Venator-Klasse Sternzerstörer gesucht

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Venator-Klasse Sternzerstörer gesucht

Post by JW1990 » Wed, 22. Jan 14, 15:18

Hallo zusammen,

da die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nix zu dem Schiff oben ausgespuckt hat mache ich das Thema hier auf.

Ich bin dabei Schiffe aus Star Wars einzufügen (Nachdem ich endlich das HQ habe und mit STO meinen ersten eigenen Sektor habe :D )

Ich habe bereits A,B,Y und X-Wing eingebaut dazu den Millenium Flaken die Eben Hawk, einen Imperialen Sternzerstörer (Gefällt mir aber nicht)
und die Nebolon B Fregatte (Welche übrigens richtig geil im Kampf ist da die Feindschiffe das Schiff in der Mitte kaum treffen können :D ).

Nun bin ich aber auf der suche nach größeren Schiffen aus Star Wars.
Unteranderem der Venator-Klasse Sternzerstörer aus den Klon Kriegen (Ich liebe das Aussehn einfach)

Ich habe zwar gesehen das es einen Mon Calamarie Kreuzer bei BPG gibt (Black Phanter Groub funktioniert ja leider nicht mehr richtig) Aber das Schiff hat keine Taxturen und ist unsichbar (Hat auch keine Schilde)



Und hier nun die Frage:

Weiß jemand wo ich den Venator-Klasse Sternzerstörer für X3TC herbekomme? (Oder andere Schiffe aus den Klon Kriegen)

Und bitte kommt mir nicht mit Mods an die kann ich nicht runterladen und nutzen da mein Internet zu langsam ist.


Gruß
JW1990

boreas.real
Posts: 275
Joined: Sun, 3. Feb 13, 12:39
x4

Post by boreas.real » Wed, 22. Jan 14, 16:07

Hi

Hier gibts viele Star Wars Schiffe zum Runterladen, ob die Links noch funzen weiß ich net.
Und Hier gibts ne Venator-Klasse, die mir persönlich aber nicht so gefällt, ist mir ein bischen zu weiß^^

Hoffe ich konnte helfen.

mfg

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Wed, 22. Jan 14, 16:40

Von dem ersten Link habe ich ja die meisten Schiffe (Viele von denen lassen sich gar nicht erst installieren-.-)

Beim 2 Link:
Kann ich nicht nutzen da ein Mod und der mach mir alles kaputt was ich da bereits habe (Mein Spiel ist bereits stark verändert durch:
-Codea Waffensystem
-Tortuga
-HQ script welches das Spieler HQ in der Schiffswerft in Königstal hinzufügt)
-STO (Sektor übernahme Script womit man eigene Systeme besitzen kann)
-Maut system (Jedes schiff das in meine Sekcktoren kommt wo das system aktiv ist bezahlt 500 Credits)
und vieles mehr was mir gerade enfällt)



Ich kann also NUR das Schiff gebrauchen nix anderes dabei.

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5195
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Wed, 22. Jan 14, 21:15

Sind alles Scripts, da geht nix kaputt.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Thu, 23. Jan 14, 00:35

Ah okay danke :D mich wundert es nähmlich das da steht das es dann als Mod auswählbar ist ^^

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Thu, 23. Jan 14, 01:45

Mod geht nicht-.- Schiff ist nicht vorhanden im Spiel und eingebaut habe ich es richtig-.-

boreas.real
Posts: 275
Joined: Sun, 3. Feb 13, 12:39
x4

Post by boreas.real » Fri, 24. Jan 14, 16:49

Nimm die Fakepatch Methode, die funzt immer.

mfg

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 16:58

Fakepatch Methode????

Bitte um ausführliche erklärung ^^ (Hab davon nähmlich keine Ahnung ^^)

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5195
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 24. Jan 14, 17:22

So ziemlich jeder mod besteht u.a. aus .cat .dat Dateipaaren, diese kommen natürlich auch numeriert in deinem X3 Hauptverzeichniss, bzw. dem addon Ordner falls AP vor, Fake patch heist die Mod dateien in die nächsthöhere nummer umzubenennen und in den selben ordner zu kopieren.

Ich empfehle die Installationanweisung eines jeden Mods/Scripts ausführlich zu lesen, sowas steht da drinne.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 17:33

Bei dem mod nicht-.-

da steht nur Fakepatch aber keine erklärung dazu (Und dann auch noch alles auf englisch was es mir noch schwerer macht^^)

zudem steht da das man das zip. Packet im Hauptverzeichniss nur entpacken soll^^

Naja dann änder ich da mal die nummer hinter bzw mache da eine hinzu

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 17:52

Und selbst mit der methode funktioniert der mist nicht jedenfalls sind die schiffe nicht da nur die Waffen und der Sound zu den Waffen-.- (Fast so als wenn man die Schiffe rausgenommen hätte zur überarbeitung und vergessen hat wieder reinzupacken -.-)

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5195
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 24. Jan 14, 18:12

Zitat:
-Codea Waffensystem
-Tortuga
-HQ script
-STO
-Maut system
Was außer diesen hast du denn noch installiert?
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 18:28

Lucis Scriptsammlung eigendlich nur noch (Also alles nur mit scripts und keine Mods die was an der Cad,Dat ändern dürfte sollte.

