ABORDANDO NAVES CON MARINES
AGRADECIMIENTO
Este trabajo resume recomendaciones de diversos jugadores para abordar naves con marines, publicadas en los foros de EGOSOFT. Nuestro agradecimiento a todos ellos (nota 1).
INTRODUCCIÓN
Para hacer un trabajo correctamente deben usarse las herramientas adecuadas; las herramientas para hacer un buen abordaje cuestan muchos créditos y tiempo de preparación. Abordar naves con los marines es un entretenimiento caro y hacerlo con soltura lleva su tiempo. Los jugadores que quieran entregarse a estas tareas deben contar pues con tres premisas: buena disponibilidad de créditos, de paciencia y de organización.
CONSIDERACIONES PREVIAS
Estas recomendaciones son para Albion Prelude. En Terran Conflict algunos datos pueden variar. Las magnitudes que aportamos sobre alcances, velocidades, daños, etc., de misiles están basadas en la Enciclopedia de AP. En algunos casos otros autores dan magnitudes ligeramente diferentes.
Las clases de naves que pueden abordarse con marines son las M0, M1, M2, M7, M6, TL y TM.
En general existen varios niveles de dificultad de abordajes, según sea:
- La clase de nave objetivo, en este orden de fácil a difícil: TM, TL, M6, M7, M1, M2.
- La "raza" de la nave objetivo, en este orden de fácil a difícil: piratas, razas, Terran, Xenon.
Para abordar naves con marines necesitamos usar varios tipos de naves y mientras más marines y mejor preparados, tanto mejor. Más adelante entraremos en estos detalles.
Una operación de abordaje tiene las fases siguientes:
- Localizar un objetivo y asegurar el área de operaciones.
- Bajar los escudos de la nave a abordar y mantenerlos por debajo del 5% hasta que los marines hayan entrado.
- Lanzar los marines desde una nave y lograr que lleguen al casco exterior de la nave objetivo, recibiéndose entonces un mensaje que dice "We're at the target" ("Estamos en el objetivo").
- Perforar el casco de la nave objetivo y entrar al interior. Se recibe un mensaje que dice "Beginning Equalization" ("Comenzando ecualización"), o algo similar. Un poco antes, se recibe otro que dice "Marines, prepare your weapons" o algo similar, que nos indica que están a punto de entrar.
- Despejar una a una todas las cubiertas (decks). Se oye el tiroteo y los sonidos propios del combate. Si oyes gritos de dolor es que estás teniendo bajas. Las naves más grandes (M1, M2, M7 y TL) tienen 5 cubiertas y las restantes 3.
- Llegar al ordenador central y controlarlo. Se recibe un mensaje "Hacking the core" o algo similar. Si lo consiguen, la nave está controlada y pasa a tu poder.
- Trasladar la presa y poner a salvo las naves que hayan intervenido.
PREPARACIÓN DE LA OPERACIÓN
Objetivo de la operación. Con los abordajes puedes pretender dos cosas: lo más corriente será capturar naves que necesitas (para usarlas o para venderlas), aunque también puedes hacerlo simplemente para que tus marines -y tú- ganéis experiencia. En el primer caso es importante salvaguardar la nave objetivo lo más entera posible; en el segundo no, aunque siempre habrá que dejar un mínimo de casco sin dañar para que los marines no la abandonen.
Los marines: Los marines se compran en las Estaciones Militares (Military Outpost), excepto en las Boron; en las Bases Piratas; en las Defence Outpost de Jonferco y Plutarc (Sectores Albion en AP); en las de Entrenamiento de Marines (Marine Training Barracs) y en los Centros de Rehabilitación. No existen marines Terran ni se pueden comprar -aunque la Enciclopedia lo diga- en Estaciones de Equipo o Stock Exchange.
Los marines tienen 4 habilidades:
1) Combate (Fighting). Esta habilidad les permite tomar el objetivo combatiendo, sobre todo si hubiera marines hostiles.
2) Mecánica (Mechanical), permite a los marines atravesar el casco.
3) Ingeniería (Engineering), a más habilidad, menos daño harán los marines al casco de la nave durante el asalto. Al principio podemos sacrificar esta habilidad, pero a la larga, y sobre todo si queremos ganar dinero con las capturas, es recomendable entrenarlos bien en ingeniería.
