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Avis d'un humble créateur d'empire !
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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

PostPosted: Fri, 29. May 15, 21:16    Post subject: Avis d'un humble créateur d'empire ! Reply with quote Print

Actuellement, je commence a avoir un début d'empire efficace :
- 60 bases dans albion et 6 dans dévries (approvisionnement manuel pour lancer le système)
- Environ 70 arawn en protection des zone habitée AL, DV complete et OL en cours
- 8 milliard de coté (ou est la banque pour générer des intérêt xD)

Commencer par albion a été une bonne chose car les 2 chantiers aide bien pour la construction de masse de "M2"
Avec 60 bases dans albion, j'ai environ 50% de la production des ressources dans ce systéme donc toutes constructions me coute deux fois moins car j'achète des ressources que je produit et vend Very Happy
Mais j'ai pas encore fini avec ce systéme qui nécessitera encore quelque base pour équilibrer la fabrication des ressources fort demandée (cablage, réacteur essentiellement)

Le cas de dévries, c'est le manque de beaucoup de ressources dans le système ce qui nécessite une bonne préparation du terrain avant d'implanter une industrie lourde.

Je prépare le terrain pour construire dans omycron qui est plus dangereux donc j'opte pour pour des vso plus solide (lyramekron) a la place des titurel suffisant dans les 2 autres systèmes.
Cela prend du temps a réunir une flotte importante d'où ma préférence pour les arawn en protection de zone donc le chantier de OL est monopoliser par la fabrication de vso de commerce.

Mes conclusions sur certains points :
- La gestion de masse de bases / vso patrouilleur (non attribuer a une base) est un vrai bordel car il n'y a aucun moyen de le mettre en "invisible" afin de se concentrer sur le bases en construction ou les vso nouvellement construits ou capturer.
- La meilleur défense est comme dans les précédent opus : "ne pas être dans la zone ou sont nos vso" voir un arawn perdre 80% de son bouclier contre 3 malheureux chasseurs c'est clairement un problème, pour la reconstruction des tourelles/ bouclier qui sont figée si on reste dans la zone.
- Les petits chasseurs peuvent être pratique au début mais comme ils se font souvent détruire le mieux reste les vso de la classe arawn ou taranis qui survive donc plus rentable sur la durée !
- Ne pas pouvoir utiliser la fonction "home" pour renommer est assez dérangeante car ce serais pratique pour mettre les les vso/base en bas de la liste quand on en a fini avec sans devoir complètement renommer.
- L'embauche de personnel est assez fastidieuse quand on construit en masse, pour faciliter la tache j'ai mis le mod qui permet aux employer de up leur skill (max 4 étoiles)
- Le "MATS" me manque, j'aimerais accélérer le temps car les constructions/fabrications sont assez lente. Heureusement avec mon système de protection je peu laisser le jeux tourner pendant que je dors sans perte ou presque !
- Le journal de bord est mal penser : les attaque/ perte mériterais un onglet propre comme les fon de construction aussi ! 95% des entrée se trouve dans la partie entretien ce qui est absurde.
- Ne pas pouvoir mettre les bases en mode commerce avec les autres système est assez gênantes pour les produits fini comme les armes/tourelles/réacteur d'ailleurs avoir la possibililté de pouvoir mettre des paramètres différents entre l'achat et la ventes serais un plus.
- L'encyclopédie n'est pas très pratique car sur les produits on n'a aucune informations sur les élément pour la produire, ce que l'on peut produire avec et a quelle usine il est lier.

A part cela, l'univers est agréable avec de très belle vue dans l'espace.
Mon sport favoris est l'abordage avec un mode tir aux pigeons cacher dans les moteurs de l'ennemis !
L'absence incompréhensible des boron alors que l'on fabrique leur bofu échappe a ma compréhension.
La gestion de l'approvisionnement équilibrer des ressource intermédiaire est assez complexe pour titiller mes neurones.

Sur ce, j'ai des bandit a éliminer et des architecte a faire trimer Laughing

PS La meilleur façon d'être en bon terme avec toutes le faction hors bandits/xenon, c'est de prendre toute les demandes de fabrications de base puis quand on en a assez (50/100 demandes) construire une base que chaque type dans le secteur une construction valide toutes les demandes pour la base concernée !

