[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]

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daye
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Post by daye » Wed, 2. Jul 14, 18:37

Aldebaran_Prime wrote:Hallo Ihr genialen Tüftler,

ich integriere gerade dieses nette Modpaket in meine Arbeit den TOTT mod auf AP zu migrieren und etwas zu erweitern. Funktioniert und sieht schon ganz gut aus - ABER:

Ich habe in der Animations.txt und TSpecial.txt noch einige Zeilen mehr als in Euren mitgelieferten Versionen, die Ihr für AP bereits angepasst habt. d.h. ich habe die Zeilen für die Verbesserten Schildeffekte unten an meine Dateien angehagen. Nun kommt es mir bei den ersten Tests so vor, als wenn bei den M3 und TM die Schildeffekte viel zu groß sind. Kann es sein, dass ich in den Scripts noch etwas anpassen muss, wenn die Einträge sich verschoben haben?
Wenn ja, an welchen Stellen?
Die in der Animations.txt für die jeweils entsprechende Völkerrasse zugewiesenen Schildblasen-Animationsblöcke sollten zwingend die Positionen 107 - 117 begleiten, da sonst eine falsche bzw. keine korrekte Schildblasenanimation erfolgt bzw. erfolgen kann. Die Position ist in der jeweiligen Schildblase für das jeweilige Volk = das jeweilige Schiff verankert!

Beispiel: objects\shields\bubbles\Argon\TS\shield_Argon_universal_ts.bob = entpackt shield_Argon_universal_ts.bod

Material6 *** Auszug ***

....t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;-106.dds;

-106.dds bezeichnet hierbei die Position in der Animations.txt des Schildblasenanimationsblockes für die Völkerrasse Argon!

Da es für sämtliche Schiffe, plus Stationen, mehr als > 680 Schildblasen(-Dateien) gibt, müssten alle diese entsprechend einer Verschiebung der Position in der Animations.txt angepasst werden. Von daher ist anzuraten, dass Positionen aufgrund des Arbeitsaufwandes an Ort und Stelle verbleiben.

Die Schildblasen selbst werden Positionsgenau aus der TSpecial.txt per setup.plugin.shield bzw. plugin.setup.fabs.shield / plugin.setup.docks.shield erfasst. Verschieben sich die Einträge nach hinten, so müsste im eigentlichen eine Anpassung dieser Dateien erfolgen und die Nummer jeder einzelnen Blase und die Anzahl der Verschiebung erhöht werden.

Beispiel: addon/scripts/setup.plugin.shield.xml

*** Auszug ***

Code: Select all

056   |||do if $clas.ship == M1 AND $tmp.ship == 10
057   ||||$tmp = 127
In der TSpecial.txt ist der allererste Schildblaseneintrag an Position 127 (X3 Editor 0.0.24). Und zwar ist dies die Schildblase für die Argon Colossus (TShips Position 10 im X3 Editor 0.0.24).

Wenn nun also sämtliche Einträge z. B. um 100 Positionen nach unten verschoben werden, dann müsste der neue Eintrag in der setup.plugin.shield.xml

Code: Select all

056   |||do if $clas.ship == M1 AND $tmp.ship == 10
057   ||||$tmp = 227
lauten. Dies müsste man dann im eigentlichen für jeden Eintrag in den oben genannten setups vollziehen. Da aber bekannt ist, dass die Verschiebung 100 Positionen beträgt, lässt sich auch an anderer Stelle ansetzen.

Und zwar in den Dateien "plugin.shield.create.effect.xml" und "plugin.shield.stations.cr.effect.xml".

Beispiel: addon/scripts/plugin.shield.create.effect.xml

*** Auszug ***

Code: Select all

018   ||$shield.type.arr = $shield.type.arr[$tmp]
019   ||skip if $shield.type.arr != null
020   |||return null
021   * *
In Zeile 18 wird die Schildblase bzw. deren Position in der TSpecial.txt "$shield.type.arr" für das jeweilige Schiff "$tmp" abgefragt.

Hat sich die Position in der TSpecial.txt also um 100 Positionen nach unten verschoben, dann könnte man hier eine Workaround-Korrektur schaffen = Zeile 21.

Code: Select all

018   ||$shield.type.arr = $shield.type.arr[$tmp]
019   ||skip if $shield.type.arr != null
020   |||return null
021   ||$shield.type.arr = $shield.type.arr + 100
Die ursprünglich aus der Original.setup bekannte Position für die jew. Schildblase wird dadurch um die Anzahl der Verschiebung, im genannten Beispiel um 100 korrigiert. Dadurch wird erreicht, dass trotz falscher Setup.Positions-/Nummernangabe für die Schildblase in der eigentlichen Erschaffungsphase der Schildblase der korrekte Eintrag adressiert wird.

gruß
daye :)

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 2. Jul 14, 20:41

O.K. Danke, mit der Info komme ich weiter!

