Waffen in gemoddeten Türmen feuern nicht?

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Berni
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Waffen in gemoddeten Türmen feuern nicht?

Post by Berni » Sat, 28. Feb 15, 20:43

Hallo, ich habe an einem M1 die Türme durch neue ersetzt.

In der scene-Datei wurde alles sauber eingetragen und in der Tships die Anpassungen vorgenommen^^

Wenn ich das Schiff per Script erstelle, sehe ich auch alle Türme, wo sie sein sollten. Die Waffen kann ich auch noch in die Buchten legen!

...aber dann ist Feierabend :( weder per Geschützkanzel-Befehl, noch manuell in den Cockpits kann ich die Wffen abfeuern :o

Wo könnte da jetzt der Wurm drin sein?
Wäre über jede Hilfe dankbar :)

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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 28. Feb 15, 21:31

1. hast du die turrets & die zugehörige camera "kollinear" erstellt ??

die cam kann sozusagen ne halbkugel an richtungen abdecken, also 180° x 180°, gleiches gilt für jedes einzelne turret
der bereich, in dem gefeuert werden kann, ist die schnittmenge zwische turret-richtungen & camera-richtungen

2. hast du die turrets & die cam auch korrekt zueinander zugeordnet ??
(in TShips\turrets oberes fenster, stehen die turrets bei der korrekten cam ?)

welche turret modelle nutzt du ??
sind es doppelturrets ?? haste auch die "sub-scene-ID" korrekt den einzelnen lasern im turret zugeordnet ??
(z.B. bei dem M6+ turrets muss man 3 & 4 den einzelnen lasern zuordnen)

zeig mal entspr. scene + TShips-screenshot her ...
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 28. Feb 15, 21:42

falls du eigene Turretmodelle gebastelt hast: Hast du die auch in die Dummies eingetragen.
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Berni
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Post by Berni » Sat, 28. Feb 15, 23:28

Hier mal der scene-Eintrag:

//Cockpits

P 16; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; // idx 16
{ 0x2002; 0;-32692;689580; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0

P 17; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2front; b // idx 17
{ 0x2002; 0;-83798;789124; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3right; b // idx 18
{ 0x2002; 260400;-83700;59000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 19; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4left; b // idx 19
{ 0x2002; -260400;-83700;59000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5top; b // idx 20
{ 0x2002; 0;12000;15000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6bottom; b // idx 21
{ 0x2002; 0;-137000;10000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7rear; b // idx 22
{ 0x2002; 0;31780;-533396; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

//Weapons

P 23; B ships\Prop\Adranus_Dummy; C 2; N Bships\Prop\Adranus_Dummy_2front1; b // idx 23
{ 0x2002; 54400;-105700;704600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B ships\Prop\Adranus_Dummy; C 2; N Bships\Prop\Adranus_Dummy_2front2; b // idx 24
{ 0x2002; -54400;-105700;704600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 25; B ships\Prop\Enyo_Dummy; C 3; N Bships\Prop\Enyo_Dummy_3right1; b // idx 25
{ 0x2002; 223800;-75200;116600; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 26; B ships\Prop\Enyo_Dummy; C 3; N Bships\Prop\Enyo_Dummy_3right2; b // idx 26
{ 0x2002; 223800;-75200;34500; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 27; B ships\Prop\Enyo_Dummy; C 4; N Bships\Prop\Enyo_Dummy_4left1; b // idx 27
{ 0x2002; -223877;-75200;116667; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 28; B ships\Prop\Enyo_Dummy; C 4; N Bships\Prop\Enyo_Dummy_4left2; b // idx 28
{ 0x2002; -223800;-75200;34569; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 29; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 5; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_5top1; // idx 29
{ 0x2002; 66000;9700;185000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 30; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 5; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_5top2; // idx 30
{ 0x2002; 36000;12200;-115000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 31; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 5; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_5top3; // idx 31
{ 0x2002; -66000;9700;185000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 32; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 5; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_5top4; // idx 32
{ 0x2002; -36000;12200;-115000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 33; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 6; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_6bottom1; // idx 33
{ 0x2002; 0;-125000;510000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 34; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 6; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_6bottom2; // idx 34
{ 0x2002; 0;-125500;129000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 35; B ships\Prop\Vulcan_Dummy; C 6; N Bships\Prop\Vulcan_Dummy_6bottom3; // idx 35
{ 0x2002; 0;-105000;-229500; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 36; B ships\Prop\Vigil_Dummy; C 7; N Bships\Prop\Vigil_Dummy_7REAR1; b // idx 36
{ 0x2002; 78067;29000;-504708; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 37; B ships\Prop\Vigil_Dummy; C 7; N Bships\Prop\Vigil_Dummy_7REAR2; b // idx 37
{ 0x2002; -78000;29000;-504700; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0


hier die tship dazu

[ external image ]

Edit:

Die Werte (ausser der x/y/z-Position) habe ich meiner "Vorlage" entnommen, wo die Turrets drin sind und auch funktionieren^^

Edit2:

Die Frontturrets sind Quad-Turrets, allle anderen Dual-Turrets!