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hamoner





Joined: 07 May 2009
Posts: 53 on topic

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PostPosted: Sun, 31. May 15, 11:46    Post subject: Reply with quote Print

Jolie empire, j'en ai un beau aussi dans OL mais pas a ton niveau, 23 stations, une bonne 100 ene de vaisseaux...

Mais une question que j'aimerai te poser, au niveau des tourelle et lanceur, a tu des offres commerciale d'achat de ce type ? j'ai des maj commerciale dans toutes les station du jeux et personne n'achete de tourelle et lanceur...egalement tres peut de missile type essaim astrobeille et broyeur v

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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

PostPosted: Sun, 31. May 15, 13:29    Post subject: Reply with quote Print

Les tourelle et lanceur c'est pour les chantier surtout, les reconstructions un peu et tes construction évidement !
Mais de petites quantités à la fois donc elle reste pas longtemps d'où l'intérêt de pouvoir vendre en inter-système et éviter ainsi le fastidieux module de commerce.

j'entame des construction dans OL, pour ce faire je transfère de grosses quantités de plaque de métal d'AL ou j'ai une grosse production histoire de faire tourner la machine.
Car sur le temps de construire 2 module dans OL j'ai complètement fini une base dans AL (fourniture automatique sans vso attribuer)

PS je suis a 10 milliard depuis même quand je tourne dans AL pour chain la construction d'arawn, j'arrive a peine contrer les rentrées Very Happy

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Gligli



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 02 Nov 2007
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PostPosted: Tue, 2. Jun 15, 08:37    Post subject: Reply with quote Print

Joli.
Je pensais pas que ça pouvait être utile (et jouable) d'avoir autant de stations et de M2...
Cool. Smile


_________________
On se rend vers la connaissance avec circonspection.
c.a.d, avec un immense respect et la peur au ventre.
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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

PostPosted: Tue, 2. Jun 15, 19:27    Post subject: Reply with quote Print

Pour l'utilité, cela est une question de point de vue car on peu soit se faire une petite team avec peu de bases pour subvenir a leurs besoins ou de visé une de fonction de ce jeu : le laisser tourner seul.
A condition d'avoir bien préparer le terrain et donc une militarisation importante d'où le besoin de beaucoup de bases pour pouvoir suivre en ressources et crédits.

Coté jouabilité, les secteurs de production avec 20 bases et plus le mieux c'est de ne pas faire les missions la car on a beaucoup a perdre (mission très difficile ou l'on a 2 arawn en face) donc je laisse des secteurs vide ou presque de bases pour y jouer librement !

Cela lag parfois quand je passe a côté d'une série de bases pour contrer ce problème mes constructions sont le long des autoroutes ce qui réduit fortement la nuisance.

Un autre point avec des bases en masse c'est que l'on devient le principal fournisseur et les bases pnj sont la en appoint ce qui implique de gérer l'intendance (avec des bénéfices a tout les étage de production)
Mon seul regret c'est d'être obliger d'avoir des lignes saturée car les usines produisent des produits utiles et certain qui le sont moins. Evil or Very Mad

Actuellement en phase 2 de la militarisation : un taranis derrière chaque mineur, puis ce sera le tour des bases

PS depuis la 3.0 on peu construire en dehors des zone d'origine, mon plus gros secteur a 19 zones avec des bases Laughing

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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

modified
PostPosted: Sat, 6. Jun 15, 13:02    Post subject: Reply with quote Print

Ayant quelque peu avancer dans mon empire :
AL 84 bases sur 3 secteurs
DV 13 bases sur 1 secteur
OL 18 bases sur 1 secteur
+- 150 arawn et 50 taranis

J'ai une sur production dans AL, ce qui me permet d'alimenter les autres systèmes avec mes propres production forçant les bases pnj d'AL a stopper leurs productions faute de place.
Mais a chaque fois que un chantier naval se fait attaquer, il perd environ 1000 urv et 30 000 ressources (merci les xenon et bandit) que je refournit vite fait.

