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XRebirth Les Top MOD
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[Cyborg]





Joined: 31 Jul 2006
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PostPosted: Wed, 15. Jan 14, 19:47    Post subject: XRebirth Les Top MOD Reply with quote Print

Bonjour à tous

J'aimerai que dans ce topic nous puissions avoir l'avis de certains d'entre vous qui ont installé un ou plusieurs MOD et pour quelle version de patch Xrebirth


Please pas d'excès dans la critique mais plutôt ce que le mod apporte:
- soit en correction
- soit en amélioration

ceci pour rester objectif Wink

Voici les MOD que j'utilise pour la version 2.0:


Gameplay - Interactions

- FullInfoUnlockChain : Lien de téléchargement
Permet de scanner complétement une station en 5 secondes. (incontournable)

-PlayerJumpAnim : Ma version
Permet à votre Skunk de faire des sauts (incontournable) ( mis à jour compatible Xrebirth 2.0 et JumpDrive Anim pour Xrebirth 3.0)

-More Crew on Skunk: Lien du MOD
Permet de passer de 6 à 11 places disponibles à bord du Skunk ( testé et peut être utile )
Attention, faudra débarquer tout le monde avant de supprimer le MOD ou le désactiver.

-No more grandmas in space: Lien du MOD
Fini les visages de grand-mères avec ce Mod (bonne idée)

- External Targeting Camera : Lien du MOD
Système de ciblage et camera externe (incontournable)

Voici la liste des anciens MOD qui fonctionnaient avant la version 2.0 à titre d'info:


Gameplay - Interactions

- ManualCommandExtension : Lien du MOD
Ajoute des commandes manuelles pour la gestion de navigation et combat de vos vaisseaux (incontournable)

- AutoTrader : Lien du MOD
Permet à vos vaisseaux d'effectuer le commerce automatiquement. (incontournable)


- Warning System Extension : Lien du MOD
Vous êtes prevenu quand une de vos propriétés est attaqué ou détruite (incontournable) lien Traduction FR


-Capture Xenon Destroyer: Lien du MOD
Pour les fans des capture K9 une flotte pas cher (testé et fonctionnel en 1.22)


- IncreasedDroneRangePaxTheSublime : Lien du MOD
Augmente la distance des interactions de vos Drones

- NESA : Lien du MOD
Ajoute une option au menu Univers pour parler à distance aux NPCs.(incontournable)

- UFO : Lien du MOD
Gestion de votre flotte et ses divers leaders (incontournable)


Fluidité Perf du Jeu

-Reduced Masstraffic: Lien du MOD
Réduction du traffic des petits vaisseaux autour des stations (version 3/4)

-Less Highlights for Less FPS Drop : Lien du MOD
Réduction des pertes de FPS (aggressive version)





Comment supprimer un MOD

Il peut être nécessaire de supprimer un MOD lorsqu'une mise à jour le rend incompatible. Pour cela en général les Modeurs donnent la procédure à suivre.

Sauf quelques exceptions (il existe des MODS qui demandent de lancer un nouveau jeu , sont par conséquent incompatibles avec anciennes sauvegardes).

Procédure de désinstallation pour les MOD Compatible avec anciennes sauvegardes:

-Désactiver le MOD dans les Options du Menu du Jeu "Extentions" et mettre sur OFF

- Chargez votre sauvegarde et sauvegardez à nouveau dans un slot vide de sauvegarde.

-Quittez le jeu et supprimez le dossier du Mod du dossier "extentions"

Dans certains cas il sera nécessaire de supprimer des variables encore existantes dans votre sauvegarde en l'éditant manuellement (voir Post de l'auteur pour Identifier ces variables).

-------------------------------------------------------------------------

EDIT: Mise à jour des liens



Last edited by [Cyborg] on Wed, 17. Dec 14, 09:03; edited 34 times in total
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[Cyborg]





Joined: 31 Jul 2006
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PostPosted: Wed, 15. Jan 14, 19:54    Post subject: Reply with quote Print

Je ferai des mises à jour de ce topic suivant l'évolution des MODs et vos coms !

Attention : Avant d'installer un MOD faire une copie de vos sauvegardes , car il est possible qu'un MoD ne puisse plus être compatible avec votre version Xrebirth après une mise à jour !

En ce qui me concerne j'ai avancé dans l'histoire grâce à XRebirthSaveEditorC v 0.51 surtout pour finir la première station car sans cet outil, ça restait dans le domaine de l'impossible !

Pas envie de perdre un vaisseau , besoin d'accélérer une construction , gérer vos ressources , dans le but de gagner un temps précieux, renommer vos vaisseaux c'est possible grâce à cet éditeur.

@+



Last edited by [Cyborg] on Thu, 16. Jan 14, 07:48; edited 3 times in total
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aenowin





Joined: 26 Nov 2013



PostPosted: Wed, 15. Jan 14, 21:03    Post subject: Reply with quote Print

t'es pas dans la bonne section du forum

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Cabrelbeuk





Joined: 26 Apr 2013
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PostPosted: Thu, 16. Jan 14, 00:38    Post subject: Reply with quote Print

Et la 1.23 ?


_________________
Sorry for my english Rolling Eyes
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[Cyborg]





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PostPosted: Thu, 16. Jan 14, 02:55    Post subject: Reply with quote Print

1.23 not tested yet ! Laughing en fait ma crainte c'est d'avoir de grosses incompatibilités avec les MOD donc j'attends avant de mettre à jour car pour l'instant j'ai pas de bug

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rex16





Joined: 30 Sep 2006
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PostPosted: Mon, 20. Jan 14, 10:13    Post subject: Reply with quote Print

Bonjour, il y a un mod pour pouvoir avoir plus de personnes transportable sur le Sconce car cela me parait peu avec 2 ingénieurs (1 pour le Sconce, 1 pour un abordage), 1 commandant, 1 officier de défense et 1 officier de marine. Impossible de récupérer un spécialiste ou pilote, ou autre Crying or Very sad
Et si il y a un mod, quelqu'un l'a testé? Merci

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[Cyborg]





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PostPosted: Mon, 20. Jan 14, 17:08    Post subject: Reply with quote Print

Bonjour,

Vu la taille du vaisseau sachant que l'on peut recruter 50 marines qui resteront à bord.