4) Acceso a sistemas informáticos (Hacking). Permite a los marines tomar el control de la nave cuando llegan al ordenador centra (Core). De todos los que lleguen al Core, sólo se tienen en cuenta los dos con mayor porcentaje en esta habilidad para decidir el resultado.
Como cada habilidad tiene un objetivo, en un grupo de 20 podemos tener 5 expertos en mecánica y 5 en hacking, y con eso obtener unos buenos resultados. En ingeniería y combate mejor que todos tengan lo máximo posible (nota 2).
La habilidad actual de un marine se indica de dos maneras: por estrellas -cero a cinco estrellas doradas- y por porcentaje -0% a 100%-, que es más preciso. Las habilidades mecánica, ingeniería y hacking se pueden mejorar llevándolos a una Estación Militar y pagando su formación (nota 3). Lleva tiempo y dinero, pero es un asunto automático y seguro. Tardan mucho tiempo en entrenarse, así que es recomendable empezar a entrenar marines lo antes posible. Los cursos de formación pueden ser rápido, normal o avanzado (nota 4).
La habilidad de combate sólo se puede mejorar practicando -a menos que uses un script-, por lo que los marines que más interesa comprar son los mejor preparados en combate -que son los más caros-, de 250.000 créditos para arriba por marine. Lo más recomendable es no comprarlos con menos de 3 estrellas en habilidad de combate. Lograr un marine con 5 estrellas al 100% de todas sus habilidades cuesta entre 2 y 3 millones de créditos y muchas prácticas de abordajes (nota 5).
Hay que tener muchos ya preparados y otros tantos entrenando y estudiando. Porque habrá bajas y son muy lentas de reponer (nota 6).
Una recomendación: al ir de estación en estación comprando los marines, comprar también todos los Boarding Pods que haya disponibles, que luego harán falta muchos... ¡y no se pueden fabricar!
Para abordar un objetivo, los marines pueden desplazarse de dos maneras:
- Volando en sus trajes espaciales, a lenta velocidad (28m/s).
- Embarcados en Boarding Pods, que son una especie de misil. Cada uno transporta a gran velocidad (550m/s) hasta 5 marines. Usar Boarding Pod mejora sustancialmente la habilidad en mecánica de los dos mejores marines que estén dentro (nota 7).
Las naves. Usaremos naves con dos fines distintos:
- Para transportar los marines que van a ser lanzados.
- Para apoyar la operación de abordaje.
Los tipos de naves que pueden transportar marines son (en AP (nota 8 )):
1) M1, M2 y TL: 20 marines.
2) M7: 20 a 30 marines -la M7M Sirokos (OTAS) tienen 10 más que las restantes (nota 9).
3) TP: 40 marines.
4) M6 y TM: 8 marines
Todas estas naves pueden usarse para abordajes, pero las mejores son las que pueden lanzarlos en Boarding Pods, M7 del tipo M7M, como la Cobra (Split) o la Sirokos (OTAS), ya que así llegan más rápidos y seguros.
Además pueden ser necesarias otras naves de apoyo con las tareas siguientes:
- Destruir cualquier nave hostil que haya en la zona de operaciones.
- Escanear la nave objetivo y neutralizar sus defensas internas.
En operaciones sencillas o para jugadores muy habilidosos, puede bastar una nave que haga todas las funciones. Pero un grupo de ellas especializadas facilita la tarea. Puedes abordar desde naves magníficas y expresamente diseñadas para estas tareas, las M7M, o desde un humilde transporte de pasajeros (TP), es tu elección (nota 10). Si prefieres una M6, la Hyperion Vanguard (Paranid) es sin duda la mejor y entre las M7M figuran como favoritas la Cobra (Split) y la Sirokos (OTAS). Recuerda que para llevar pasajeros en la bodega, la nave debe estar equipada con el Cargo Lifesupport System.
Suministros: Para las operaciones de abordajes se utilizan varios tipos de misiles: Flail Barrage, Wasp, Wraith, Polstergeist, Thyphoon, Hammer Heavy Torpedo, Mosquito, etc, depende de las naves que usemos, los objetivos y los gustos que tengamos.