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Jul 14, 00:08

Daye hat es auf den Punkt gebracht. Wow, über 600 blasen??? Gibt es überhaupt so viele Objekte im Spiel? Das muss ja ewig gedauert haben. Ich habe für meine im Nexus mod schon lang gebraucht, das sind vielleicht 20 Stück!

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 3. Jul 14, 11:12

es gibt in der animations.txt leider einen Konflikt mit dem TOTT mod, für den meine Modding Kenntnisse noch nicht ausreichen. Auf Postion 106 ist der Triebwerkseffekt der TOTT Xenon Schiffe definiert:
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 4;
TATF_COORDS;Kr_engine_red1;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;Kr_engine_red2;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;Kr_engine_red3;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;Kr_engine_red4;50;0.00;0.00;200;//106 Kr red engine
Um nicht die ganzen Schildblasen anpassen zu müssen, würde ich gerne diesen Effekt ans Ende der animations.txt hängen.
Kann mir jemand ein paar tipps geben, wie ich herausfinden kann, wo und wie ich eine Anpassung des Triebswerkseffektes in den orignaldateien des TOTT mod machen muss? Da gibt es nur eine Handvoll neuer Xenon Schiffsmodelle. Gmax, DBOX und YAGG habe ich bereits installiert und ausprobiert, aber keine Erfahrung damit.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Jul 14, 16:14

Na in der tShips.txt sind die bodys den schiffen zugewiesen und in den effektbodys an sich steht die ID als Texturname drin. Heißt: alle bodys mit der Textur Öffnen, id ändern, tships Öffnen, bei allen Schiffen mit dem Effekt engine effect ändern.

daye
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Post by daye » Thu, 3. Jul 14, 18:29

@Aldebaran_Prime
Hat mich überrascht, dass die ITS-Cockpit MOD im TOTT Thread als "erfolgreich getestet" ausgewiesen wird. Ich weiß zufällig, dass dort auch an Pos 106 in der Animations.txt ein Effekt steht (Boron Water). Wundert mich, dass da kein Hinweis dabei steht. Da gibts dann ja auf jeden Fall auch nen Konflikt mit TOTT. Nur so nebenbei als Anmerkung.
Einheit 101 wrote:...tships Öffnen, bei allen Schiffen mit dem Effekt engine effect ändern.
Dein letzter Satz ist für mich unklar bzw. ich verstehe nicht so ganz. Ich sehe weder in der Tships noch in den Schiffsbodys selbst was zum abändern was TOTT bzw. den Engine-Effekt betrifft??? Was müsste denn da abgeändert werden? So aus Interesse. Lerne ja gerne dazu. Danke schonmal.

Image

Aldebaran_Prime wrote:es gibt in der animations.txt leider einen Konflikt mit dem TOTT mod, für den meine Modding Kenntnisse noch nicht ausreichen. Auf Postion 106 ist der Triebwerkseffekt der TOTT Xenon Schiffe definiert:

***

Um nicht die ganzen Schildblasen anpassen zu müssen, würde ich gerne diesen Effekt ans Ende der animations.txt hängen.
***

Also vorbehaltlich eines Einwands von Einheit 101 müsste es meinem Verständnis nach ausreichen "nur" die Engine-Effekt-Body-Dateien abzuändern. Und das dürfte sich in Grenzen halten, so wie ich das sehe.


\objects\ships\KrXen\KJ

25.11.1961 20:31 3.255 KrXenKJengineA.bob
25.11.1961 20:31 3.255 KrXenKJengineB.bob
25.11.1961 20:31 22.715 KrXenKJengineC.bob

\objects\ships\KrXen\LALH

30.06.2010 19:18 32.299 LAengine.bob

\objects\ships\KrXen\P

28.05.2010 04:00 4.706 KrXenP_engineA.bob
28.05.2010 04:00 4.706 KrXenP_engineB.bob
28.05.2010 04:00 4.706 KrXenP_engineC.bob
28.05.2010 04:00 4.706 KrXenP_engineD.bob

\objects\ships\KrXen\Q

20.05.2010 16:31 19.043 KRxenQ_engineL.bob
20.05.2010 16:31 19.043 KRxenQ_engineR.bob

\objects\ships\KrXen\QX

05.06.2010 01:01 23.506 KrXenQX_engineA.bob
05.06.2010 01:01 5.826 KrXenQX_engineB.bob
05.06.2010 01:01 5.826 KrXenQX_engineC.bob

\objects\ships\KrXen\Transports

13.02.2010 14:44 406.485 KrXT_engineA.bob
19.04.2010 17:06 23.616 KrXT_engineAA.bob
13.02.2010 14:44 285.239 KrXT_engineB.bob
19.04.2010 17:06 20.720 KrXT_engineBA.bob

Darin die ...t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;-106.dds an die gewünschte Animations.txt Nummer anpassen. Dann dürfte doch alles passen?!