J'ai toujours navigué avec 5 + 1 place dispo

fixe à bord
1 ingénieur, 1 officier de Marine .

En attente pour possible abordage
1 commandant, 1 officier de défense , 1 ingénieur

Les autres sont en fonctions des besoins de stations et trouvailles dans le mode campagne , j'ai fait le stock de spécialistes après avoir fini la station comme ça pas besoin de les chercher ailleurs plus tard si je venais à construire une autre station d'un autre type.

Je pense que tu devrais tester celui ci qui permet d'avoir 9 places à bord

-More Crew on Skunk: Lien de téléchargement

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rex16





Joined: 30 Sep 2006
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PostPosted: Mon, 20. Jan 14, 18:00    Post subject: Reply with quote Print

Merci pour le lien, tu l'as testé?

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[Cyborg]





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PostPosted: Mon, 20. Jan 14, 18:26    Post subject: Reply with quote Print

Non pas testé ce mod, je l'ai trouvé après ta demande , je pense qu'il devrait être valable , j'ai lu les coms et apparemment l'auteur à corrigé les bugs , jpense qu'il vaut la peine d'être utilisé Wink

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Calypthor





Joined: 21 Nov 2008
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PostPosted: Thu, 23. Jan 14, 12:36    Post subject: Reply with quote Print

Ce mod fonctionne.

Par contre, attention, si on l'enlève ou le désactive. Dans ce cas, certains passagers du vaisseau disparaitront corps et âme, et ceci, même s'il n'en restait plus que six.

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[Cyborg]





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PostPosted: Thu, 23. Jan 14, 18:53    Post subject: Reply with quote Print

Oui tout à fait ! j'ai fini par l'adopter , pour bien faire faut debarquer tout le monde avant de supprimer le MOD ou le désactiver .

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[Cyborg]





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PostPosted: Thu, 23. Jan 14, 19:28    Post subject: Reply with quote Print

Pour ceux qui utilisent le MOD
Warning System Extension :

Il manque dans le dossier "t" le fichier de traduction FR(33)

Donc créer un nouveau fichier avec un éditeur de texte puis faites un copier coller du code ci-dessous et enregistrez le fichier sous le nom:
0001-L033.xml
et déplacez le fichier dans le dossier "t" du MOD
Code:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
   <add sel="/language[@id='33']">
      <page id="50000" title="Combat Extension Mk2" descr="Text for Combat Extension Mk2" voice="no">
         <t id="1">$CLASS$ est attaqué</t>
         <t id="2">$CLASS$ a été detruit</t>
      </page>
   </add>
</diff>




Last edited by [Cyborg] on Thu, 30. Jan 14, 00:45; edited 1 time in total
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Bassfusion





Joined: 21 Jan 2014



PostPosted: Fri, 24. Jan 14, 14:12    Post subject: Reply with quote Print

Merci pour cette liste.

Vraiment excellent le mod pour faire des sauts. Avec en plus une animation vraiment bien foutue. C'est dingue que ce n'est pas dans le jeux de base !

Pour NESA, je ne sais pas comment bien l'utiliser, chez moi je m'amarre toujours sur les stations. Je ne vois pas où est l'option pour discuter avec les pnj.

Une idée ?

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[Cyborg]





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PostPosted: Fri, 24. Jan 14, 20:25    Post subject: Reply with quote Print

Bassfusion wrote:
Merci pour cette liste.

Vraiment excellent le mod pour faire des sauts. Avec en plus une animation vraiment bien foutue. C'est dingue que ce n'est pas dans le jeux de base !

Pour NESA, je ne sais pas comment bien l'utiliser, chez moi je m'amarre toujours sur les stations. Je ne vois pas où est l'option pour discuter avec les pnj.

Une idée ?


Oui, pour embaucher un PNJ faut être prêt d'une zone d'embarquement sans poser en cliquant sur le menu Univers puis en desous de "Encyclopédie" >> "Open Comm Link" (Enter / 3 /3 )

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kanonin





Joined: 02 Jan 2013



PostPosted: Sat, 25. Jan 14, 20:07    Post subject: Reply with quote Print

Je suis en 1.23 beta
MOD NESA : j'ai eu plusieurs fois un blocage du jeu qui m'a obligé à relancer la sauvegarde - lorsque je suis en dialogue avec la station pour embaucher un pnj, il arrive que le menu de dialogue disparaisse à la suite d'un message entrant d'un vaisseau (ou peut-être du message d'alerte du mod warning system qui me semble plus plausible). J'entends par blocage, qu'aucune action n'était possible à cause du menu de dialogue NESA disparu.
Avec la 1.23 il a beaucoup plus d'attaques de reivers et donc les messages d'alerte sont assez fréquents surtout dans le système Caillou Lugubre.
Une autre remarque, dès qu'un de mes vaisseaux passe à proximité du CMP Plutarch, le big vaisseau immobile qui garde le portail DeVries/Albion, j'ai systématique un message d'alerte, alors que j'ai détruit toutes ses défenses et qu'il ne peut plus attaquer.
MOD WARNING SYSTEM :
je confirme, il ne signale que les attaques dans un système et donc, celà reste trop vague comme information.

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