Los misiles se emplean en tres funciones:
- Destrucción de enemigos hostiles que puedan interferir la operación de abordaje.
- Neutralización de las defensas del objetivo.
- Protección de la nave en que vamos (Mosquito).
Van a ser necesarios misiles en grandes cantidades, tantos que raro será que haya en el mercado disponibles los necesarios, además de la trabajera que supondría reunirlos. Los misiles Mosquito y Wasp sí se encuentran fácilmente en cantidades suficientes, pero los otros modelos no. Lo mejor es preparar complejos que fabriquen aquellos tipos más raros de encontrar.
También se pueden usar Drones MKI y II para estas operaciones; su abastecimiento debe prepararse en las mismas condiciones que los misiles.
Como puede verse, todos estos preparativos requieren muchos, muchos créditos.
La zona de operaciones. Si es posible, debemos elegir la zona donde vamos a operar. El objetivo elegido nos determina el sector, pero dentro de él nosotros deberíamos desarrollar el abordaje en una zona apartada, donde no haya asteroides, estaciones, naves neutrales o cualquier otro obstáculo que nos interfiera. Y, por supuesto, ninguna nave hostil.
PASOS PREVIOS AL ABORDAJE
Como dice el lema de esta serie de juegos, piensa. Prepara la operación comprobando que tienes el material dispuesto, las naves abastecidas de todo lo necesario y salva la partida antes de empezar. Grabar cada paso es fundamental para volver atrás si las cosas no salen como quieres. En la tensión del combate se olvida grabar y luego hay que empezar desde cero.
El primer paso es despejar la zona. Como regla general, elimina cualquier nave que pueda interferir antes de empezar la operación propiamente dicha. Y en esta tarea no dañes la nave objetivo. Hay multitud de naves que se pueden emplear en esta tarea.
Luego, en casos complejos que requieran varias naves, hay que llevarlas a la zona de operaciones elegida dentro del sector. Ver más adelante.
Si usamos una M7M, llamamos la atención del objetivo y dejamos que nos siga hacia la zona de operaciones. Una vez establecido el rumbo, puedes usar la vista externa durante el resto del abordaje, mirando hacia atrás para ver el objetivo. Mantenemos una velocidad muy baja hasta que estemos a unos 20kms y a partir de ese punto vamos aumentando la velocidad hasta igualar a la nave objetivo, manteniendo una separación de unos 10Kms.
Antes, cuando el objetivo está a unos 20Kms, limpiamos las naves que tenga de escolta. Si son cazas nos sobra con los Flair. Tienen un alcance de 58.3Kms, así que a esta distancia empiezan a ser muy efectivos. Las cantidades necesarias son más o menos estas: M5, 1 Flair; M4, 2 Flair y las M3, 3 Flair. Hay que tener en cuenta que si ajustamos los misiles por lo bajo es más fácil que los intercepten. Lo ideal suele ser regalar unos pocos más por cada grupito de cazas, para asegurar que queda todo bien limpio. Otro detalle a tener en cuenta con los Flair es que si pierden su objetivo atacan al más cercano, lo cual es perfecto para limpiar grupos de naves, pero puede afectar al objetivo (nota 11).
Si el objetivo es una nave capital y lleva escoltas de M6 o M7 no bastan los Flair; en su lugar usamos Hammer Heavy Torpedo (nota 12). Depende de la clase, pero por lo general las M6 caen con 6 a 10 y las M7 con 10 a 15. Para evitar que destruyan muchos Hammer, saturaremos su defensa antiaérea como se explica más adelante.
Otro tema importante, pero sólo aplicable a las M7M y M8: no es lo mismo lanzar 16 Hammer manualmente (darle 16 veces al botón) que lanzar una oleada de ellos. Es mucho más efectiva la oleada ya que los misiles van todos juntos y tratar de interceptarlos es más complicado. Para lanzar una oleada hay que ir a los comandos de nuestra nave (control +c), pulsar en la opción de comandos adicionales y luego en salva de misiles (Missil barrage) seleccionamos las que queremos lanzar. Cada salva son 16 misiles en una M7M (en una M8 son 2) del tipo que queramos, y se pueden lanzar un montón de salvas juntas. Es muy recomendable usar siempre esta opción cuando nos enfrentamos a naves capitales. Con un poco de práctica y suficientes misiles, limpiar un sector entero con una M7M es un juego de niño.
