[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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wanderer
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Post by wanderer » Sat, 4. Mar 17, 19:39

Hallo,

die angesprochenen 'neuen' <t id's> sind in den t-Dateien nicht in allen <page title id's> geändert, sondern nur in <page title id=2008>. Es müssen jedoch alle Vorkommen der 'alten' <t id> entsprechend geändert sein. Sonst kann die autom. ID Zuordnung durch Lucikes Skripte nicht arbeiten. Also alle 'alten' Nummern gegen Deine 'neuen' ersetzen, sprich z.B. 1127 -> 1150.

Dran denken nicht nur in 2008, 2010, 2022 sondern AUCH in der 80xx. Dort steht die '<t id> als Zahl in einer der 2000x id's. Das sind die Lucike internen Mapping Nummern um somit an die Commands ranzukommen - ziemlich clever. Schade dass das sich nicht durchsetzte....


Ach ja noch was wegen des 'Beep' Problems bei LIFE. Ich konnte es testbar wiederkehrend nachvollziehen/auslösen.
Ich habe einen 'unbekannter Sektor' übernommen (so wie beschrieben). Nun steht durch LIFE ja das Meldungs und Bulletin Board per Com Aufruf auch für 'Spielereigene Nachrichten' zur Verfügung. Dieses rufe ich nun auf - es wird kein Nachrichtenbildschirm eingeblendet. Nun gehe ich zur einer z.B. Argon Handelstation. Dort versuche ich nun das Argon Nachrichten System aufzurufen - und es kommt zum Beep Problem.
Nun lade ich einen vorherigen Spielstand. Rufe aber diesmal NICHT das Spielereigene System auf, sondern gehen wieder an eine Argon HS - es geht!
D.h. sobald man ein Nachrichtensystem aufruft, das (vermtl.) keinen Inhalt hat, so zerbricht dies das gesamte LIFE Bulletin Board System.
Ursache sind die (vermtl.) fehlenden - weil LIFE dafür NICHT ausgelegt ist - LIFE Schiffe (für die arbeitenden Skripte, siehe LIFE Forum). Diese stehen in Könistal. NUR, es gibt diese nur für die Standart Völker - nicht für Spieler und ggf. neuere Völker.
Ich würde als Workaround also einfach die Finger ruhig halten, und nicht Vanilla Völker/Spieler Nachrichten versuchen aufzurufen...

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sat, 4. Mar 17, 20:21

Hallo wanderer,

danke für dein Statement zum „BEEP“ Problem. Die Feststellung dieses Problems ist nicht neu, wie du schon hier nachlesen kannst. Interessanter wäre ein Lösungsvorschlag. :wink:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 4. Mar 17, 22:15

wanderer wrote:Hallo,

die angesprochenen 'neuen' <t id's> sind in den t-Dateien nicht in allen <page title id's> geändert, sondern nur in <page title id=2008>. Es müssen jedoch alle Vorkommen der 'alten' <t id> entsprechend geändert sein. Sonst kann die autom. ID Zuordnung durch Lucikes Skripte nicht arbeiten. Also alle 'alten' Nummern gegen Deine 'neuen' ersetzen, sprich z.B. 1127 -> 1150.

Dran denken nicht nur in 2008, 2010, 2022 sondern AUCH in der 80xx. Dort steht die '<t id> als Zahl in einer der 2000x id's. Das sind die Lucike internen Mapping Nummern um somit an die Commands ranzukommen - ziemlich clever. Schade dass das sich nicht durchsetzte....