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 1. Mar 15, 00:20

Jup du nutzt nichtvanilla turrets und hast wohl vergessen sie in die types/dummies einzutragen.
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Berni
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Post by Berni » Sun, 1. Mar 15, 01:01

hmm... wollte nicht die Pfade der Original-Dateien benutzen, hab deshalb die Ordner mit den Turrets sozusagen in die Cat-Datei des Schiffes kopiert.

Welche Dummies-Datei muss ich editieren?
Oder reichts, wenn ich jetzt noch in meiner cat-Datei des Schiffs nen types\dummies-Eintrag mit den Werten mache?

Sulchin
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Post by Sulchin » Mon, 2. Mar 15, 00:52

Also, schnapp dir die dummies datei aus der letzt höchsten cat, oder die aus dem "mods" ordner, falls da eine drinliegt und kopier sie dir irgendwo hin.
Mit dem X-editor lässt sich die datei aber leider nicht bearbeiten, daher muss wordpad etc. reichen.

Öffnen und ruterscrollenbiste du SDTYPE_GUN findest. Die zahl dahinter erhöchst du um die anzahl an neuen turrets die du hast, wahrscheinlich 2, 1X Quadturret und 1 X dualturret, oder haste du verschiedenen gebastelt?

Dann koperst du dir am besten eine der Zeilen für die bigturrets, die du da findest und fügst diese unten an den Block an. Trag noch speichernamen statt der bigturretdaten ein, dann sollten die eigentlich funktionieren.

Falls nicht: öffne mal dein Schiff mit den neuen Turrets via XModels3DViewer und schau nach, ob vin deinen Waffen überhaupt die Grünen strahlen für die standartausrichtung der Waffe angezeigt werden oder nicht.
Falls Nein, so musst du auch noch nen eintrag in der "Components" vornehmen, die dann deffiniert, wo aus der waffe der Schuss überhaupt austreten soll

Berni
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Post by Berni » Mon, 2. Mar 15, 20:10

Hat super geklappt :)

Dankeschön :)

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Zabrak
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Post by Zabrak » Mon, 6. Apr 15, 12:29

Da ich kein neuen Thread erstellen möchte schreibe ich mal hier rein.


Es geht um das - eigentlich - selbe Problem, jedoch handelt es sich um eine andere Quelle, anderes "Anbieter" der Galactica.

Um genau zu sein geht es um diese Schiff:
http://www.blackpanthergroup.de/x3/XSP-Schiffe/

(die Highpoly Gala).

Dazu habe ich dann logischerweise noch die Programme aus diesem Thread verwendet, zumindest die, welche in Frage gekommen sind:
http://www.seizewell.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4847

- und mich natürlich exakt an die Schritt für Schritt Anleitung gehalten welche im unteren Drittel so wunderschön gegeben wurde.

Es geht um X3AP die STEAMVersion
Problem dabei ist folgendes: Wenn ich sie "normal" installiere über den Plugin installer, so habe ich zwar das Model und die normalen Turrets funktionieren. Die "neuen" Turrets jedoch lassen sich zwar drehen und mit Waffen bestücken, jedoch lassen sie sich nicht abfeuern. Wie halt beim TE. Wenn ich die XSF Datei der Gala durch den XSP - Converter jage (im nachhinein) so lassen sich zwar alle Waffen abfeuern aber wartet: der Supergau ist dann - das Schiff exisiert physisch nicht mehr... es ist also unsichtbar.





Was ich bisher versucht habe:
Fieberhaft versucht den Ort zu finden wo die Datein aus der XSF hingespeichert wurden= ohne Erfolg. Zumindest mit dem Package Creator schonmal diese XSF "auseinander" bekommen.
Manuelles installieren ... sinnlos.

Da es sich um die Steamversion von AP handelt - und der Speicherort da ja absolut "fail" ist funktioniert auch kaum etwas an Programmen, da diese selbst bei angegebenen Pfad AP nicht erkennen. Wobei das denke ich auch alles gar nicht so das Problem ist.
Aber daher funkt. auch fast nichts aus diesem Thread: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=237869



Mein Scriptwissen ist dazu halt auch noch sehr beschränkt, ich kriege GERADE SO^^ ein selbsterstelltes "erzeuge die und die Ware im Spielerschiff"-Script hin, aber dann hörts auch schon auf, sodass das bisher im Thread geschriebene dezent Bahnhof ist.

