Ajouter et placer des tourelles + amarrage sur un vaisseau

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Ajouter et placer des tourelles + amarrage sur un vaisseau

Post by Avatar-Marxon » Fri, 23. Jan 15, 20:29

Bonjour/bonsoir,

Voilà mon petit dilemne, j'ai trouvé des vaisseaux en .XSP assez sympa et je voulais les ajouter à ma partie bien moddé... mais il ne sont pas achevés.

J'ai pu définir les armes utilisables par le vaisseau, mais j'aimerai choisir l'emplacement de la tourelles sur la texture/coque du vaisseau.
Pour ce qui est de l'amarrage, le vaisseau en question ne peut amarrer que des chasseurs, j'aurai aimé qu'il puisse transporter un vaisseau de classe M2/M1 (comme l'Aran), voir même des TP/M6 tans qu'on y est :D


Les seuls que j'utilise actuellement sont ceux fournis avec le X-Universe plugin manager

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=265915

et le X3 editor 2

http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/


Si vous pouvez m'aiguiller sur les logiciels à utiliser pour modifier tous ça, je suis bien plus que preneur :D

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HATANIS
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Post by HATANIS » Sun, 25. Jan 15, 21:08

Pour ajouter les tourelles et d'éventuels canons, il va te falloir "décompresser" le fichier .XSP (il y a un répertoire Tools dans le répertoire d'intall du X Plugin Manager avec notamment SpkExplorer.exe) et éditer au moins deux fichiers:

-Le Tships (stats du vaisseau) avec X3editor2, c'est le mieux.
-Le fichier "scene" du vaisseau (assemblage d’élément "3D" qui forme le vaisseau) soit avec un logiciel 3D, soit à la main avec un éditeur de texte et le 3D Models and Stats Viewer (il faudra compresser les "objets 3D" de ton vaiseau (ainsi que l’arborescence de répertoire à partir d'"objects") dans les fichiers .cat-dat (14.cat-dat normalement pour TC) pour le voir avec ce logiciel, ça se fait avec X3 editor2 onglet "Plugins"->"Cat Manager").

J'avais fait un tuto à ce propos sur un post il y a quelque temps
Il manque les images mais j'en ai fait une qui récapitule un peut tout, je montre ici qu'il faut faire la corrélation entre ce qui existe dans les fichiers scene (vaisseaux et tourelles) et le fichier Tship:

Image

Bon je n'ai pas rajouté de tourelles ce coup-ci, le fichier scene du centaure Lourd est le même que son prototype.
Il te faudra aller chercher les noms des armes dans le fichier scene des trourelles que tu veut ajouter, elles se trouve toutes dans le fichier 02.cat-dat\objects\ships\props, ou regarder comment elles sont déclarées sur les autres vaisseaux.



Pour ce qui est d’amarrer des vaisseaux, il te faudra ajouter deux lignes de ce type (par vaisseaux à amarrer sauf exceptions) à la suite de la déclaration des armes, tourelles et camera dans le fichier scene du vaisseau:

-Le type d’amarrage utilisé par l'Aran pour docker les M1/M2/M7/TL.

P 0; B 19040; C 1; N B19040_1; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

-Pour les M6.

P 0; B ships\props\extern_M6_dock; C 1; N Bships\props\extern_M6_dock_1; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

-Pour les TS.(pas testé)

P 0; B ships\props\extern_TS_dock; C 1; N Bships\props\extern_TS_dock_1; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0


Les chiffres en rouges sont bien sur à changer sinon les vaisseaux viendront se docker au centre du vaisseau porteur ou se percuteront.
Il faudra aussi modifier le nombre de vaisseaux à amarrer dans le fichier Tships.

Il existe d'autres types de points amarrage ou de hangars, ils sont déclarés dans le fichier 11.cat-dat\types\Dummies (il y a aussi la "références des objet 3D" des tourelles dans celui-là, le fichier Components contient celles des armes).




L'outil Creator.exe du X Plugin Manager te permettra de repacker le .XSP avec les fichiers modifiés, cet outil la je ne le connais pas trop.

Je te conseil de bien tester toutes les tourelles et les points d'amarrages du vaisseaux en jeu, je retrouve encore des bugs sur les modifs que j’ai fait des mois après :(.

Bon courage.

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Post by Avatar-Marxon » Thu, 29. Jan 15, 19:29

D'accord, mais je ne vois pas de Tship dans le .XSP, même décompressé, si ce n'est celui du jeu...