Ach ja noch was wegen des 'Beep' Problems bei LIFE. Ich konnte es testbar wiederkehrend nachvollziehen/auslösen.
Ich habe einen 'unbekannter Sektor' übernommen (so wie beschrieben). Nun steht durch LIFE ja das Meldungs und Bulletin Board per Com Aufruf auch für 'Spielereigene Nachrichten' zur Verfügung. Dieses rufe ich nun auf - es wird kein Nachrichtenbildschirm eingeblendet. Nun gehe ich zur einer z.B. Argon Handelstation. Dort versuche ich nun das Argon Nachrichten System aufzurufen - und es kommt zum Beep Problem.
Nun lade ich einen vorherigen Spielstand. Rufe aber diesmal NICHT das Spielereigene System auf, sondern gehen wieder an eine Argon HS - es geht!
D.h. sobald man ein Nachrichtensystem aufruft, das (vermtl.) keinen Inhalt hat, so zerbricht dies das gesamte LIFE Bulletin Board System.
Ursache sind die (vermtl.) fehlenden - weil LIFE dafür NICHT ausgelegt ist - LIFE Schiffe (für die arbeitenden Skripte, siehe LIFE Forum). Diese stehen in Könistal. NUR, es gibt diese nur für die Standart Völker - nicht für Spieler und ggf. neuere Völker.
Ich würde als Workaround also einfach die Finger ruhig halten, und nicht Vanilla Völker/Spieler Nachrichten versuchen aufzurufen...
danke für die Hinweise - sehr hilfreich! Damit kann ich bei Gelegenheit an eine Lösung gehen...

wanderer
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Post by wanderer » Mon, 6. Mar 17, 09:34

Danke für die schnelle Antwort...

So, noch eine Frage.
Nutzt Du absichtlich die veraltete Version (210) des 'Anarkis Verteidigungssystem'?
Die aktuellste ist Vers. 265. Bei dieser müssen allerdings die Cmd IDs angepasst werden.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 6. Mar 17, 12:15

wanderer wrote:Danke für die schnelle Antwort...

So, noch eine Frage.
Nutzt Du absichtlich die veraltete Version (210) des 'Anarkis Verteidigungssystem'?
Die aktuellste ist Vers. 265. Bei dieser müssen allerdings die Cmd IDs angepasst werden.
ja, die 210 wird aktuell absichtlich verwendet - bei der 265 gibt es immer eine Fehlermeldung - die Kommandoslots hatte ich schon angepasst.
Siehe: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 16#4645116 und folgende Seiten.

Danach habe ich es vorläufig aufgegeben, die 265 einzubauen und wieder die 210 eingebaut. fbjfischer versucht aber eine andere Version von Anakis zu integrieren - wenn Ihr es ohne die "Installing Khaak Fehlermeldung" hinbekommt - nehme ich gerne die 265 mit rein.

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Mon, 6. Mar 17, 18:42

Aldebaran_Prime wrote:
Danach habe ich es vorläufig aufgegeben, die 265 einzubauen und wieder die 210 eingebaut. fbjfischer versucht aber eine andere Version von Anakis zu integrieren - wenn Ihr es ohne die "Installing Khaak Fehlermeldung" hinbekommt - nehme ich gerne die 265 mit rein.
Der Test läuft da leider auch nicht so optimal, nachdem ich den ersten Träger gekauft habe, taucht die gleiche Fehlermeldung dann plötzlich auch wieder auf ... ich habe aber auch bisher keine Kommandoslots angepasst, vielleicht liegt es ja daran ... was muss man denn da machen ?

Viele Grüße,
Frank 8)

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 6. Mar 17, 21:57

fbjfischer wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Danach habe ich es vorläufig aufgegeben, die 265 einzubauen und wieder die 210 eingebaut. fbjfischer versucht aber eine andere Version von Anakis zu integrieren - wenn Ihr es ohne die "Installing Khaak Fehlermeldung" hinbekommt - nehme ich gerne die 265 mit rein.
Der Test läuft da leider auch nicht so optimal, nachdem ich den ersten Träger gekauft habe, taucht die gleiche Fehlermeldung dann plötzlich auch wieder auf ... ich habe aber auch bisher keine Kommandoslots angepasst, vielleicht liegt es ja daran ... was muss man denn da machen ?

Viele Grüße,
Frank 8)
Ich glaube nicht, dass es an den Kommandoslots liegt. Die funktionieren oder eben nicht. :wink: Andere Auswirkungen dürften diese nicht haben.
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wanderer
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Post by wanderer » Wed, 8. Mar 17, 14:53

zu fbjfischer:

Die 265 'scheint' zu laufen - bis auf die Khaak Meldung (ID 9000 lt. 7777-L049 - Improved Races2 - t-Datei).
Das Hauptproblem bei ADS sind die Commands. Mind. einer - 1227">ANARKIS_AUTOCARRIER - wird wohl auch von ToTT genutzt.
Also hab ich alle 4 (11xx und 12xx) umgebogen. Anschl ALLE (!) anarkis.* und anarkis.lib.* Skripte im InGame Editor aufgerufen und geprüft ob die Commands und Skriptezuordnungen richtig zugeordnet sind/es gemacht. Also nicht nur im 'setup.*' Skript (Heidenarbeit, 22St.) . Danach konnte ich die Station und Träger unter ADS laufen lassen.