En siguiente paso es hacer un escáner al objetivo. Esto es ilegal y te hace perder prestigio. Además te tienes que acercar mucho para hacerlo, con las consecuencias que puede tener. Una nave de alta velocidad y suficientes escudos (por ejemplo, una Springblossom) equipada con Bioscáner, Freight Scáner y Turbo Boost es ideal, ya que le resulta sencillo aproximarse sin recibir muchos daños, escanear y alejarse a toda pastilla, pero una M7 rápida también podría valer, como se explica más adelante.
El objeto de este escáner es comprobar si la nave tiene defensas internas, que pueden ser de los tipos siguientes:
- Dispositivo de Polarización del Casco: Aumentan la protección contra intrusos que tratan de acceder al casco.
- Centinelas Internos: Armas automáticas que matarán a cualquier persona no autorizada a bordo su nave, como grupos de abordaje. Equivale a dos marines de 5 estrellas que no pueden morir. Dicho de otro modo, en cada cubierta nuestros marines se enfrentan a dos supermarines, lo que aumentará considerablemente la cantidad de ellos que perdamos.
- Software de Cortafuego del Núcleo: Aumenta la protección de su ordenador y hace su acceso mucho más difícil.
- Marines.
Las tres primeras pueden tratar de neutralizarse de dos maneras:
1) Dañando la nave. Con los daños en el casco se aumentan las probabilidades de destruirlas, pero no es seguro.
2) Usando Disruptores Iónicos (Ion Disruptor). Este láser tiene la cualidad de destruir la electrónica de la nave y sus escudos con escasos daños al casco. Como tiene muy corto alcance, hay que acercarse y aguantar muy próximos mientras achicharramos los dispositivos electrónicos del objetivo. Para esta tarea es ideal una M7 que tenga buenos escudos, sea veloz y pueda ser equipada con disruptores en todos sus montajes de armas. El Turbo Boost tampoco le va a venir mal para alejarse luego y debe estar dotada además del Bioscaner y del Freight Scaner para comprobar si hemos logrado lo que queríamos o hay que darle otra pasada. La Astraeus Hauler (OTAS), es una M7 que combina todos estos requisitos. Tras unos segundos disparando contra el objetivo le deja menos electrónica que a un patinete (nota 13).
Los marines hostiles sólo se neutralizan abordando el objetivo con marines de más calidad.
Una vez que hemos eliminado las defensas internas, hay que bajar los escudos al objetivo teniendo ya próxima la nave desde donde se lanzarán los marines, pues los marines sólo pueden llegar al casco si los escudos tienen menos del 5% de su potencia; para mayor seguridad, nunca dejes que suban del 5%. Con objetivos de casco resistente (M7, M2 y M1) podemos usar misiles Flail para mantener los escudos bajos, o drones de combate. Los cascos de estas grandes naves pueden aguantar misiles Flail sin resultar muy dañadas si nos pasamos. Pero naves más débiles pueden resultar destruidas con mucha facilidad; para estas es mejor usar uno o dos cañones aceleradores de partículas dosificando el tiro desde una nave auxiliar -la Hyperion es ideal-. Y hay que mantenérselos al menos del 5% hasta que los marines entren en el interior del objetivo o la operación fracasará (nota 14).
En AP guardamos la partida en este punto. Sobre todo por si se nos va la mano a la hora de bajar los escudos y dañamos la nave en exceso.
El procedimiento es este: dejamos que la nave se acerque a unos 10 Kms. Es importante mantener la misma velocidad que el objetivo; mucho cuidado con no dejar que se acerque más o empezará a dispararnos. Tratar de neutralizar los escudos a una distancia corta (10-15Kms) es recomendable porque es más fácil medir la cadencia de misiles necesaria para lograr el fin que nos proponemos. A más distancia, más dificultad. El número de salvas depende del objetivo y de los escudos que tenga. Hay que prever que es muy difícil que impacten todos los misiles de una salva, pero cuando los escudos están ya muy bajos, un exceso de impactos podría dañar mucho el casco (nota 15).
