[MOD] Albion Tradestation Version:2.10beta (update 18.07.15)

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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 30. Dec 14, 19:12

Marvin Martian wrote:
Marvin Martian wrote:hab das mal überarbeitet und trade.station nur als kleinen Patch ausgeführt

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
  <replace sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@name='$tradingstations']/@exact">[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro, macro.struct_econ_ref_trade_macro]</replace>
</diff>
ich Honk, dass muss natürlich statt @min='$tradingstations'
@name='$tradingstations' heißen

oder, kompatibel zu anderen Patches:

Code: Select all

<add sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@name='$tradingstations']" pos="after" >
  <append_to_list name="$tradingstations" exact="macro.struct_econ_ref_trade_macro" />
</add>
damit können andere ihre Stationen bei bedarf auch eintragen, ohne dass sich die Änderungen gegenseitig überschreiben ;)
effektiver Code an der Stelle ist dann:

Code: Select all

<set_value name="$tradingstations" exact="[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro]"/>
<append_to_list name="$tradingstations" exact="macro.struct_econ_ref_trade_macro" />

PS frage so nebenbei @Fidol: dürfte ich diese Mod in ein grösseres Projekt von mir integrieren? mit entsprechenden Credits natürlich ;) (ich würds ja wenn möglich als vorschag für zusätze aufnehmen, aber ich kann jetzt schon absehen, dass mein vorhaben zu sämtlichen content-mods inkompatibel wird, da ich die components und macros anpassen muss, damit sie Weiterentwicklungen unterstützen..) - wird zwar noch ein weilchen dauern bis ich damit anfangen kann, aber da ich sehr spontan entscheide an welchem part der mod ich weiterbbastel frag ich lieber ein wenig länger im vorraus, bevor ich was wieder raus pfriemeln muss ^^
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 30. Dec 14, 19:17

Ahh danke fürt den Code.
So kann es vll auch ohne das Produktionsmodul laufen.

Zu deinem Projekt. Klar kannst du das tun. Was planst du denn, dass du meine Dinge nutzen kannst?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 30. Dec 14, 22:06

gehts nur mir so oder klappt das nicht?

wenn ich eine PMC Mineralbörse nehme, das struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro auf eine mir gefällige Bezeichnung ändere und in der trade.station.tradeingstation.xml eine eigene dazu passende elseif hinterlege wird die Kondition ausgeführt und das Teil scheint zu handeln

wenn ich das mit Station hier versuche tut sich aber nix, weder die Waren werden hinzugefügt noch der Handel springt an :evil:

irgendwo in den zugehörigen skripten muss das aiscripts/trade.station.xml aufgerufen werden, jetzt heißt es nur noch herausfinden wo&wie :shock:

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 30. Dec 14, 22:25

Das ist äußerst merkwürdig.
Sag mal, was mich interessiert, kannst du wenn du die Mineralbörse nimmst in den Warenlisten die entsprechenden Waren sehen und einstellen, dass andere Fraktionen nicht mit diesen Handeln ?? Das ist eigentlich der entscheidende Punkt bei dieser Station.

Sonst ist das wirklich äußerst merkwürdig, das es sich im Grunde um die selbe Station handelt, lediglich mit mehr Händlern und eben Lagern.

[/code]

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 30. Dec 14, 23:43

Tja, hab ich wieder gut gemacht, genau von dem Stand habe ich keinen Snapshot gemacht und jetzt lässt es sich partout nicht reproduzieren.

Ich weiß nur das es einmal geklappt hat das Lager mit zu viel Erz zu befüllen, da ich fälschlich annahm das add_cargo bedeute man kann per Skript Laderaum zuordnen
jedenfalls hatte ich eine Station voll Erz und der Manager wollte das auch verkaufen - hab aber nicht weiter damit herumgespielt, jetzt geht natürlich nichts mehr wie es soll

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Wed, 31. Dec 14, 16:22

Auch nochmals Hallo,

ich habe keine Ahnung ob es hier rein gehört, aber vielleicht haben andere plötzlich auch wieder das Problem :

Habe heute Früh den Mod wieder eingeschalten, hat sich auch gleich aktualisiert, und vorhin bemerkte ich seit langer Zeit zum ersten Mal wieder an meiner URV -Produktion, wo schon das 2. Modul produziert, daß die Arschitektin gerade das erste Modul neu baut.....
..es produzieren aber beide Module.