Die Khaak Meldung kommt immer noch beim Laden eines Spielstandes. Ich denke es liegt an einem Signal, welches ADS vermtl. triggert. Aber welches ist mir unbekannt. Zu bedenken, ADS startet auch auf den NPC Trägern. Die Meldung ist die ID=9000 lt. t-Datei, und sie kommt innerhalb ADS nicht vor - in den ADS Skripten konnte ich keinen 'pageID/ID' Bezug finden.
Auch nicht in den für ADS zus. benötigten '8511-L049 - ECS Extended Communication System' Skripten.

Ansonsten (getestet von einer Orb. Waffenplf. - ist auch ein Schiff - und einem Dock aus) ging es. Alle Einstellungen wurden gesetzt/übernommen, die Jäger zogen los und ballerten. VK/EK hab ich nicht angetestet, da Lucike's Skripte mir dies besser erledigen.
'Barrack's' für das Training - ist etwas 'seltsam' - scheint ewig zu dauern, bis die dortigen Marineinf. besser werden...

Ansonsten, weiter am 'Spiel-Testen'.....

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Wed, 8. Mar 17, 18:12

wanderer wrote:zu fbjfischer:

Die 265 'scheint' zu laufen - bis auf die Khaak Meldung (ID 9000 lt. 7777-L049 - Improved Races2 - t-Datei).
Das Hauptproblem bei ADS sind die Commands. Mind. einer - 1227">ANARKIS_AUTOCARRIER - wird wohl auch von ToTT genutzt.
Also hab ich alle 4 (11xx und 12xx) umgebogen. Anschl ALLE (!) anarkis.* und anarkis.lib.* Skripte im InGame Editor aufgerufen und geprüft ob die Commands und Skriptezuordnungen richtig zugeordnet sind/es gemacht. Also nicht nur im 'setup.*' Skript (Heidenarbeit, 22St.) . Danach konnte ich die Station und Träger unter ADS laufen lassen.

Die Khaak Meldung kommt immer noch beim Laden eines Spielstandes. Ich denke es liegt an einem Signal, welches ADS vermtl. triggert. Aber welches ist mir unbekannt. Zu bedenken, ADS startet auch auf den NPC Trägern. Die Meldung ist die ID=9000 lt. t-Datei, und sie kommt innerhalb ADS nicht vor - in den ADS Skripten konnte ich keinen 'pageID/ID' Bezug finden.
Auch nicht in den für ADS zus. benötigten '8511-L049 - ECS Extended Communication System' Skripten.
Hallo wanderer,

das scheint ja wirklich eine Riesenarbeit zu sein ... ich habe gerade die 2.65 RealWingEdition 1.14 in der Mache, die hat sogar noch mehr Funktionen und viele der alten Pakete wurden auf Performance getrimmt, die Arbeit wurde aber leider auch irgendwann mitten drin wieder abgebrochen ... da müßte ich das ja dann auch alles machen, damit die mit EMC4AP lauffähig wird... :cry:! Der Fehler mit dem "IR: Installing Kha'ak" kam mit dieser Version am Anfang noch nicht, aber später dann als ich den ersten großen Träger hatte ... ich habe mir schon überlegt, ob die Meldung nicht sowieso immer kommt, aber nur dann sichtbar wird, wenn andere Skripte besonders viel Zeit zum "Starten" brauchen ... mit der Scoutspezialsoftware MK I sah ich die Meldung nämlich auch schon (und das ohne ADS 2.65!).

Viele Grüße,
Frank 8)

wanderer
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Post by wanderer » Wed, 8. Mar 17, 18:39

Thx. für die Antwort - ach ja die Arbeit 'hätte' ich ja nun schon erledigt - falls gewünscht, wohin damit? ...


