Sounddatei aufnehmen

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DerStratege
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Sounddatei aufnehmen

Post by DerStratege » Sun, 8. Jun 14, 00:12

Hey Leute hätte mal noch eine Frage:

Mal angenommen ich möchte für eine Mission oder ein Schiff... WhatEver...
eine Sprachdatei aufnehmen, wie baue ich die dann ein?

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 8. Jun 14, 00:19

du müsstest die Tondatei mit allem gesprochenen erweitern, was die DL-Grösse deiner Mod deutlich über 100MB treiben wird (ist ausserdem deutlich mehr aufwand, weshalb das bisher wenn überhaupt nur die grösseren Mods gemacht haben). Ausser dir reicht es, etwas aus dem bestehenden zusammen zu stückeln, das kann man auch anders machen ;)


falls du immer noch willst einfach nochmal antworten, dann gehe ich ein wenig mehr ins detail ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

DerStratege
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Post by DerStratege » Sun, 8. Jun 14, 11:12

Wollen möcht ich schon, ich habe nur nicht so recht verstanden warum eine Sprachdatei für nur einen Text so groß sein sollte?

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 8. Jun 14, 11:29

Das Problem ist, dass es in X3TC nur eine einzige Sprachdatei (mov\00149.dat) gibt. In dieser sind alle Sprachaufzeichnungen gespeichert. Es ist leider nicht möglich eine zweite anzulegen und auf diese vom Spiel aus zuzugreifen. Man müsste also entweder diese eine Sprachdatei editieren, um seine eigene Aufnahme hinzuzufügen, und dann eben auch zum Download anbieten, oder man fügt nur die eigene Aufname ins Download-Paket der eigenen Mod ein, muss dann aber potenziellen Modnutzern erklären, wie man die Dateien zusammenfügen kann. Ersteres ist aufgrund der Größe der Sprachdatei (rund 300 MB) recht unpraktisch. Die zweite Möglichkeit wurde glaube ich von irgendeiner Mod schon mal ganz effektiv umgesetzt (habe leider gerade keinen Namen oder Link parat), ist aber auch mit einem gewissen Aufwand verbunden.

In X3AP ist die Sache etwas entspanner, da es hier bereits eine zweite Sprachdatei gibt (addon\mov\00249.dat), die nur rund 22 MB groß ist. Das Prinzip bleibt aber das gleiche.
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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 8. Jun 14, 12:31

... also ich persönlich bin auch gerade dabei, "neuen" content in mein game zu bringen, aber den entsprechenden ton schnipsel ich mir (wie unihändler meinte) zusammen ;)
// klingt manchmal etwas dürftig, ist aber recht schnell getan, auch ohne extra tools usw., dazu einfach ´ne eigene text-file erstellen & die mov\0044.xml (deutsch: mov\0049.xml) um wenige zeilen erweitern ^^

... objekt-bezogene dinge, die "betty" sprechen soll, kommen in page id 7 (sektoren), 13 (sonstige kommandos usw.) & 17 (objekte)
... wenn man 2 oder mehrere texte vereinen will, einfach über "referenzen" {pageID,textID} zusammenstellen:

Code: Select all

beispiel:

<page id="17">
 <t id="4801">{17,16251} {17,7740}</t>
</page>

... ist die vereinigung 2 texte, bestehend aus {17,16251} und {17,16251}
=> ergibt: "Jump Beacon" + "Production Complex"
... ´n anderes, etwas komplexeres beispiel: neuer sektor

Code: Select all

<page id="7">
 <t id="1021307">{1000,1012} {7,1020208}</t>
</page>

=> ergibt: "Farpoint" + "Oort Cloud"

zu beachten:
... die textID 1021307 = (102) & (12+1) & (06+1)
... repräsentiert den namen des sektors mit den koordinaten (06|12)
... für die sektor-beschreibung ist die (102) durch (103) zu ersetzen & dann in pageID 19 zu schreiben
... noch ´n stückchen komplizierter ist das "zusammenschnipseln" von ingame-gesprochenen texten:
... beispiel: ... hab´ mir ´ne neuen laser für terraner erstellt, medium reichweite / stärke usw. (= munitionsloser ersatz des M/AM-werfers ;))
... dieser soll "Ion Plasma Thrower" (in etwa: "Ionenplasmawerfer") heißen
--> besteht aus: "Ion" & "Plasma Thrower" (beide ingame vorhanden bzw. gesprochen von "betty")