Ansonsten halt Einheit 101 bzw. das Forum hierzu noch ein wenig löchern. Mein Wissen darum ist begrenzt. Viel Erfolg.

gruß
daye :)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Jul 14, 18:51

Sind die effekte in einer anderen t file zusammengefasst? Bei meinen effekten war es so, dass die in der particles.txt standen. Die iD davon ist in deinem Bild afaik der particle emitter. Die anderen mit bodys müssten ja dann in der components oder so mit id stehen, da reicht es tatsächlich, nur den Textur Namen zu ändern. Meine X modding Zeit ist schon etwas länger vorbei....

Engine effect hat damit ja gar nix wirklich zu tun, ich erinnere mich langsam wieder. Die body effekte sind nicht in der tships sondern in der scene eingetragen^^

daye
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Post by daye » Thu, 3. Jul 14, 19:17

Ich habe auch keinen tieferen Einblick in TOTT. Habe nur einmal die Dateien überflogen. Ob da jetzt die Effekte in einer anderen t-file zusammengefasst sind dürfte wohl Aldebaran_Prime wissen. Keine Ahnung jedenfalls.

Aber so wie ich das herauslese aus deinem Post dürfte die Anpassung der Engine-Effekt-Body-Dateien wohl ausreichen, was meine Vermutung bestätigen würde.

Jedenfalls Danke für die Rückmeldung.

gruß
daye :)

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 3. Jul 14, 23:34

Danke, ich versuche mal mit Euren Hinweisen etwas weiter zu kommen.
Seinerzeit hatte ich für TOTT 1.3 nur an den Übersetzungen und Tests mitgemacht - der Konflikt mit dem ITS Mod taucht wahrscheinlich selten auf und ist daher nie gefunden worden. Jetzt hatte ich mal etwas Zeit und Lust mich etwas mehr mit Modden zu beschäftigen und tauche daher erst jetzt in einige Interna des TOTT MODs ab. Ich hätte auch nie gedacht, dass eine Portierung auf AP so viel Aufwand ist - na ja, das meiste ist geschafft und nun baue ich noch ein paar Sachen mit ein, bevor ich die erste Alpha zum Testen rausgebe. Die Schildblasen funktionieren auf jeden Fall schon mal wie gewünscht.
Der Effekt ist für die Schiffe des Alten Volkes und der Schatten auch schon aktiviert - erfordert aber speziell bei den großen M1 Untertassen des Alten Volkes eine Schildblase, die groß und eher linsenförmig oder rund ist - die zigarrenförmigen passen da nicht. Wie kann ich denn aus Deiner Sammlung eine passende Form heraussuchen? Vielleicht eher eine für eine kleine Station? Hast Du bei der Ablage der bods eine spezielle Logik verwendet?

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Post by daye » Fri, 4. Jul 14, 00:09

Aldebaran_Prime wrote:Danke, ich versuche mal mit Euren Hinweisen etwas weiter zu kommen.
Seinerzeit hatte ich für TOTT 1.3 nur an den Übersetzungen und Tests mitgemacht - der Konflikt mit dem ITS Mod taucht wahrscheinlich selten auf und ist daher nie gefunden worden. Jetzt hatte ich mal etwas Zeit und Lust mich etwas mehr mit Modden zu beschäftigen und tauche daher erst jetzt in einige Interna des TOTT MODs ab. Ich hätte auch nie gedacht, dass eine Portierung auf AP so viel Aufwand ist - na ja, das meiste ist geschafft und nun baue ich noch ein paar Sachen mit ein, bevor ich die erste Alpha zum Testen rausgebe. Die Schildblasen funktionieren auf jeden Fall schon mal wie gewünscht.
Na ja, ehrlich gesagt bin ich schon etwas überrascht darüber, dass Du dich nicht vorher einmal gemeldet hast. Anfrage über Verwendung in TOTT?? Vielleicht hätte ich Dich dann auch unterstützen können.

