tangage vers le haut.
3) Utiliser le lacet pour rapprocher le viseur de la cible (G/D).
4) Dérive vers la gauche.
5) Dérive vers le bas.

Donc, la dérive (G/D) est l'inverse du tangage et du roulis (D/G) ?

Pour une spirale vers la gauche :
Quote:
1) Roulis vers la gauche.
2) Tangage vers le haut (ou bas ?).
3) Utiliser le lacet pour rapprocher le viseur de la cible (G/D).
4) Dérive vers la droite.
5) Dérive vers le bas.

Total : 6 touches + 1 pour le tir. (Je n'ai pas assez de doigts et de touches facilement accessibles !)
Et ça c'est pour une spirale seulement dans un sens (gauche ou droit).

Pour la vitesse, il est dit à un moment, lorsque tu en viens à la dérive, de se mettre en pleine vitesse.
Y aurait-il des moments en combat ou selon l'ennemi en face qui induisent de ralentir ou maintenir la vitesse à x % ? (x < 100%)

– Ah et j'allais oublié mon principal problème, le roulis clavier (A, E) va beaucoup trop vite, ça tourne trop rapidement, et ça donne le tournis, c'est injouable ! C'est beaucoup plus rapide que ce que j'ai vu dans la vidéo.
C'est limite si mon vaisseau ne fait pas 10 tours en 1 seconde ! (avec une petite exagération mais c'est pas loin de ça !)

Je suppose que c'est le joystick qui permet de doser et de baisser la vitesse du roulis. Mais au clavier, ça je ne peux pas faire !

Je fais comment avec le roulis alors ? Dois-je m'acheter un joystick pour jouer à ce jeu...???
A moins qu'il existe un script pour diminuer la vitesse de rotation ???
Y compris pour les 2 autres rotations (tangage et lacet), elles aussi trop rapides ?

(J'ai fait le test avec un M3)

NB : En plus je suis gaucher donc c'est encore moins évident...

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Thorel





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PostPosted: Sat, 2. Apr 16, 12:57    Post subject: Reply with quote Print

Une petite réponse Peroxyde ? ou un autre ?

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peroxyde





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PostPosted: Sat, 2. Apr 16, 13:54    Post subject: Reply with quote Print

Désolé, beaucoup de boulot, trop occupé... ^^
Alors :
Quote:
Pour une spirale vers la droite : (exemple choisi dans la vidéo)
1) Roulis vers la droite.
2) Tangage vers le haut.
3) Utiliser le lacet pour rapprocher le viseur de la cible (G/D).
4) Dérive vers la gauche.
5) Dérive vers le bas.

Donc, la dérive (G/D) est l'inverse du tangage et du roulis (D/G) ?

Du roulis seulement (cf premiers travaux pratiques du tuto)! Wink
Je le répète : à l'arrêt, quand tu opposes le roulis à la dérive, tu obtiens un cercle parfait. (ce qu'on cherche à avoir.)

Ce qui corrige l'erreur induite par le tangage -qu'on a besoin pour viser les ennemis- c'est le lacet!


Quote:
Pour la vitesse, il est dit à un moment, lorsque tu en viens à la dérive, de se mettre en pleine vitesse.
Y aurait-il des moments en combat ou selon l'ennemi en face qui induisent de ralentir ou maintenir la vitesse à x % ? (x < 100%)

Oui ça peut arriver : Quand tu n'as plus qu'un seul ennemi (en général bien plus gros que toi, je vais essayer de faire une autre vidéo avec un groupe pirate avec un M6 pour illustrer)
Ou plusieurs et que tu te bats en mode fuite aveugle + tourelle (ton vaisseau avance sans que tu regardes où puisque tu es dans la tourelle arrière pour tirer sur ceux qui approchent).
Dans ces deux cas tu te mets à la vitesse de la cible. L'avantage de cette manœuvre, c'est que la cible avance tout droit, et toi tu as toujours les moteurs de dérive accessibles. Tu ne fais pas de tonneau barriqué, mais en changeant régulièrement (toutes les 2 secondes environs) de combinaison de dérive, tu peux éviter les gros tirs lents ennemis.
C'est également une très bonne méthode de tir au missile. Car si tu es hors de portée de la cible (et réciproquement) la cible te visant toi, elle ne cherchera plus à détruire les missiles qui lui arrive dessus. Là c'est un peu du Faille-exploit, mais bon...
Tiens ça me fait penser que j'ai pas parlé des missiles dans le tuto de combat...

Pour le roulis trop rapide... erf, en plus ça doit complètement détruire la figure de vol...
C'est effectivement le joystick qui permet de doser. Et c'est pourquoi dans la vidéo et le début de tuto, je précise bien Joy/clavier (ou pédalier) et non souris à cause du roulis!
Mais bon, si on arrive ensemble à palier ce problème, ça permettra à d'autres joueurs de savoir la voie à suivre.
J'ai bien une idée pour résoudre ce problème, mais je n'ai jamais testé :
Les macros.

En effet je sais qu'il existe des petits programmes externes qui permettent de simuler l'action sur des touches.
Ici ça permettrait en une activation de te gérer 3 touches différentes avec une régularité parfaite qui fait que ça doserait le roulis (mieux que moi avec mon joystick veinard! ^^)

Par contre pour la vitesse du tangage et lacet, je vois pas de solution.
Au joystick, le tir est limité aux ennemis au centre de l'écran.
A la souris , c'est pas le cas. Peut-être devrais tu tirer que sur un quart-zone de l'écran? Là il faut faire des tests.
Je pense dans un premier temps essaie d'effectuer la manœuvre la plus joliment possible pour voir dans quelle zone reste le curseur afin de connaître ton champ de tir. Tu risques peut-être de devoir tirer sur des cibles qui ne font que le traverser. Ça serait bien chiant, mais la souris offre un avantage de correction de tir bien plus intéressant que le joy.

Quote:
NB : En plus je suis gaucher donc c'est encore moins évident...

Laughing

Après pour tout jeu où on pilote des engins exploitant tout les axes (aéronef, astronef, Sous-l'eau-nef -> le premier qui trouve le nom a gagné tout mon respect!) un joystick , c'est vraiment que du plaisir...


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"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
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