Eine Handelsstation ist noch nicht gebaut, nur der Mod auf "AN"

Wie gesagt weis ich noch nicht ob es mit dem Mod zusammenhängt aber wenn es mehrere Modbenutzer beobachten könnten.....

...andere Mods habe ich in letzter Zeit nicht installiert und bis gestern war die Welt noch in Ordnung :D
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jan 15, 09:58

UniTrader wrote:
Marvin Martian wrote:

Code: Select all

  <replace sel="
oder, kompatibel zu anderen Patches:

Code: Select all

<add sel="
um das nochmal aufzugreifen, ich bin ja mal gespannt wie Egosoft das mit zukünftigen DLCs lösen wird, denn genau das Dilemma dürfte sich schon mit der ware.xml ergeben :roll:

---

so zum Mod, ich gehe seit einer Woche mit der dämlichen Idee schwanger eine Mining-Station ins Spiel zu bekommen um mit den M-Schiffchen Rohstoffe zu schürfen und zu verkaufen
Da das mit der Handelsstation als Grundlage nicht klappte, bin ich auf den Trichter gekommen eine Station, aktuell Schlupfwinkel zu frisieren (da diese ja auch Produktionen hat, leider dauert der Aufbau ewig darum alles ziemlich nervtötend :( )

jedenfalls bin ich auf ein Problem gestoßen was mit den Produktionen zusammenhängt
zuerst dachte ich ok, Produktionsmakro auf method="meine" stellen und in der ware.xml mit add wie gehabt eine eigene Produktion hinterlegen wo alle meine "Eingangswaren" als Sekundärrohstoffe hinterlegt sind
Tja, denkste! das einzige was neben der Default-Methode (Fallback?) zu klappen scheint ist das in der ursprünglichen Produktion hinterlegte method="fieldsofop" (auch Omikron und Albion taugt nix)
außerdem hab ich dann versucht (inspiriert von der Ödlandkolonie) in einem anderen Produktionsmakro meine Ressourcen direkt als "<queue><item ware=.." produzieren zu lassen, was aber auch nicht so recht klappt, weil von meinen ganzen Grundstoffen nur eines (das Erste) dann aktiv produziert wird (schlicht WTF?!)

ich finde aber in den _macros und anderen XML der Station keinen Verweis auf eine weitere Datei wo Methode und Anzahl der Produktionsslots für eine Produktions-Connection definiert sind und das Verhalten erklären :x

habt ihr da ne Idee?

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Thu, 1. Jan 15, 13:48

Hmm ok, das klingt ein wenig wie das Problem das ich am Anfang hatte, als er trotz eigener Produktion "own" nur die default Methode genutzt hat.
Ich nehme an, dassdu meine Mod als Grundlage nutzt ? Hilft dir das nicht weiter, denn auch wenn das mit dem INtegrieren und alles nicht alzu gut klappt, so funktioniert auf jeden Fall aber die Produktionsidee mittlerweile (Also es wird zumindest so gezeigt, wenn das Modul gebaut ist.

@arragon0815
Also bisher ist bei mir kein Fehler aufgetreten, weshalb es wirklich merkwürdig ist mit diesem BUG. Ich bin im Moment aber eher auf dem Triscter, dass es besser ist die MOD zu deaktivieren und abuwarten bis ich das Problem mit der Produktion gelöst habe. Ich hoffe das ich sie wieder entfernen kann, sollte es mit dem aiscripten klappen.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jan 15, 15:17

Oh frag nicht, erst deine Station (da ich da aber keinen Plan hatte und weil es ja auch bei dir nicht lief, entsprechend ich nicht draus schlau wurde), dann die PMC (Unfertig und ohne Lager), dann wieder deine (wobei ich wieder auf keinen grünen Zweig kam), nun läuft es aktuell so lala mit dem Schlupfwinkel als Ausgangsbasis die ich Schrittweise umgeschrieben hab
Wollte eigentlich die Ödlandkolonie verwenden aber da fehlt mir dann vermutlich der Asteroid beim Aufbau, drum hab ich sein lassen. Im Nachhinein bin ich mit dem Schlupfwinkel glücklicher da er sehr viele Elemente hat die ich ggf. zu Produktionen abändern kann ohne mich auch noch mit der Positionierung neuer Elemente herumschlagen zu müssen
(ich plane auch nichts in Bezug auf Veröffentlichung, daher auch keine Nachfrage ob ich deine Station hätte verwenden dürfen bisher, dient nur meiner persönlichen Belustigung im Augenblick - ich weiß nicht mal ob das Ding irgendwann mal Gewinn machen könnte)