Ich verstehe zwar was diese Scripts bewirken und sehe auch, dass in der XSF-Datei die Turret"dateien" vorhanden sind, nur werden die halt vom Spiel nicht erkannt von selbst.

Das es definitiv an den Turrets liegt steht fest: Die anderen normalen Geschütze funktionieren und Schiffe ohne veränderte Turrets lassen sich mit dem Plugin problemlos einfügen.


Was ich mir als gan lieb und nett erhoffe von einem netten User:
Schritt für Schritt Anleitung für ganz doofe falls es das Problem vom TE ist.
Oder halt einen anderen Lösungsweg.

Ich saß jetzt von Früh um 3 bis jetzt an dem Problem und mag dementsprechend meine Tastatur gern aud dem Fenster werfen...^^

Berni
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Post by Berni » Mon, 6. Apr 15, 16:49

ubuntufreakdragon wrote:Jup du nutzt nichtvanilla turrets und hast wohl vergessen sie in die types/dummies einzutragen.
Also bei mir was das das Problem^^

Nachdem ich die (non-vanilla)Turrets in die dummies.txt eingetragen habe, hat alles funktioniert wie es soll :)

daye
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Post by daye » Tue, 7. Apr 15, 01:49

Ich kann dir zwar auch nicht direkt weiterhelfen, aber ein paar Anmerkungen zum Pluginmanager machen.
Zabrak wrote: ...
Es geht um X3AP die STEAMVersion
Problem dabei ist folgendes: Wenn ich sie "normal" installiere über den Plugin installer, so habe ich zwar das Model und die normalen Turrets funktionieren. Die "neuen" Turrets jedoch lassen sich zwar drehen und mit Waffen bestücken, jedoch lassen sie sich nicht abfeuern. Wie halt beim TE. Wenn ich die XSF Datei der Gala durch den XSP - Converter jage (im nachhinein) so lassen sich zwar alle Waffen abfeuern aber wartet: der Supergau ist dann - das Schiff exisiert physisch nicht mehr... es ist also unsichtbar.
Das ist leider auch eine Eigenart des Pluginmanager, dass er nach einem -> Uninstall sein Paket nicht richtig löscht -> wenn nur ein Package installiert war <- und nur Inaktiv schaltet. Selbst wenn der Pluginmanager geschlossen wird nachdem ein Package entfernt wurde und vermeintlich die -> PlugMan_Fake.cat /*.dat weg ist, so taucht sie nach dem Neustart des Pluginmanager wieder auf. Wenn Du dann das Package wieder installierst und es verändert/konvertiert wurde, dann entstehen solche Effekte wie Du es beschrieben hast.

Deshalb immer nach einem -> Package Uninstall manuell im Anschluss bei geöffnetem Pluginmanager die -> addon/PluginManager/PlugMan_Fake.cat/*.dat löschen.

Gilt natürlich nur, wenn auch nur ein Package installiert war/ist. Wenn schon mehrere Packages installiert sind, dann eben PlugMan_Fake.cat/*.dat vor dem Testen eines neuen Packages sichern und wieder zurückspielen, nachdem ein getestetes neues Package wieder entfernt wurde.

Zabrak wrote: Was ich bisher versucht habe:
Fieberhaft versucht den Ort zu finden wo die Datein aus der XSF hingespeichert wurden= ohne Erfolg. Zumindest mit dem Package Creator schonmal diese XSF "auseinander" bekommen.
Manuelles installieren ... sinnlos.
Extrahieren kannst Du

1. über den SPK Explorer. Wenn Du da das konvertierte *.xsp öffnest, dann auf "Extract All" oder aber

2. Du startest bei installiertem Package über den Pluginmanager X3AP. Dann aus dem Spiel mit -> Alt - Tab raus gehen und ins -> /addon Verzeichnis von X3AP gehen. Die letzte *.cat/*.dat ist vom PluginManager erstellt und enthält auch alle Dateien die Du mit dem -> siehe 1. <- SPK Explorer entpacken kannst. Diese *.cat/*.dat kanst Du z. B. mit dem X3 Modmanager öffnen. Alles bei Doubleshadow zu finden -> http://x3mm.doubleshadow.wz.cz/

3. Um an die TShips-Daten zu kommen, musst Du das *.xsp im Package Creator öffnen. Dort unter -> Ship Data ist der zugehörige TShips Eintrag.