Aber o.k.
Aldebaran_Prime wrote:...
Der Effekt ist für die Schiffe des Alten Volkes und der Schatten auch schon aktiviert - erfordert aber speziell bei den großen M1 Untertassen des Alten Volkes eine Schildblase, die groß und eher linsenförmig oder rund ist - die zigarrenförmigen passen da nicht. Wie kann ich denn aus Deiner Sammlung eine passende Form heraussuchen? Vielleicht eher eine für eine kleine Station? Hast Du bei der Ablage der bods eine spezielle Logik verwendet?
Ich habe die Schildblasen nach Völkerrasse und Schiffsklasse, repektive Dock/Fab organisiert.

z.B.
objects\shields\bubbles\ATF\M1
objects\shields\bubbles\ATF\M2
objects\shields\bubbles\ATF\M3 etc.

In den entsprechenden Ordnern findest Du auch die Schildblasen die der entsprechenden Schiffsklasse (-Größenverhältnis) entsprechen.

An deiner Stelle würde ich mir das von dir genannte Schiff in gmax importieren, anschließend z. B. die entpackte shield_ATF_universal_m1.bod. Dies ist eine sehr große Schildblase, die dann in gmax zurechtgeformt werden kann.

Oder Du erstellst gleich eine ganz neue nach dem Tutorial von Einheit 101. Der Link dazu ist auch im Eingangspost zu finden.

gruß
daye

Kinghansi
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Post by Kinghansi » Tue, 29. Aug 17, 17:56

download geht leider nicht. kann das mal pls jemand uppen?

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Post by Perahoky » Tue, 29. Aug 17, 18:00

Wenn ich dann daran denke lade ichs dir nochmal hoch.
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Kinghansi
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Post by Kinghansi » Tue, 29. Aug 17, 20:03

Das wäre Super! vielen dank jetzt schon mal für die mühe.

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Post by Einheit 101 » Tue, 29. Aug 17, 23:20

Wenn ihr nen Permanenten Download wollt, schickt mir das zeug und es kommt auf meine Forever-Dropbox.

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Post by Perahoky » Wed, 30. Aug 17, 09:21

Ich habs gestern Abend vergessen, aber gerade auf meiner eHDD nachgeschaut, und ich muss leider feststellen dass ich nur die erste Version - v1.02 - habe.

Die Updates habe ich leider nicht - ich schau heut Abend evt. nochmal nach.

Kann die noch jemand hochladen?



! Nochmal: Die Version hier ist bis auf weiteres eine veraltete v1.02 !

https://drive.google.com/open?id=0By7pe ... ThLNWhqNlk
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Post by X2-Illuminatus » Wed, 30. Aug 17, 10:48

Ich habe alle Dateien, die ich finden konnte (Downloads der v1.03 sowie Texturen) auf mein mediafire.com Konto hochgeladen. Der Ordner mit den Dateien findet sich hier.

Edit: Link im Startbeitrag mit eingefügt.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

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Post by Perahoky » Wed, 30. Aug 17, 13:28

X2-Illuminatus wrote:Ich habe alle Dateien, die ich finden konnte (Downloads der v1.03 sowie Texturen) auf mein mediafire.com Konto hochgeladen. Der Ordner mit den Dateien findet sich hier.

Edit: Link im Startbeitrag mit eingefügt.
Danke!

Aber um den Texturen Ordner downloaden zu können muss man sich anmelden und zu irgendwas kostenpflichtigem Upgraden (Meldung), d.h. es geht nicht -könntest du den Texturen-Ordner bitte zippen?


Edit: Gerade zuhause nachgeschaut, hab die neue Version doch auf der Platte :D = )
Blos gut, habe echt kein Bock irgendeinen Mod zu updaten/mergen...
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Kinghansi
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Post by Kinghansi » Thu, 31. Aug 17, 16:30

Den texturen Ordner brauch man doch nicht oder? geht bei mir jedenfalls ohne ^^

danke aufjedenfall für das uploaden!

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Post by Perahoky » Fri, 1. Sep 17, 22:26

Nein braucht man, nicht, ist aber trotzdem sehr interessant. z.b. um sich das mal selbst anzuschauen ;)
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 11. Sep 17, 10:12

Perahoky wrote:Aber um den Texturen Ordner downloaden zu können muss man sich anmelden und zu irgendwas kostenpflichtigem Upgraden (Meldung), d.h. es geht nicht -könntest du den Texturen-Ordner bitte zippen?
Danke für den Hinweis, das war mir nicht bewusst. Ich habe jetzt eine gezippte Version aller Texturen hinzugefügt.
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