Concernant les constructions en chaine, je lance entre 3 et 5 usines en même temps.
Plus, c'est gênant car pour lancer la construction, il choisit un VC au hasard donc la 5eme construction on a 20% de chance qu'il tombe sur le dernier VC disponible et force a relancer la demande plusieurs fois (tester avec 8 VC mais lourd pour lancer les derniers).

A ce stade les crédits ne veulent plus rien dire vu que l'on achète a sois même en grande partie donc quand je lance la construction je met sur l'architecte beaucoup plus que demander histoire de ne plus regarder avant la fin complète de l'usine et d'éviter que la construction soit stoppée par une mauvaise estimation du prix pour le module en cour.

Pour la gestion des bases il est indispensable d'avoir une nomenclature pour différentier les secteur/système et les bases finie/en cours.
Et laisser tourner l'ordi pour voir après quelques heures les quelle ont des problème, généralement visible via le taux de remplissage de leur capacité.
Avec une grosse production par système, un vso de commerce est suffisant par base pour la faire tourner (titurel ou lyramekron) et un vso de minage si il en faut. Mettre plus de vso de commerce n'aide pas car on se retrouve avec des vso full en ressources inutilement.

Il y a certes des lignes à l'arrêt mais pas les usines (excepter les fabriques d'armes avec une faible demande)

Coté protection avec un arawn ou 2 par zone d'usine de pnj qui m'évite d'arriver dans une zone ou les ennemis pullulent, il peu toujours avoir des respawn mais c'est rarement gênant.
Pour la protection des mineurs avec 60 urv et un taranis aux fesses, je n'ai plus de perte a déplorer.
Coté défense de mes bases, je met un arawn qui est pratiquement indestructible et vu la concentration de bases/ secteur cela donne une bonne réactivité (étape en cours)
Les vso commerciaux n'on pas d'urv a par ceux pour les conteneurs, il y a assez de d'attaquant qui tourne pour les défendre !

Quand on supprime les entrées dans le journal de bord, il faut mettre pause avant car avec 15-20 bases en cours de constructions simultanément on peu supprimer des "fin de construction" sans les voir !

Coté lag, a part a proximité de certaine de mes bases (ferronerie surtout) je n'ai pas de problème, juste quand je sort de l'autoroute puis ça ce remet sans problème et naturellement après une nuit de 8h il faut changer de zone car les vso et caisses flottantes encombre la zone (un aller retour suffit a corriger le problème)


PS Ayant un problème avec l'option "post reply", j'édite pour te répondre gligli

Le chantier c'est un des 2 chantier naval large de albion comme il sont toujours full en ressources a chaque attaque et destruction de ses modules de stockage, il doit refaire le plein. Et vu que c'est des 'produits fini" cela active toute ma chaine d'usine Very Happy

Pour la gestion avec plusieurs vso de construction qui me suivent, il sélectionne un des VC qui est dans mon groupe au hasard quand j'active la demandes de construction dans l'espace.
Il ne sort de ma liste que quand il est déployer, pendant le temps qu'il se place il reste dans la liste mais l'architecte ne répond pas d'où je doit relancer la demande jusqu'à tomber sur un VC encore disponible.
J'ai pas essayer de le retirer du groupe pour voir si cela solutionne le problème de peur qu'il ne fasse pas la construction ou pire qu'il bug !



Last edited by riddou on Sat, 6. Jun 15, 15:17; edited 1 time in total
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Gligli



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 02 Nov 2007
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PostPosted: Sat, 6. Jun 15, 13:28    Post subject: Reply with quote Print

Impressionnant Smile

riddou wrote:
Mais a chaque fois que un chantier naval se fait attaquer, il perd environ 1000 urv et 30 000 ressources (merci les xenon et bandit) que je refournit vite fait.


C'est quel chantier?

riddou wrote:
Plus, c'est gênant car pour lancer la construction, il choisit un VC au hasard donc la 5eme construction on a 20% de chance qu'il tombe sur le dernier VC disponible et force a relancer la demande plusieurs fois (tester avec 8 VC mais lourd pour lancer les derniers).

je comprends pas ce que tu veux dire, là. Pas assez de chantier?