Pour ce qui est du 3D Models and Stats Viewer, le vaisseau que je veux modifier n'apparaît pas dans les listes de vaisseaux...

désolé de la futilité de mes remarques, mais je débutes dans ce domaine :shock: Je préfère y allez à tâton que comme un bourrin

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Post by HATANIS » Sat, 31. Jan 15, 02:05

D'accord, mais je ne vois pas de Tship dans le .XSP, même décompressé, si ce n'est celui du jeu...
Bon effectivement je ne le vois pas non plus; ça devait être possible sur les anciennes versions, ou alors c’est que j’ai trop fumé d’herbe de l’espace :D.

Pas grave j’ai trouvé un autre moyen de récupérer les stats du vaisseau, il faut lancer le « X plugin manager\tools\creator.exe » et ouvrir un fichier .XSP :

Copier toute la ligne:
Image

Et la coller dans un nouveau fichier Tship.txt (sur une seul ligne, en respectant le début du fichier, avec un ";" à la fin de chaque lignes. "1;" est le nombre de lignes déclarées, le "50;" aucune idée.):
Image

On ouvre le fichier dans le X3 Editor 2 :
Image

Pour ce qui est du 3D Models and Stats Viewer, le vaisseau que je veux modifier n'apparaît pas dans les listes de vaisseaux...
C’est normal, pour que le vaisseau apparaisse dans la liste il faut que le fichier Tship, avec le nouveau vaisseau soit "compressé" dans un fichier .cat/dat\Types.


Mais l’intérêt de ce logiciel ici est de pouvoir ouvrir le fichier scene du vaisseau.

La seule extention éditable avec un éditeur de texte est le .bod; il se peut que les fichiers extrait soit en .pbb ou .pbd, si cela était le cas une technique est de "compresser" dans les fichiers .cat/dat:
Image
Puis les extraire.

A partir de là on peut ouvrir le fichier scene.bod avec un editeur de texte pour modifier le vaisseau et avec le "3D Models and Stats Viewer" pour voir ce que cela donne:
Image

Piquer les emplacements des tourelles et des cameras sur un fichier scene d'un autre vaisseau et les réadapter:
Image
Je replace momentanément les "cameradummy" par des "turretdummy" ainsi que les points d'amarages par les objets 3D des vaisseaux ici "ships\M7\split_M7" afin de mieux les placer.

Plus qu'a retranscrire le fichier scene dans le Tship:
Image
Pour l'ID des armes on peut regarder sur les autres tourelles ou aller directement voir dans le fichier scene de la tourelle.

Avec un tous les fichiers du vaisseau "compressées" dans un fichier .cat/dat on peut adapter correctement les cameras et les angles de tir:
Image

Après il ne reste qu'a tester le vaisseau en jeu puis à tout remettre dans le XSP.
Last edited by HATANIS on Thu, 5. Feb 15, 19:34, edited 2 times in total.

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Post by Avatar-Marxon » Sat, 31. Jan 15, 11:48

La seule extension éditable avec un éditeur de texte est le .bod; il se peut que les fichiers extrait soit en .pbb ou .pbd, si cela était le cas une technique est de "compresser" dans les fichiers .cat/dat:
Puis les extraire.
Ok, alors moi... le glisser-déposez ne fonctionne pas sur mon logiciel... du coup je transfert uniquement les .PBB ou .PBD dans le .CAT fraichement crée pour ensuite les extraire... mais ça n'as pas changé leurs extensions....

J'ai aussi essayé avec le BOD Compiler, bien que voué à l'échec, j'ai été confronté au même problème du glisser-déposez qu'avec le .CAT...


Je récapitule la méthode que tu me proposes, j'en ai besoin pour savoir et surtout comprendre: :D :oops:

1/ Décompresser le .XSP via le SpkExplorer fournit dans le X-Universe Plugin Manager pour avoir accès au vaisseau,

2/ Récupérer les propriétés du vaisseau. S'il n'a pas de "TShips" dans les dossiers décompressés, Peut-être fait via le Creator fournit dans le X-Universe Plugin Manager (X plugin manager\tools\creator.exe)

De cette manière là

Les propriétés récupérés sont coller dans un "TShips.txt"

Come ceci

A partir de là, j'obtiens une erreur:

Le TShips.txt avec les propriétés du vaisseau
L'erreur que j'obtient en essayant de d'ouvrir le TShips avec X3 Editor 2

Donc déjà là, ça commence bien... en plus que je n'ai que les week-ends pour m'y pencher :(

3/ Pour avoir accès au fichier scène du vaisseau avec un éditeur de texte, il doit être en .BOD Or je l'est aies en .PBB / .PBD la suite du problème est tout en haut (ça fait pas très propre tout ça)

4/ A partir de là, ont peut commencer à modifier le vaisseau sur la base du fichier scene en .BOD Ont le modifie grâce au "3D Models and Stats Viewer" pour l'aperçu graphique et l'éditeur de texte pour changer les valeurs.....

mais je vais m'arrêter là étant donnés que je suis rester bloqué plus haut :D

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Post by HATANIS » Sat, 31. Jan 15, 23:33

Oui c'est ça en gros, c'est une méthode qui évite de passer par un logiciel d'édition 3D du genre Blender.