En TC esto es bastante diferente ya que las naves NO SE DEFIENDEN de los misiles con las armas frontales, es decir, las que te apuntan cuando te siguen (si no te siguen si se defienden). Así que en TC sabes que si lanzas 5 misiles, los 5 impactan, y es mucho más sencillo bajar los escudos sin dañar la nave. Pero en AP sí se defienden de los misiles, y mucho. Y también te lanzan misiles, y muchos. Esto complica los abordajes pero con práctica al final caen como moscas.
Recuerda: El objetivo final de esta fase es dejar la nave objetivo con los escudos por debajo del 5% para poder mandar los marines en los Pods. Por otra parte, si no bajamos suficientemente los escudos, el programa no nos dejará lanzar los Boarding Pods.
EL ABORDAJE
Ya tenemos el objetivo sin defensas internas -o reducidas al mínimo- y con los escudos bajados. Es el momento de lanzarse al abordaje.
Llegar al objetivo. Situar los marines sobre el casco del objetivo es difícil si no se usan Boarding Pods, y aún con ellos es arriesgado si el objetivo tiene una buena defensa antiaérea. Como ya se ha dicho, sin Boarding Pods los marines vuelan muy despacio (28m/s), así que habría que situarlos a muy corta distancia de la misma proa de la nave objetivo para que, en su desplazamiento, prácticamente se tope con ellos. Teniendo en cuenta que allí es precisamente donde están sus láseres más peligrosos, se comprenderá la dificultad de la operación. Pero en cualquier caso antes hay que anular su defensa antiaérea en lo posible.
Saturar la defensa antiaérea. Lanzar oleadas de misiles potentes y lentos contra un objetivo con una buena defensa antiaérea es poco eficaz, ya que tienes que dispararlos muy intervalados -las rampas de lanzamiento de tu nave tardan más en armarse con misiles potentes que con los de tipo ligero- y la mayoría serán interceptados antes de alcanzarlo. Una forma de minimizar los efectos de la defensa antiaérea es saturarla con muchos misiles de vuelo rápido, de forma que la multitud de blancos en movimiento le haga ignorar los misiles verdaderamente peligrosos. Para lograrlo dispara ráfagas alternadas de tipo de misil. Por ejemplo, lanza 3 ó 4 Flail Barrage (486m/s), cambia rápidamente a Hammer Heavy Torpedo (300m/s) y lanza 2 o 3, nuevamente cambia con rapidez a Flail y lanza otros 4 o 5, y así sucesivamente. Este procedimiento es muy eficaz para bajar los escudos y para ayudar a tus Boarding Pods a llegar al objetivo. Lo mismo puedes hacer alternando misiles Wasp (560m/s) y Typhoon (195m/s) contra objetivos más débiles, pues sus potencias destructivas -y sus alcances- son menores: 5.0K-375K de la primera pareja contra 1.0K-30.0K de la segunda.
Los drones de combate, particularmente los MK2, pueden usarse también para saturar la defensa antiaérea. Y los cazas, pues puedes ordenarle que ataquen sólo los escudos del objetivo.
¡¡¡EN ESTE MOMENTO SE DEBE SALVAR LA PARTIDA!!!
Lanzar los marines. Hay que pulsar una serie de comandos para que los marines sean lanzados: Shift+C -> Piracy -> Enter -> Enter -> Start Boarding. Esto lleva unos segundos hacerlo y en el tráfago del combate, con los nervios a flor de piel, se hace angustioso (nota 16). Si pilotamos una M7M es suficiente con seleccionar Boarding Pods y dispararlos como si fuera un misil.
Para que el vuelo de los marines hacia su objetivo sea más seguro, conviene que la oleada de Boarding Pods vaya entre oleadas de misiles saturadores. Es lo que Delray llama un "Flail Tunnel" ("Túnel de misiles Flail Barrage"). Si observas bien, verás que una oleada de misiles Flail Barrage en vuelo hacia su objetivo crea una especie de túnel, pues van girando en forma de tirabuzón hacia el blanco. La idea parece ser que los Boarding Pods vayan en el centro de este túnel para que las armas de defensa no los intercepten. El cambio de tipo de misil ha de hacerse con gran celeridad para conseguirlo. También hay que tener en cuenta que si el enemigo te lanza un misil chocará con los Boarding Pods, por lo que es preferible asegurarse que no le quedan misiles (esto sólo en AP, en TC las naves no te lanzan misiles).