Noch was für die Mitlesenden - anderes Thema.
OOS combat - leidiges Thema, weil's im org. Egosoft ja nie richtig ging - siehe vers. Threads.
Ich habe immer das Problem M2 Tyr vs. 1,2 Novas -> Tyr bekommt Probleme. Das ist Mist! Ein M2 gegen 2 Novas, da ist das Ergebnis IS klar. Aber OOS ist es ein Problem. Meine M2's springen wie bunte Hunde umher...
Nun, Frage: Hat bereits jemand die OOS Skripte diesbezgl. unter EMC4AP getestet/im Einsatz?
Meine ehem. org. ToTT installation schien einigermassen damit gut zurechtzukommen.
Links zum Thema:
OOS Anmerkungen
OOS Combar Skript (0.32 nutzen)
DE OOS rebalance Mod

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Wed, 8. Mar 17, 20:31

wanderer wrote:Thx. für die Antwort - ach ja die Arbeit 'hätte' ich ja nun schon erledigt - falls gewünscht, wohin damit? ...


Noch was für die Mitlesenden - anderes Thema.
OOS combat - leidiges Thema, weil's im org. Egosoft ja nie richtig ging - siehe vers. Threads.
Ich habe immer das Problem M2 Tyr vs. 1,2 Novas -> Tyr bekommt Probleme. Das ist Mist! Ein M2 gegen 2 Novas, da ist das Ergebnis IS klar. Aber OOS ist es ein Problem. Meine M2's springen wie bunte Hunde umher...
Nun, Frage: Hat bereits jemand die OOS Skripte diesbezgl. unter EMC4AP getestet/im Einsatz?
Meine ehem. org. ToTT installation schien einigermassen damit gut zurechtzukommen.
Links zum Thema:
OOS Anmerkungen
OOS Combar Skript (0.32 nutzen)
DE OOS rebalance Mod
Wie bereits angedeutet hat sich in der RWE 1.14 so viel zur ursprünglichen Version 2.65 geändert, dass man die Anpassung wohl nochmals neu machen muss (das t-File schaut auch ganz anders aus, so dass man auch die Übersetzung ins Deutsche quasi neu machen muss...).

Ich dachte ich hätte mal gelesen, dass Teile von Gazzs OOS Skripten in X3AP übernommen worden seien ... das scheint aber wohl dann doch nicht der Fall zu sein ... dann wäre ich auch daran interessiert zu erfahren, ob das schon einer erfolgreich getestet hat!!!

Viele Grüße,
Frank 8)

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Wed, 8. Mar 17, 20:40

Der OOS-Kampf wurde in X3AP im Vergleich zu X3TC überarbeitet. Dies geschah mit Unterstützung von Gazz, der zu X3TC-Zeiten dahingehend schon sehr viele Erfahrungen gemacht hatte. Seine Scripts und Mods zum OOS-Kampf wurden allerdings nicht mit eingefügt. Diese stellen nur Workarounds dar, da die OOS-Kampfberechnung hardcoded ist.
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Post by fbjfischer » Wed, 8. Mar 17, 21:06

Hallo Aldebaran,

ich würde mir wünschen, dass das Balancing für die Laserwaffen (z.B. Triplett-Lasergeschütz, Plasmastrahlgeschütz, ...) nochmals geändert wird. Aktuell steht (im Vergleich zu Vanilla) doppelter Schaden einem 10-20 fachem Energieverbrauch gegenüber. Ich habe mal probeweise 4 Tripletts in meine Hyperion eingebaut und musste feststellen, dass meine Laserbänke bereits leer sind, bevor ich mit meinen Hauptgeschützen (IPSG) überhaupt in Feuerreichweite komme ... die Dinger sind dann gleich wieder rausgeflogen!

Danke und viele Grüße,
Frank 8)

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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 9. Mar 17, 07:57

fbjfischer wrote:Hallo Aldebaran,

ich würde mir wünschen, dass das Balancing für die Laserwaffen (z.B. Triplett-Lasergeschütz, Plasmastrahlgeschütz, ...) nochmals geändert wird. Aktuell steht (im Vergleich zu Vanilla) doppelter Schaden einem 10-20 fachem Energieverbrauch gegenüber. Ich habe mal probeweise 4 Tripletts in meine Hyperion eingebaut und musste feststellen, dass meine Laserbänke bereits leer sind, bevor ich mit meinen Hauptgeschützen (IPSG) überhaupt in Feuerreichweite komme ... die Dinger sind dann gleich wieder rausgeflogen!