Essaye de mettre à jour X3 Editor 2, onglet "Help"-> "Check for Updates", et réessaye de convertir les fichiers.
Si cela ne fonctionne pas je crois que je ne pourrais rien faire pour toi, mes compétences s’arrête la sur ce point :cry:.

Le Tship n'a pas l'air standard, Les valeurs SS_COCKPIT_A_FRONT... SS_COCKPIT_A_REAR... ne devrait pas être là mais dans un autre fichier, le TCockpits qui liste les armes monté en tourelle, ou plutôt les groupes d'armes des tourelles qui dépende de la même camera.

Si j'ai raison tu doit retrouver les références au SS_COCKPIT_A_FRONT et autre là (sélectionne bien Cockpits.):

Image

Il devrait y avoir moyen de se passer du X3Editor2 pour la partie Tship en utilisant le Créator du X Plugin Manager, mais ce dernier à l'air moins ergonomique.

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Post by Avatar-Marxon » Sun, 1. Feb 15, 16:45

Bon ben pas de MAJ pour X3 editor 2, tans pis, je vais devoir remettre cette histoire de tourelles à plus tard :(

Et du coup, pour ce qui est de l'amarrage externe de vaisseau, je dois rajouter les deux lignes que tu m'as montré, mais je dois les rajouter dans le fichier scene du vaisseau ? Le fichier que je peux pas ouvrir parce qu'il n'as pas la bonne extension ???

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Post by HATANIS » Sun, 1. Feb 15, 20:52

Et du coup, pour ce qui est de l'amarrage externe de vaisseau, je dois rajouter les deux lignes que tu m'as montré, mais je dois les rajouter dans le fichier scene du vaisseau ? Le fichier que je peux pas ouvrir parce qu'il n'as pas la bonne extension ???
Oui c'est cela.

Tu peut toujours tester la convertion de fichier avec le X3 ModManager on ne sait jamais, regarde aussi la config d'X3 Editor 2 à ce niveau :

Image

Si tu veut donner plus de punch à ton vaisseau tu peut toujours doubler (voir plus) le nombre d'armes par canon de tourelles, ce n'est pas très élégant mais cela fonctionne, cela à déjà été fait dans le vaisseau que j'ai pris pour exemple:

Image

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Post by Avatar-Marxon » Sun, 1. Feb 15, 23:06

J'ai regardé les paramètres que tu m'as indiqué, et tout est identique.

J'arrive pas à trouver ce X3ModManager dont tu me parles... Image

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Post by HATANIS » Mon, 2. Feb 15, 01:35

Ici:

http://x3mm.doubleshadow.wz.cz/

Et il y a des chance que tu ait besoin de visual basic runtime pour le faire fonctionner :

http://support2.microsoft.com/vbruntime

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Post by Avatar-Marxon » Mon, 2. Feb 15, 08:03

J'ai réinstallé X3 editor 2 pour voir si la conversion se faisait, sans succès. Du coup, j'ai tester voir si je pouvais changer l'extension moi-même dans le .CAT

Voilà la manip'
http://www.zupimages.net/up/15/06/y2gb.png

Voilà le résultat
http://www.zupimages.net/up/15/06/puik.png

J'obtiens le même résultat quand je fais glisser le fichier scene en .PBD dans le .TXT...... Image

Je vais tester ce que tu me conseil

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Post by Avatar-Marxon » Mon, 2. Feb 15, 12:26

1/ X3ModManager installé

2/ Runtime installé

3/ Erreur de lancement de X3ModManager.... ok
SpoilerShow
4/ Détruire son Q.G.