Code: Select all

<page id="7900">
 <t id="12">Plasma Thrower</t>
 <t id="13">Ion</t>
</page>
... hab´ mir also ´ne neue (noch nicht vorhandene) pageID 7900 erstellt
... die textIDs sind frei erfunden (wie auch die pageID)
... nun muss ich ja noch diese texte "sprechen lassen" sowie vereinigen:

Code: Select all

<page id="7900" stream="1">
  <t id="12" s="37325633" l="1100"/>	<!--Plasma Thrower-->
  <t id="13" s="37658083" l="500"/>		<!--Ion-->
</page>
... diesen code hab´ ich in die mov\0044.xml getan & wieder in .pck "konvertiert", da X3 verpackte files bevorzugt !!!

s="37325633" l="1100" ... das s="..." steht für den start-punkt des streams, das l="..." für die länge (also 1,1 sekunden)

... diese werte gilt es bei anderen gesprochen dingen rauszunhemen, bin also hingegangen & hab´ nachgeschaut, wo z.B. Plasma Thrower vor kommt (High Energy Plasma Thrower), hab´ die gesamte zeile ge-copyNpaste-t & dann solange die werte manipuliert, bis es sich anständig anhörte (also die s- und l-werte)
=> zu guter letzt noch die beiden nacheinandergeschaltet:

Code: Select all

<page id="17">
 <t id="100023">{7900,13} {7900,12}</t>
</page>
... wiederum gilt: textID frei erfunden, aber die 17 muss man übernehmen, da die t-files (genauer: TLasers) nur diese beachten
... letztlich hab´ ich den boronen-IonenPulseGenerator ge-copyNpaste-t, die werte etwas manipuliert, und bei name ID eben die frei erfundene "10023" eingetragen ... fertig ist der neue terraner-laser !! ;)
// den global-subtype noch auf den des MAM-werfers (SG_LASER_TERRAN_MEDIUM) gesetzt, damit alle terranerschiffe diesen nutzen können (was sie nun auch tun ;))

ps: ... nicht vergessen, deine language-file (meine = 7900-L044.xml) ingame zu laden, z.B. via setup.script
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DerStratege
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Post by DerStratege » Sun, 8. Jun 14, 14:21

Also hab ich das nun richtig verstanden, dass in X3AP (was auch die Basis meines Mods sein soll) die zweite Datei nur 22MB groß ist und auch dafür nutzbar ist?
Das würde dann ja noch gehen.

Scheint ja doch ziemlich kompliziert zu sein die ins Spiel zu bringen.
Ich weiß nicht genau ob du bereits "vorgesprochene" Texte/Sprachfiles nutzen möchtest?
Ich hatte nämlich vor die selber zu sprechen-.-
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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 8. Jun 14, 14:43

DerStratege wrote:Scheint ja doch ziemlich kompliziert zu sein die ins Spiel zu bringen.
... achwas, sobald einmal erfolgreich getan, geht´s recht einfach, ist aber schon stressig, ständig ingame zu prüfen, ob´s sich gescheid anhört :roll:
// also nur das nötigste mach´ ich da, z.B. war´s echt s.h.i.t.t.y, "Alpha Centauri" (neuer terraner-sektor) "hübsch" sprechen zu lassen :|

DerStratege wrote:Ich hatte nämlich vor die selber zu sprechen-.-
(falls das nicht wegen Copyright oder so seitens Egosoft verboten ist)
... hehe !! :D ... selber sprechen ?! ... na, wenn du bock drauf hast, ingame dir selbst zuzuhören :lol:
// test´ doch lieber erstmal sowas hier ^^

... was copyright angeht:
... bezweifle, dass ego was dagegen hätte (& wenn schon, ich persönlich werd´´ meine mod nicht veröffentlichen [zumindest nicht da, wo egosoft "rankommt" ;)])
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DerStratege
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Post by DerStratege » Sun, 8. Jun 14, 14:54

Na ich mache das mit meiner eignen Stimme ja öfter.
Hab im Moment aber noch ein paar Probleme mit dem X3 Mod Manager (Download Problem der Runtime Library), daher kann sich das ohnehin noch etwas hinziehen ;)