Si te lanzan misiles NO LANCES LOS PODS. Colisionarán y pierdes todos los marines. Esto pasa sólo en AP y es bastante fastidioso.
Si todo va bien y los marines llegan a su destino, en menos de un minuto atravesarán el casco y podremos dejar de lanzar Flairs.
Penetrar y tomar el objetivo. Una vez los marines en el casco de la nave, tardan unos segundos en perforarlo y penetrar en su interior. En este tiempo debemos mantener los escudos por debajo del 5% o la misión fracasará.
Cada nave abordada tiene una capacidad máxima de marines igual a su capacidad de marines de la nave más uno. Cuando entren los que quepan, el resto de la oleada regresará volando a la nave que los lanzó, que los recogerá automáticamente si no la lleva el jugador. No es raro que la nave objetivo, que aún seguirá hostil, ataque a los marines que quedan flotando, por lo que si está encelada con tu nave es una buena idea alejarse de ellos.
ABORDAJE DE LAS DISTINTAS CLASES DE NAVES
Los procedimientos para abordar las distintas naves según su clase y raza nos obligan a describir diversos niveles de operaciones finales.
Abordaje de naves menores. Si es una nave TM, TL o M6, no hay más que esperar el resultado ya que no suelen dar problemas si mandamos suficientes marines (la TM y la M6 admiten 8 y la TL 20 marines). Si fracasa el intento una y otra vez, revisa la nave objetivo, no sea que haya alguna defensa interna que se haya pasado inadvertida.
Normalmente se consiguen al primer intento con unos marines de 3 estrellas en combate.
Abordaje de naves intermedias. Las M7 son complicadas porque son naves rápidas y ágiles, así que el abordaje por “paseo espacial” es muy difícil, pero con Pods resulta relativamente sencillo, sobre todo si dañamos la nave lo justo para que no sea un problema para nuestra M7M. Aplicamos con ellas los mismos pasos que con las capitales, salvo una excepción, la M7 Xenon Q, que la metemos en el grupo de las difíciles.
Normalmente se consiguen al primer intento con unos marines de 3 estrellas en combate.
Abordaje de naves capitales sencillas. Incluimos aquí las M1 y M2 piratas o de razas normales y sin defensas internas.
1) El equipo: En la mayoría de los casos sólo con una M7M es suficiente. Pero facilitamos el resultado si empleamos más de una M7M para mandar refuerzos.
La nave ideal es una Cobra M7M con 20 marines bien entrenados y por lo menos unos 200 misiles de cada tipo (Flair y Hammer). En la parte trasera ponemos dos Flack y damos la orden a la torreta de defender la nave de misiles. El objetivo principal de esta torre es evitar que nos alcancen con misiles pero podemos dejar que se encargue de los cazas más pequeños sin problemas. Y no nos olvidemos de tener Pods de sobra.
Normalmente se consiguen al primer intento con unos marines de 3 estrellas en combate.
2) El lugar: Es recomendable no atacar estas naves en sectores CORE, sobre todo en AP ya que te mandarán las RRF (Fuerzas de Respuesta Rápida) (nota 17) y lo que menos queremos cuando vamos a abordar es meternos en una gran batalla donde fácilmente nuestro objetivo puede terminar destruido.
Es ideal atacar naves en sectores desconocidos o piratas, ya que no mandarán refuerzos y se pierde menos reputación. En muchas ocasiones las naves se desplazan por varios sectores, así que hay que estar atentos para preparar emboscadas en los sectores donde más nos interese.
Si el sector donde vamos a atacar está muy lleno de posibles enemigos, lo que hay que hacer es alejar al objetivo de las rutas habituales lo suficiente como para que nadie se sienta tentado de seguirnos. Otra cosa a tener en cuenta es que una vez capturada necesitaremos una nave de refuerzo que nos traiga, por lo menos, un motor de salto. Si el sector es peligroso es preferible dejar estacionada esta nave en un lugar seguro dentro del sector antes de empezar el abordaje.