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manpapper





Joined: 29 May 2014
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PostPosted: Sat, 6. Jun 15, 22:21    Post subject: Reply with quote Print

tu as aucun problème de gestion avec les manager de stations ?
Ou tu es obligé de gérer toutes les production?
J'ai aussi des soucis avec les stations qui produisent des tourelles car certaines ne se vendent pas et empêchent la production de continuer.
Ce que je fais c'est que je prend un vaisseau le remplis et le vend mais c'est vraiment pas pratique tu aurais une solution alternative?

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Gligli



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 02 Nov 2007
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PostPosted: Sun, 7. Jun 15, 13:21    Post subject: Reply with quote Print

manpapper wrote:
tu as aucun problème de gestion avec les manager de stations ?
Ou tu es obligé de gérer toutes les production?
J'ai aussi des soucis avec les stations qui produisent des tourelles car certaines ne se vendent pas et empêchent la production de continuer.
Ce que je fais c'est que je prend un vaisseau le remplis et le vend mais c'est vraiment pas pratique tu aurais une solution alternative?


Je crois qu'on peut résumer tout ça par l'offre et la demande...
si une saturation de produit fini apparaît, c'est qu'il n'y a pas d'acheteur ou d’affréteur dans le secteur (sans relais de comm.). Reste appointements des prix manuels...
Le problème avec les tourelles c'est que le seul client ne peut-être qu'un CV. Qui est très rapidement approvisionné par les concurrent.
Une galaxie bien plus fournie résoudra ce genre de problème en grande partie.


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beebeedeux





Joined: 17 Jan 2010
Posts: 124 on topic
Location: France
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PostPosted: Sun, 7. Jun 15, 15:43    Post subject: Reply with quote Print

Quel boulot Richou !
En effet, il vaut mieux n'avoir qu'un seul VC dans son escadre pour construire. Et le sortir de l'escadre dés que les ordres sont donnés.

Concernant les armes, on peut équiper ses arawn de broyeurs V et astrobeilles en les transférant. Mais il n'y a aucun moyen de savoir ce qu'ils ont en soute, sauf au moment du transfert en cliquant "de" au lieu de "vers".
Les tourelles servent à équiper nos stations et certaines armes sont presque invendables sauf à pirater les autres fournisseurs pour assécher le marché. Mais la solution de manpapper est celle que j'utilise aussi.

Moi j'ai construit en DeVries et du coup, soit je laisse faire la construction par l'archi, soit je fournis moi-même. Mais dans le premier cas, il vaut mieux avoir construit les fournisseurs primaires d'abord parce qu'il n'y en a pas d'autres en DeVries. Et même dans ce cas, fournir soi même va plus vite.

Vu l'exemple de Richou, je vais me développer aussi dans Plutarch parce qu'il y a de sérieux manques et 2 chantiers navals. Je patrouille plutot avec des taranis et olmekrons pleins d'URV parce qu'ils sont plus réactifs que les arawns.

Autre sujet à développer: je suis très déçu par le mode escadre. Cela reste à développer mais j'ai juste réussi à faire une mayonnaise ratée.

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Mamy la Puce





Joined: 01 Apr 2007
Posts: 340 on topic

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PostPosted: Wed, 10. Jun 15, 13:58    Post subject: Reply with quote Print

Moi perso, c'est même ce qui me rebute au plus au point cette gestion d'escadre et cette gestion d'ordres dans ce jeu...

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hubert21





Joined: 26 Jan 2009
Posts: 525 on topic
Location: DIJON
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PostPosted: Thu, 11. Jun 15, 19:13    Post subject: Reply with quote Print