5/ Faire écraser toute sa Flotte sur une planète Paranid

6/ Faire exploser le H.U.B. avec ma réserve de 352 missiles Marteau

7/ Jeter l'ordi par la fenêtre

8/ Se rouler dans la neige tout n*e, jusqu'à ce que mort s'ensuive
Je penses que je retenterai quand le cœur m'en dira :cry:

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Post by PSCO1 » Mon, 2. Feb 15, 18:26

Attention, juste pour info tous ces programmes de modding tournaient sur winXP à l'epoque, donc il faudra TOUS les lancer en mode administrateur et compatibilité XPsp3 (si tu es sur Win7 ou8 ou vista etc etc)

les .xsp ... une usine à gaz ! perso je te conseille juste d'extraire tous les fichiers de ce xsp et de me les envoyer par lien si tu veux :) la methode du fake patch est moins compliquée !
Last edited by PSCO1 on Mon, 2. Feb 15, 18:38, edited 1 time in total.

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Post by Avatar-Marxon » Mon, 2. Feb 15, 18:36

Je viens de vérifier, mais apparemment les paramètres que tu m'indiques était déjà présélectionnés...

En solution d’extrême dernier recours, je vais peut-être devoir utiliser un logiciel d'édition 3D, mais je vais attendre encore un peu, avec de la chance j'arriverai peut-être à trouver une faille dans mon cul-de-sac, qui sait...

Je me demandais aussi, mais je ne peux pas ajouter ces valeurs à partir du log Creator de X3-Universe Plugin Manager ?? j'ai remarqué qu'y avait des onglets lié à mon problème:

Celui-là
http://www.zupimages.net/up/15/06/eqa8.png

Peut-être celui-ci aussi
http://www.zupimages.net/up/15/06/tqhz.png
Last edited by Avatar-Marxon on Mon, 2. Feb 15, 19:26, edited 1 time in total.

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Post by HATANIS » Mon, 2. Feb 15, 19:18

Je suis d'accord avec PSCO1, les .XSP si tu veut faire du moding ce n'est pas l’idéal.

J'ai trouvé ton vaisseau.

Tu a dû être maudit par les trois yeux dans une autre vie :D, la conversion fonctionne bien chez moi, voila le "asscarrier_scene.bod" si tu veut encore t’amuser :


VER: 6;

P 0; B ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; N ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B 19027; N B19027a; b // idx 1
{ 0x2002; 228573; -66015; -714506; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B 19026; C 1; N B19026_1; b // idx 2
{ 0x2002; -253012; -61733; -73019; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 3
{ 0x2002; 7; -253813; 1413581; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 4
{ 0x2002; 7; -253595; 1413581; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 5
{ 0x2002; -52009; 57599; -1658133; 0.500000; 0.000000; 1.000000; -0.000000; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 6
{ 0x2002; 52009; 56062; -1658133; 0.500000; 0.000000; 1.000000; -0.000000; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 7
{ 0x2002; -638515; 62387; -388335; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 8
{ 0x2002; -638515; -29476; -388335; 0.482307; -0.706011; 0.055641; 0.706011; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 9
{ 0x2002; 650095; -29150; -388361; 0.517431; 0.706044; 0.054814; 0.706044; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 10
{ 0x2002; 650095; 62450; -388361; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 11
{ 0x2002; 0; 191391; 191252; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 12
{ 0x2002; 0; 191849; 191252; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 13
{ 0x2002; 29195; -62130; -1859613; 0.486111; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 14
{ 0x2002; -29123; -62093; -1860069; 0.486111; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 15; B 19026; C 2; N B19026_2; b // idx 15
{ 0x2002; -253012; -61706; -100041; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B 19026; C 3; N B19026_3; b // idx 16
{ 0x2002; -255103; -61978; -198233; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 17; B 19026; C 4; N B19026_4; b // idx 17
{ 0x2002; -255103; -61986; -171171; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B 19026; C 5; N B19026_5; b // idx 18
{ 0x2002; -252828; -67166; -635784; 0.248742; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 19; B 19026; C 6; N B19026_6; b // idx 19
{ 0x2002; -253041; -67139; -608763; 0.248742; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B 19026; C 7; N B19026_7; b // idx 20
{ 0x2002; -252053; -67271; -714014; 0.248742; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B 19026; C 8; N B19026_8; b // idx 21
{ 0x2002; -251839; -67279; -741075; 0.248742; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b // idx 22
{ 0x2002; 0; -262487; 1484962; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 23; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b01; b // idx 23
{ 0x2002; 624579; 107230; -390131; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4b02; b // idx 24
{ 0x2002; -218; 100785; -1633970; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 25; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5b03; b // idx 25
{ 0x2002; -628476; 91416; -390045; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 26; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6b01; b // idx 26
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P 27; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b // idx 27
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