Aber ich werde auch das auf deinem Link mal testen^^
Da die Mod ja aber auch für die Community sein soll, werden die das Problem mit "der eigenen Stimme zuhören" sicherlich nicht haben :D

Sulchin
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Post by Sulchin » Mon, 9. Jun 14, 23:42

Ich kopier mal einfch meine Anleitung usam Sizewell-forum hierher. Sollte in AP eigentlich genauso funktionieren, nur das du hat die andere Sprachdatei verwendest:

Benötigte Tools:
X3 Editor 2 (Ich weiß nicht ob es auch mit dem Editor 1 funktioniert < Dazu später mehr)
Sony Soundforge (oder ein anderes Programm mit dem man .WAV Dateien bearbeiten kann. Ich hab die 30 Tage Testversion verwendet)
Natürlich einen Mikrophon, und am besten Jemanden der einem die Texte spricht. :-D

Schritt 1:
Die benötigten Dateien liegen nicht wie üblicherweise in einer CAT, sondern sind dierekt im Verzeichnis MOV verborgen. Macht eine Sicherheitskopie von den Dateien 00049.pck und 00149.dat.

Schritt 2:
Konvertiert die 00049.pck mittels des Editors in eine XML Datei, die ihr nun Bearbeiten könnt. Eure eigenen Waffen/Schiffs/Fabrikbezeichnungen sollten in der Datei 0001-L049.pck im Ordner t der höchsten CAT liegen. Öffnet diese Datei. Eure Bezeichungen liegen höchstwahrscheinlich in dem Unterpunkt 17 Boardcomp. Objects, 300017 Boardcomp. Objects oder 350017 Boardcomp. Objects. Wichtig ist, dass eure Bezeichnungen nun nach 17 Boardcomp. Objects verschiebt. Notiert die ID&#146;s der neuen Bezeichnungen.

Schritt 3:
Öffnet nun die 00049.xml und bearbeitet den Quellcode. Ziemlich weit Unten in der Datei findet ihr den Unterpunkt: Page id=&#147;17&#147; stream=&#147;1&#147;. Scrollt weiter herunter bis ich auf </Page> stoßt. Tragt für jede Bezeichnung die ihr vorgelesen haben wollt eine weitere Zeile vor dem </Page> ein (Am besten Copy/Paste von den darüber liegenden Zeilen). Unter dem Punkt Id der Zeile Tragt ihr nun schon mal die ID&#146;s eurer Bezeichnungen ein.

Schritt 4:
Öffnet die 00149.dat mit eurem WAV Programm. Da es sich um nur eine einzige Datei handelt muss diese selbst Bearbeitet werden. Wenn ihr schon fertig vorgelesene Texte habt, könnt ihr die nun ebenfalls öffnen. Wenn nicht erstellt eine neue Datei und sprecht dort eure Texte rein. Wichtig ist, dass das Format MONO ist. Sind eure Texte ferig vorgelesen könnt ihr diese einfach mittels Copy/Paste hinten an die 00149.dat anhängen. Dann Abspeichern.

Schritt 5:
Zurück zur 00049.xml. Die Zahl hinter s gibt den Startpunkt des Textes in ms an, die Zahl hinter l die Länge in ms. Übertragt nun aus dem WAV-Programm diese Daten. (Werden wahrscheinlich in der unteren rechten Ecke angezeigt)

Schritt 6:
Konvertiert die 00049.xml wieder mittels des Editors in eine .pck Datei und schiebt sie und die 00149.dat wieder in den Ordner MOV.
Nun sollte das Spiel eure Texte Vorlesen.

Ob du das jetzt wie ich hier Unter "Page 17, Bordcomputer Objects" machst, oder auf ner anderen Page ist eigentlich egal, solange die Page eine Spachunterstützung hat. Zur not musste halt mit nem Editor den parameter der Page "Voice" von no auf yes umschreiben.

DerStratege
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Post by DerStratege » Tue, 10. Jun 14, 09:01

Cool VIELEN DANKI :)

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 10. Jun 14, 12:35

Da wir eh am modden sind, können wir auch auf Kopatibilität schei..en, aber ich würde raten aus gewohnheit immer in nem eigenem Textfile zu arbeiten, da du sonst als Scripter iwann ziemlich unbeliebt wirst. :roll:
Achja und: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=337503
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