Jedenfalls ein Update das auch dir vielleicht weiter hilft, nachdem ich nun mal das Ding fertig gebaut habe und einen Manager drauf sitzen habe sind mir zwei Erkenntnisse gekommen:

1) das trade.station und trade.station.handelstation werden nur mit einem Manager drauf ausgeführt, außerdem 2) scheinen die hinzugefügten Waren nicht über den Manager mit Preisen oder Handelsbeschränkungen verwaltet zu werden (kann das wer verifizieren?):?

außerdem klappt in trade.station.handelstation offenbar das "schönere" do_elseif per add -after do_if nicht, erst mit einem schlampigen

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
	<add sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value" pos="after">
		<do_if value="this.station.macro.ismacro.struct_econ_ref_miningoutpost_macro">
			<add_cargo ware="ware.ice" min="50" max="100" object="this.station"/>
			<add_tradeware ware="ware.ice" object="this.station" allowbuy="true" allowsell="true"/>
		</do_if>
	</add>
</diff> 
wurde Eis hinzugescriptet und wird aktuell auch zum kauf angeboten, kann es aber wie gesagt nicht konfigurieren - vielleicht braucht das aber alles noch ein wenig, hab die Entdeckung das dies offenbar doch funktioniert eben erst gemacht - werde mich melden wenn ich neue Erkenntnisse habe

Für die Tradestation würde ich daher vorschlagen eine Produktion von vielleicht, "Unbekannter Ware" mit den Ressourcen aller Waren die gehandelt werden soll, method="fieldsofop" wenn möglich bzw. wenn sonst nix geht

alternativ könnte man auch in Erwägung ziehen Produktionen einzureihen die aus je einer Drohne MK1&2 + EZ +X zwei MK2 erstellen oder sowas in der Art
bzw. eine Recyclingstation(-Modul) die aus Waren und Rohstoffen die aktuell im Uni massiv vorhanden sind etwas herstellt woran es hingegen massiv fehlt
die Schiffswerften als einzige Endkunden arbeiten ja leider nicht sooo zuverlässig

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Thu, 1. Jan 15, 16:49

Hey,
das ist zumindest schon mal ein Anfang, das bedeutet, dass die Handelsstation erstmal laufen kann, auch ohne die Produktionen. Selbst wenn man nicht konfigurieren kann, ist das schon mal ein Fortschritt.

Das mit der Reciling Station hatte ich auch Überlegt. Diese soll da irgentwo in Omicron und Albion stehen (einem NPC gehören) und ähnlich wie in DeVries Die Ware, die sie kauft in bestimmten Zeiteinheiten halbieren. So kann man die Wirtschaft gut in Schwung bringen denke ich.

Das mit den Produktionen werde ich zwar weiterverfolgen, aber erstmal werde ich den Spaß mit den geänderen AIScripten veröffentlichen, damit der MOD vorläufig läuft.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jan 15, 17:08

Etwas ist mir jetzt auch noch aufgefallen, wenn man den Handel über die trade.station per allowbuy=true setzt UND die Station dies als Ressource einkauft steht es doppelt im Handelscomputer

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 1. Jan 15, 17:28

FindolCaleb wrote:@arragon0815
Also bisher ist bei mir kein Fehler aufgetreten, weshalb es wirklich merkwürdig ist mit diesem BUG. Ich bin im Moment aber eher auf dem Triscter, dass es besser ist die MOD zu deaktivieren und abuwarten bis ich das Problem mit der Produktion gelöst habe. Ich hoffe das ich sie wieder entfernen kann, sollte es mit dem aiscripten klappen.
Hab ich schon wieder entfernt und die Speicherstände vom Vortag genommen :wink:

...seit dem ist der Baubug nicht mehr aufgetreten...
:gruebel:

EDIT :

Aber eure Idee endlich eine funktionierende Handelsstation ins Spiel zu bringen ist super, lasst euch Zeit und macht das ordentlich :D
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 2. Jan 15, 08:11

@FindolCaleb
im Savegame könnte man die Preise auch analog zu den regulären Stationen per

Code: Select all

<override>
	<ware ware="narcotics" buy="79" sell="90"/>
</override>
vor <reference> von hand definieren, andernfalls wird in voller Preisspanne eingekauft und abverkauft

da das trade.station.tradingstation nur für NPC Stationen gedacht ist müsste man vielleicht nur das Menü für die Preisanpassung auf die Parameter erweitern, nur finde ich bis jetzt das entsprechende md/*.xml? nicht!
Vielleicht hat Unitrader hier einen Rat für uns wo man diese Funktion finden kann?