Und unzählige Schiffe aus Filmen.

Aber wieso spielt das eine Rolle??

Die Schiffe werden ja nur nicht eingefügt der Rest also die Waffen sind ja alle da (Wenn auch bei manchen schiffen bescheuert verfügbar da das Schiff keinen paltz für die waffen hat^^)

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5195
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 24. Jan 14, 19:43

Und unzählige Schiffe aus Filmen. <-- Da liegt dein Problem

Ich wette du hast die mit dem Pluginmanager installiert richtig, weil dann ists noch recht einfach, du gehst einfach nach x3 terran conflict\types und benennst die Tships.txt in z.b. Tships.old.txt um und sagst dem PM er soll die Schiffe nochmal installieren.

Es gibt nur eine Datei in der alle Schiffe definiert sind, die muss auch ALLE Schiffe enthalten.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 22:54

gemacht getan und siehe da die Schiffe sind da ABER

und jetzt kommts^^ Die Waffen funktionieren nicht :D :D
gehe mit F1 in die Waffenkanzeln drücke auf feuern und was passiert richtig nix (Waffen sind drin und die Kanzel lässt sich auch bewegen aber es kommt kein Schuss und folgerichtig auch keine Optische wie Akustische darstellung.

Weißt du was das da sein könnte??

boreas.real
Posts: 275
Joined: Sun, 3. Feb 13, 12:39
x4

Post by boreas.real » Fri, 24. Jan 14, 23:17

Hmm, hab mir die mod mal gesaugt, und auf ne vanilla-installation gepackt, funzt einwandfrei.

Das Problem liegt entweder in den T-lasers, den T-Bullets oder den T-Ships selbst.

Es könnte sein, dass die T-Laser andere T-bullets verwenden, als vorgesehen. Ist in deinem Hauptverzeichnis ein Ordner, der "types" heißt? Und wenn ja, gibt es dort eine Datei die "TBullets" heißt? Daran könnte es liegen.

mfg

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Fri, 24. Jan 14, 23:28

nope gibt es dort nicht.

An den Lasern kann es ja eigendlich auch nicht liegen die Funktionieren ja auf den anderen Schiffen einwandfrei (Nicht Mod schiffen die anderen Schiffe des Mods habe ich noch nicht getestet)

boreas.real
Posts: 275
Joined: Sun, 3. Feb 13, 12:39
x4

Post by boreas.real » Fri, 24. Jan 14, 23:40

ok. Das einziege was mir jetzt noch einfällt, ist dass es irgendwie an den TBullets liegt, dass da nen Syntaxfehler oder so ist, obwohl das ziemlich unwahrscheinlich ist(es sei denn du hast darin rumgepfuscht :P ).

Ansonsten Könnte in den TLasern irgendwas falsch sein, so dass die falschen Bulets geladen werden. an den Tships wirds wohl nicht liegen, weil du ja ie Laser installieren kannst, und nen File-konflikt zwischen 2er TLaser kann ich auch ausschließen, schließlich sind die Laser ja da.

mfg

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5195
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 24. Jan 14, 23:45

Hmmm ein bedienungsfehler vielleicht, wenn das Schiff genug Laserenergie hat, den Laser tragen kann und der Laser installiert ist bleibt nur, dass der Laser per Waffengruppe deaktiviert wurde.
Vorausgesetzt er ist richtig implementiert.
Also check mal die vanilla Waffengruppen und ob die Laserenergie des Schiffes überhaupt für den Laser reicht.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

JW1990
Posts: 38
Joined: Wed, 22. Jan 14, 15:03

Post by JW1990 » Sat, 25. Jan 14, 00:14

Also:

Genügend Energie haben die Schiffe alle mal (der Starfighter funktioniert vollständig so wie er soll nur kann er nicht an dem Vendator Kreuzer andocken-.-)

Vendator Kreuzer:
-nimmt keine Schiffe auf
-Keine der Waffenkanzeln können mit den Waffen feuern (Waffen funktionieren aber bei den anderen Schiffen die nicht im Mod sind)

Der kleine Kreuzer (Also der M6) feuert nur mit 2 Kanzeln (Das Schiff hat irgendwie 2 Geschützkanzeln auf jeder Seite und nach hinten. (An der Seiten gibt es 2 Kanzeln mit einmal 2 Turbolasern (Funktionieren) und 2 Kanzeln mit 8 Turbolasern (Funktionieren nicht)

Die Kanzel nach hinten ist gar nicht erst auswählbar sondern springt immer zurück zur ersten großen Kanzel mit 8 Lasern.


Der Frachter/Truppentransporter:
-Alle Kanzeln feuern nicht


Alle Schiffe haben über ausreichend Energie für die Laser

Auch kann kein Schiff an die Vendator andocken.

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”