3) El Objetivo: Una vez localizado el objetivo vamos al sector y nos situamos a una distancia prudencial. Como los Hammer tienen muy largo alcance no es necesario saltar cerca del objetivo.
Si la nave es amiga, hay que cambiar el estado con la raza a enemigos, dispararle y, cuando tus marines estén ya dentro, volver a cambiar el estado con esa raza para evitar males mayores. Aunque abordar una nave capital siempre te supondrá perder reputación, por lo general con tres o cuatro misiones para esa raza vuelves al punto inicial. También tenemos el truco de saltar fuera del sector antes de que le den los misiles, pero eso es otra historia…
En AP es recomendable guardar la partida justo antes de bajar sus escudos, cuando ya tengamos el sector limpio de otros enemigos ya que se calcula el resultado al iniciar el abordaje y aunque recargues ya no cambia. En TC podemos guardar la partida mucho más tarde, ya que el resultado cambia cada vez que cargamos el juego y por cada cubierta conquistada.
No hay mucho misterio en esta fase. Cuando los escudos estén al 5% cambiamos a Pods y lanzamos manualmente 4 Pods con 20 marines en su interior. Una opción es enviar dos Pods con 10 marines y, cuando estén ya combatiendo, mandar otros 10. Es importante que los lancemos bastante juntos para que entren en la nave al mismo tiempo. Mientras los 10 primeros estén vivos, los 10 siguientes se unirán a ese grupo como refuerzos pero si mueren, el segundo grupo vuelve a empezar el abordaje. Además, cuando los marines llegan al casco de la nave, el juego tiene en cuenta los dos que tengan más habilidad en mecánica para calcular si rompen el casco. Si intentan cortar el casco los 20 al mismo tiempo, todos se beneficiarán de tus dos mejores marines. Pero si cuando unos ya han empezado a cortar llegan otros, el cálculo se hace por cada uno de los grupos individualmente.
Si lanzas los marines en Pods desde la nave que pilotas, por defecto irán 5 en cada uno, a menos que:
- No haya espacio suficiente en la nave objetivo. Por ejemplo si ya hay 20 dentro de la nave objetivo sólo irá uno en el Pod.
- Tengas menos de 5 marines en la bodega
Por otro lado, si en lugar de disparar manualmente los Pods usas la orden de Piratear, verás que te pregunta qué marines quieres mandar. Al darle a lanzar hace un cálculo para que en cada Pod los marines estén equilibrados y es posible que mande sólo 4 en cada uno. Por ejemplo eliges 18 marines y lanza 4 Pods en lugar de 3.
4) Luchando en el interior de la nave: Ahora poco podemos hacer salvo procurar mantener la distancia de seguridad con el objetivo para que no nos dispare. Los marines entrarán en la nave y empezarán a luchar en cada cubierta. Tienen que pasar 5 cubiertas antes de llegar al Core y capturar la nave. Aquí es donde la habilidad de combate se pone a prueba ya que luchan en cada cubierta y esta habilidad es la que decide si sobreviven.
En el inventario, en la vista de nuestro personal, podemos ver los marines que están abordando la nave y lo que están haciendo en cada momento. Si todo va bien, pasaran las cubiertas sin bajas y llegarán al CORE. Y una vez allí, si tenemos por lo menos dos especialistas en hacking, no debería haber ningún problema.
Abordaje de naves capitales difíciles.
Consideramos en este grupo las M0, M1 y M2 Terran o Xenon, y las M7 Xenon.
En estos casos el uso de Boarding Pods es obligatorio ya que, aunque los marines tengan 5 estrellas en mecánica, no podrán atravesar el casco. El éxito depende de múltiples factores. Puede que abordar una Tyr resulte muy sencillo y que con un TL, que se supone más fácil, no seamos capaces de pasar ni del casco… ¡hay que tener paciencia y cuando fallemos aprender de los errores! No esperes conseguirlo al primer intento. En cualquier caso, no hay ninguna nave imposible de abordar.
1)El equipo: Hay que disponer de Marines de Elite, es decir, todos con cuatro o cinco estrellas en todas las habilidades. Mejor si son todos de 5 estrellas.