Danke und viele Grüße,
Frank 8)
Der hohe Energieverbrauch ist Absicht, damit diese Strahlwaffen nur auf bestimmten Schiffen eingesetzt werden können. (Der Kampf würde sonst zu einfach) Die besonderen Spieler-M6 Hyperion oder auch die Sunlight können zwar dies Waffen tragen, aber nur um den Appetit zu schaffen, sich die m2 zu kapern, die diese Waffen in größere Mengen tragen können. Diese wenigen, speziellen M2 haben dann auch verstärkte Energiegeneratoren um länger feuern zu können.

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Post by skynet500 » Fri, 10. Mar 17, 13:05

Hallo Leute,

ich habe gestern erfolgreich den ToTT Plot durchgespielt und es war sehr sehr geil :) War super happy und wollte dann den Hub Plot weiterspielen, da meine Fabrik nun genug Teladianium produziert hat. Doch als ich meinem Frachter in den Sektor schicken wollte, musste ich leider feststellen das die ersten beiden Sprungtore verschwunden sind, nicht abgeschaltet sondern einfach weg :cry: Bis mir eingefallen war das ich ihn ja zwischen Argon Prime und Heimat des Lichts zwischengeschaltet habe
Spoiler
Show


während des ToTT Plots bringen ja die "Bösen" Antiker die Tore durcheinander, dazu gehört ja das Südliche Argon Prime Tor . .
ich glaube dass das daran liegt das es verschwunden ist, somit fehlt mir ein Tor Paar, wobei ich die anderen ja noch nicht aktiviert habe. Dh ich komme ohne Torloses Springen nicht in den Sektor.

Vielleicht hatte ja jemand schon das Problem und hat eine Lösung parrat. Bzw bringt es was den Hub Plot zu reseten? Ist das Tor Paar wieder da?

Vielen Dank schon mal im Vorraus

wanderer
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Post by wanderer » Fri, 10. Mar 17, 15:05

Eine Frage - vielleicht wg. Vergesslichkeit meinerseits(?) - bezüglich HQ.
Ich habe es per SCS bauen lassen. Es steht nun nur nutzlos rum, da ich weder Baupläne dort erzeugen kann (Schiffe zerlegen), bzw. Schiffsneubauten durchführen kann.
Zwar kann ich die Schiffe/Baupläne zum zerlegen/bauen auswählen,und auch beim Bau die Anzahl setzen. Nur das HQ fängt nicht an zu bauen und auch nicht ein Schiff zu zerlegen. Ich weiß, dass man etwas warten muss, nur selbst nach ca. 1 Std. tut sich nichts. Ressourcen sind alle komplett voll - für alle Bauaufträge, ob nun 1 oder 10Aufträge.
(Auch mit bereits versch. Baupl. durchgeprüft...)

Nun hab ich ein neues frischen ECM4AP (2.1) aufgesetzt, ohne (bis auf SCS) anderen Skripte - also alles so wie es sollte...
Selbes Problem - das HQ fängt nicht an zu bauen. Völkerränge sind auf 9 gesetzt.

Somit die Frage: Hab ich was vergessen, bzw. warum läuft der Schiffsbau nicht an?

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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 10. Mar 17, 15:32

wanderer wrote:Eine Frage - vielleicht wg. Vergesslichkeit meinerseits(?) - bezüglich HQ.
Ich habe es per SCS bauen lassen. Es steht nun nur nutzlos rum, da ich weder Baupläne dort erzeugen kann (Schiffe zerlegen), bzw. Schiffsneubauten durchführen kann.
Zwar kann ich die Schiffe/Baupläne zum zerlegen/bauen auswählen,und auch beim Bau die Anzahl setzen. Nur das HQ fängt nicht an zu bauen und auch nicht ein Schiff zu zerlegen. Ich weiß, dass man etwas warten muss, nur selbst nach ca. 1 Std. tut sich nichts. Ressourcen sind alle komplett voll - für alle Bauaufträge, ob nun 1 oder 10Aufträge.
(Auch mit bereits versch. Baupl. durchgeprüft...)

Nun hab ich ein neues frischen ECM4AP (2.1) aufgesetzt, ohne (bis auf SCS) anderen Skripte - also alles so wie es sollte...
Selbes Problem - das HQ fängt nicht an zu bauen. Völkerränge sind auf 9 gesetzt.