4. Unter -> Ship Data lässt sich das Schiff auch unter -> Customize Ship in seinen Grunddaten verändern. Dort kannst Du z. B. wenn Du das mit den neuen Turrets nichts zum laufen kriegst und beim Pluginmanager bleiben willst unter -> Guns die entsprechenden Turreteinträge abrufen und durch Editieren über -> Manual Entry notfalls z. B. mit -> Primary Body -> ships\props\bigturret4_dummy -> Zahlenwert lassen -> Secondary Body -> ships\props\bigturret4_weapon -> Zahlenwert von 3 auf 1 ändern <- alle neuen Turrets auf Standardturrets umstellen und es damit versuchen.

5. Um an veränderte Daten wie Components oder Dummies zu kommen, musst Du unter -> Ship Parts <- dort die entsprechenden Teilabschnitte -> Components -> Dummies -> Cockpits -> Cutdata -> Bodies -> Animations im Rollout-Menü aufrufen. Wenn Einträge vorhanden sind, dann lassen sich diese per Doppelklick aufrufen und verändern. Diese Einträge gelten immer für das spezifische Schiff und können z. B. für einen Fakepatch daraus entnommen werden.

Wenn Du dein Package angepasst hast, dann kannst Du es mit -> Save as unter neuem Namen abspeichern und so dein Original erhalten.

--
daye

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Post by Zabrak » Tue, 7. Apr 15, 11:45

Vielen lieben Dank für diese ausführlich Antwort...


leider klappt gar nichts davon.


€did: konnte auch nicht klappen, habe den Modder persönlich angeschrieben und dies ist ein bekannter Fehler, das Schiff wurde eigt. nur für X3R gemacht und hat in TC das bekannte Problem, dass nur die Bigturrets funktionieren... Die Arbeitet wurde daran aber eingestellt weil dafür der BSG v3.10mod gekommen ist...

Damit hat sich des natürlich erledigt.


Danke für trotzdem für die gute und schöne Hilfe.

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Post by Berni » Tue, 7. Apr 15, 15:13

hmm...

ich hab das mit neuen (fremden) Türmen bei meiner Uralt-Galactica auch hinbekommen^^

Wenn du sicher bist, dass die Custom-Türme an sich in Ordnung sind und funktionieren, dann sollten sie auch bei deiner Galactica feuern, wenn du alles richtig gemacht hast.

Nicht aufgeben ;)

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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 7. Apr 15, 15:23

Die Verwendung des Pluginmanagers geschieht auf eigene (sehr große) Gefahr sich die Installation zu zerschießen.
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Post by Zabrak » Tue, 7. Apr 15, 17:47

Ach, der Pluginmanager macht keine Faxen,

ich hatte alles ausprobiert was daye so schön beschrieben hatte, die big turrets funktionieren, die hugeturrets versucht durch kleine zu ersetzen: funktioniert nicht. Insgesamt fast 4 Stunden mit den Zahlen experimentiert: Endergebnis, die Hugeturrets drehten sich gar nicht mehr, hatte jetzt am Ende 16verschiedene Galacticas (bei ü 60Geschützen hat das gedauert) :lol:

Also im I-net gestöbert und schließlich selbst angeschrieben und lediglich die Antwort bekommen, dass das Modell (du müsstest das Modell ja kennen Berni, es ist die "bemalte" Galacitca mit dem gespaltenen Antrieb) für X3R konzepiert war und das Problem, dass nur die reche und linke Kanzel feuert bekannt ist, aber aufgrund vom BSG mod nicht weiter bearbeitet wurde.

(Der BSGmod spackt ja auch wunderbar ... )

Der X3 Editor2 hat das massive Problem, dass er AP auf biegen und brechen nicht finden will, spätestens beim schließen und neu öffnen kommen Errorfluten von wegen teile vom Pfad würden fehlen (was es definitiv nicht tut)

Das Modell der Galactica welche Berni verwendet funktioniert zb. Problemlos, die finde ich nur absolut urhässlich (sorry nichts gegen dich Berni :D )


Ich denke ich muss mir mal ein Tutorial fürs Schiffeeinfügen ohne Pluginmanager suchen. Als Techniktrott... ich meine Technikleihe in diesem Gebiet hoffte man, dass es mit dem bequemen Weg funktioniert... aber das tut es ja schließlich selten.

Berni
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Post by Berni » Tue, 7. Apr 15, 20:27

Hehe, ne, kein Problem ;)

...bei mir wars genau umgekehrt: ich wollte unbedingt die alte "Classic" Galactica, weil mir die neuen Modelle überhaupt nicht zugesagt haben ;)

Aber soweit ich es verstanden habe, wird die Turmdrehung an sich in den Turmdateien festgelegt. Wenn dann noch die Cockpitposition- und ausrichtung passt, dann sollten die Türmchen auch drehen und feuern.

Mit dem Xmodels 3Dviewer kann sich mal die Türme mit deren Ausrichtung/Sichtfeld anschauen^^

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