Womöglich lässt sich so sogar eine Option schaffen Waren hinzuzufügen und zu entfernen

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Simson51
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Post by Simson51 » Sun, 21. Jun 15, 18:57

Servus,
wird an der Mad noch gearbeitet oder nicht?
Da scheint es (zumindestens einer erbittet da Hilfe) Probleme mit dem Drohnentransfer zu geben.

Ich will mir die Mod nämlich auch holen. Zu Anfang zwar wohl nur als Lagerstääte für gefundene Waren (manche Frachter verlieren ja ziiemlich oft und viel ihrer Ladung :wink: :twisted: :pirat: ).
Später soll aber die Station dann schon eigenständig agieren. Wäre dann aber blöd wenn nur wegen ein paar Drohnen nicht klappt.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 23. Jun 15, 20:31

Hey Hey.
nach sehr langer Abstinenz melde ich mich auch mal wieder zu Wort.
@Simson
Leider hatte ich das letzte halbe Jahr null Motivation und Zeit (2 Jobs + Uni) um den Mod weiter zu entwickeln.
Aber wenn ich vll in 1-2 Monaten wieder mehr Lust und Zeit habe, dann geht es sicher weiter.

Derzeit funktioniert der ganze Mod meines wissens nur eingeschränkt wie im diesem Thread schon öfters beschrieben. Das Problem mit den Drohnen kann ich mir erstmal nicht erklären, da ich nichts dergleichen verändert habe.

@Marvin
Ja ich habe auch schon nach einem md gesucht in dem die Kontrolle über die Preise und die "welche Waren sollen gehandelt werden" hat. Leider habe ich nichts gefunden. Irgentwie muss das ganze mit der Produktion zusammenhängen, aber wie und wie man das erweitern kann hab ich nohc nicht rausgefunden.

Ausweichlösung ist derzeit ja noch eine Produktion der Ware "unknown" zu machen, die allle Resourcen benötigt inkl. unknown und eben anders herum eine Produktion die "unknown" verbraucht aber alles produziert. soe hat man da volle Kontrolle.
Ob das klappt kann ich leider noch nicht sagen. Wie gesagt Gedanken mache ich mir schon, aber Zeit habe ich keine.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Sat, 18. Jul 15, 13:19

Aktuelle Version 2.1 ist nun oben.
- Hinzugekommen sind, ein verbessertes Handelsscript für die Station
- im Handelsbeschräkungsmenü sind nun auch die Handelswaren enthalten
- im reiskalkulationsmenü sind nun auch die Handelswaren enthalten.

Das war ein großer Schritt vorwärts, ich hoffe es gefällt.

Asterix(AUT)
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Post by Asterix(AUT) » Wed, 25. Nov 15, 20:05

Hi
Frage wenn du Sagst es ist oben sag auch bitte wo. Den im Steam workshop findet man nichts und auf Nexus ist das letzte update auf 22. 2. 2014 Datiert.
Und überhaupt, funktioniert der Mod zufriedenstellend?
Danke
Last edited by Asterix(AUT) on Fri, 27. Nov 15, 12:04, edited 1 time in total.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 25. Nov 15, 23:13

Eigentlich sollte der Mod auf dem Workshop sein, aber ich werde ihn gerne nochmal hochladen.
Der Mod ist leider noch nicht zu 100% ausgearbeitet. Also der Bau funktioniert und man kann auch waren einlagern. Zusätzlich ist es möglich, dass die Beschränkungen zum Handel einzustellen, sowie Preise festzulegen. Der Manager kauft auch und verkauft Waren. Leider funktioniert das mining nicht und beim Handel weiß ich nicht wie gut das ganze läuft. Derzeit teste ich den Mod noch.
Derzeit plane ich auch eine bessere und umfangreiche umfangreichre Version der Station

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 26. Nov 15, 07:50

das Script von Unitrader hat sich als recht gute Managersoftware für das Tradewarehandling erwiesen
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=381720

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Thu, 26. Nov 15, 21:03

Ui, ich werde Uni direkt mal fragen, ob ich das script in den Mod integrieren darf.

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