Somit die Frage: Hab ich was vergessen, bzw. warum läuft der Schiffsbau nicht an?
Also ohne SCS funktioniert das HQ. welches man sich über den Plot von aus dem Boronischen TL holt und das HQ, welches man sich über den TOTT Yaki-Plot holen kann einwandfrei. Das Zerlegen startet auch nach maximal 5 Sekunden. Der Schiffsbau auch nach 5 Sekunden, wenn alle Ressourcen verfügbar sind, die das jeweilige Schiff braucht - das kann man ja mit "Info" einsehen.
Es gibt aber auch die Plot HQs, die nur als großes Lager tauglich sind - bei denen gibt dann aber keine Option für das Zerlegen oder Bauen von Schiffen. Ich finde diese Dinger eher nutzlos.

Ich selbst finde SCS zu cheaty und verwende es daher nicht, aber die Community hat eine SCS Version extra für EMC angepasst - diese liegt in meinem Downloadbereich unter optionale Pakete. Hast Du diese installiert, oder Standard-SCS?

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Fri, 10. Mar 17, 17:14

wanderer wrote:Eine Frage - vielleicht wg. Vergesslichkeit meinerseits(?) - bezüglich HQ.
Ich habe es per SCS bauen lassen. Es steht nun nur nutzlos rum, da ich weder Baupläne dort erzeugen kann (Schiffe zerlegen), bzw. Schiffsneubauten durchführen kann.
Zwar kann ich die Schiffe/Baupläne zum zerlegen/bauen auswählen,und auch beim Bau die Anzahl setzen. Nur das HQ fängt nicht an zu bauen und auch nicht ein Schiff zu zerlegen. Ich weiß, dass man etwas warten muss, nur selbst nach ca. 1 Std. tut sich nichts. Ressourcen sind alle komplett voll - für alle Bauaufträge, ob nun 1 oder 10Aufträge.
(Auch mit bereits versch. Baupl. durchgeprüft...)

Nun hab ich ein neues frischen ECM4AP (2.1) aufgesetzt, ohne (bis auf SCS) anderen Skripte - also alles so wie es sollte...
Selbes Problem - das HQ fängt nicht an zu bauen. Völkerränge sind auf 9 gesetzt.

Somit die Frage: Hab ich was vergessen, bzw. warum läuft der Schiffsbau nicht an?
HQ’s gibt es ja jede Menge. Nur das Spieler HQ kann Schiffe zerlegen und daraus Baupläne gewinnen. Danach kann man diese Schiffe auf seinem Spieler HQ auch bauen.
Sprichst Du vom Spieler HQ?

Ein Spieler HQ, das einfach so in den Sektor gestellt wird, funktioniert nicht. Es muss immer der Umweg über einen TL gegangen werden. Baut man ein Spieler HQ auf, das sich vorher im TL befand, dann funktioniert es auch. Egal, wie viele der Spieler auch hat. Die Besonderheit ist, dass nur auf dem zuletzt gebauten HQ neue Baupläne dazukommen können.

Wenn Du einen eigenen TL hast, dann rüste ihn mit der „Transporter“ Erweiterung aus. Dein TL kann dann dein HQ einladen und wieder neu aufbauen. Danach müsste es Schiffe bauen können und auch alles andere. Nur solltest du vor dem Abriss alles aus dem HQ entfernen, da es sonst verloren geht.
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wanderer
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Post by wanderer » Fri, 10. Mar 17, 20:14

Thx für die schnelle Antwort, der Trick mit 'Einladen - Ausladen' war's.

junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Sun, 12. Mar 17, 11:49

Hallo Leute,

erstmal vielen Dank für diesen riesigen und geilen mod. :)

Ich habe nachträglich von lucike den "Mitlitärtransport" und "Personaltransport" installiert. Diese zwei waren nicht vorhanden in der X26er Version.

Leider klappt scheinbar Bounce von Litcube nicht mehr. :cry: Meine Nova fliegt jetzt ständig in den selben Asteroiden mit Autopilot. :evil:

Ich wollte das Paket nachträglich nochmal installieren aber Bounce ist nicht mehr zum Download verfügbar.

Kann mir das jemand von euch bereit stellen? THX!

LG

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