Bah pour moi construire dans Albion et Omicron c'est la facilité. Vaut mieux construire dans Devries, puis quand t'as un empire bien stable, aller dans Maelstrom, d'ailleurs les concepteurs nous y invitent.
Sinon, pourquoi construire d'immenses prairies de blé, dans quadrant alpha a la porte d'Omicron alors que ce système n'utilise pas ce genre de nourriture.
Mais pour ça faut un empire solide, car maelstrom est aussi le fief des Xenons.
De plus si t'as tout ce qu'il faut pour construire un module, et des vso affectés aux stations, ça va très bien sans aucune intervention.
Par curiosité j'ai lancé la construction d'un module avec affectation de crédit a l'architecte, et suis resté a regarder.
Cantera arrive très rapidement et hop les cellules d’énergies sont fournies, peu de temps après ce sont les plaques par mes vso. Certain produit sont plus long a livrer, mais ça se fait. Comme je ne fais pas la course, je m'en fout si c'est un peu long.
Le jour ou on me dira, j'ai construit un empire stable dans Maelstrom alors la oui.
Pour la gestion d'escadre, c'est vraiment pas terrible, et encore y a quelques progrès par rapport a la première mouture.

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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

PostPosted: Thu, 11. Jun 15, 20:14    Post subject: Reply with quote Print

Cela ce que tu appelle un empire, avec mon modeste empire de 137 stations ce qui génère 2-300 million par heure.
Dans devries (14 stations) les ressource s'écoulent doucement alors que dans albion (89 stations) et omycron (34 stations) c'est très actif.
Je me sert de albion comme fournisseur de ressource pour alimenter ma boulimie de vso de combat et miner en laissant omycron se concentrer sur le développement des nouvelles stations et la construction de lyramekron.

Pour la gestion d'escadre, je trouve cela assez limiter côté utilisation également.
Comme je suis en mode libre, je fais des missions génériques, principalement les éliminations sauf celle avec 2 arawn.
Je vole en solo et je sert d'appât pour les vso à éliminer puis je fonce vers l'arawn que j'ai dans la zone, le fait d'avoir un ou deux arawn en patrouille dans chaque zone avec des pnj facilite grandement la tache.

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riddou





Joined: 20 Nov 2013

Location: belgique

PostPosted: Mon, 15. Jun 15, 23:16    Post subject: Reply with quote Print

J'ai enfin fin le gros œuvre de mon empire : 150 bases sur 3 systèmes et 6 secteurs (89 AL, 14 DV et 47 OL). Et coté défense +- 250 arawn, 100 taranis. Cool

J'ai mis en mode difficile et je subit aucune perte ou parfois un vso miner mais c'est extrêmement rare. Il semble que de mettre des arawn dans chaque zone de pnj, un arawn par base et un taranis derrière chaque mineur soit suffisant pour ma tranquillité !

Une fois l'inertie due a la création de nouvelles bases (stock a faire avec achat de ressource) j'arrive à presque 300m/h de façon stable.

Une grosse différence entre AL et DV-OL c'est la disponibilité des ressources primaire (minage) qui se ressent surtout sur les liquides.
Dans AL un mineur est plus que suffisant alors que les 2 autres systèmes nécessite 2 mineurs pour éviter de tomber en pénurie trop souvent.

DV est mon "mouton noir" mes usines arrivent toutes ou presque a saturer par manque de places même pour les "réacteur a fusion" Evil or Very Mad

Pour éviter que mes gérant viennent me mendier quelque crédits, j'ai mis 100m par base en moyenne et il ont l'aire de garder assez pour se faire oublier. Vu que les crédit de coté ne génère pas d'intérêt et que mon magot est complètement abuser !

Actuellement, je me prépare une flotte de combat imposante avant de lancer le mod "world war x" et faire des combats de titan enfin j'espère.
Et je vais surement aller raser les stations xenon dans MA pour montrer a ses grille pain volant qui est le maitre Twisted Evil

PS j'ai fais une sauvegarde a la fin de ma construction de mes bases si quelqu'un veux tester pour voir a quoi ressemble un empire selon mes critères ou tester des mod avec une partie libre, il suffit de demander.
Je ne sais pas si je peu mettre un lien directement sur le forum alors je m'abstient sauf contre indication.

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Gligli



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 02 Nov 2007
Posts: 1021 on topic
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PostPosted: Wed, 22. Jul 15, 10:11    Post subject: Reply with quote Print

riddou wrote:
J'ai enfin fin le gros œuvre de mon empire : 150 bases sur 3 systèmes et 6 secteurs (89 AL, 14 DV et 47 OL). Et coté défense +- 250 arawn, 100 taranis. Cool


ça y est... t'es repéré


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