Para capturar una nave Terran no se necesitan más de 20 marines. Habrá casos en los que no se puedan atravesar el casco, y otros en los que son eliminados antes de llegar al Core, y en esos casos podríamos usar más marines de refuerzo. Pero es posible capturarlas sólo con 20 incluso sin perder marines.
Ahora bien, si pensamos capturar una Xenon hay que estar mentalizado que no todos los marines sobrevivirán. Además, si pretendemos capturar una Xenon I hay que tener otro dato en mente ya que si llegan al núcleo de la nave menos de 18 marines, el fracaso está asegurado. Pudiera ser que en las M1 y M2 sea algo menor el número de marines que deban llegar núcleo.
Es recomendable tener dos M7M. En su defecto, se puede utilizar una M7M y un TP cargada de marines de reserva.
Cuando tengamos que manejar varias naves durante el abordaje hay que vigilar que no hagan tonterías. Es muy común que le digas a una M7M que te siga y decida hacer un giro de 360 grados para acabar de narices contra el objetivo.
2) El lugar: Los sectores Terran y Xenon son peligrosos, así que hay que extremar las precauciones y alejarse mucho de las rutas y aceleradores orbitales o puertas. Y vigilar las naves de refuerzo que tengamos en el sector para que no se metan en líos.
Como tenemos que gestionar una pequeña flota, es recomendable conocer bien los menús y las órdenes que necesitamos para minimizar el tiempo que tardamos en manejar las naves. Puede ser muy recomendable usar scripts que simplifican estas órdenes, aunque no imprescindible.
3) El objetivo: Las naves Terran suelen tener defensas internas que complican mucho el abordaje, así que hay que dedicar un tiempo extra a elegir bien a quien vamos a atacar. Tenemos pues dos opciones: dedicarse a buscar un objetivo asequible o intentar limpiar las defensas de una nave a las bravas, como se ha explicado antes.
Las naves Xenon están programadas para ser las más difíciles. En estos casos todo lo que podamos hacer siempre mejorará las posibilidades de éxito.
4) El abordaje: Básicamente la mecánica inicial es siempre la misma ya descrita: dejar que el objetivo nos siga mientras bajamos los escudos y lanzamos los primeros 20 marines, pero ahora es posible que necesitemos más de 20 marines para tener éxito, sobre todo si hablamos de capturar naves Xenon. Así que tenemos que prepararnos para lanzar refuerzos y que lleguen a tiempo.
Ya hemos dicho que durante un abordaje el objetivo admite un marine más de los que pueden cargar. Si hablamos de abordar una M0, M1 o M2, podemos lanzar 21 marines, lo que mejora las posibilidades de éxito. Lanzar 21 marines sólo es recomendable si hablamos de abordar Xenon, y tampoco es algo imprescindible para tener éxito.
Ahora viene la pregunta del millón ¿Cómo lanzo 21 marines?
Si usamos dos M7M, por ejemplo dos Cobras, podemos lanzar 4 Pods desde la nave que pilotamos y ordenar a la otra nave que lance un marine a continuación. De esa forma los 21 llegarán al casco casi al mismo tiempo y entrarán juntos.
¡Cuidado! ¡Cuando le das esta orden a una M7M deja de seguirte!
Otra buena opción es usar una Sirokos M7M, que permite llevar 30 marines (sólo en AP). En este caso le ordenamos que lance el primer ataque con 21 marines y veremos que lanza 5 Pods en total.
También podemos usar una TP como nave de apoyo, y traspasar los marines a la M7M a medida que los necesitemos. Es más económico que tener dos M7M pero traspasar los marines puede hacernos perder un tiempo muy valioso. Por otro lado, si usas dos M7M tienes mucha más capacidad de carga para llevar misiles de repuesto.
Si lanzamos más de 21, los que sobren quedarán flotando en el espacio.
También tenemos la opción de esperar a que los 20 primeros marines estén dentro de la nave y lanzar otro Pod, que irá sólo con 1 marine. Esto es así porque una vez que los marines estén dentro de la nave no nos dejará mandar más marines de los que la nave puede contener. Ojo, sólo cuentan los que están dentro, no los que estén trasladándose en los Pods o atravesando el casco.
Cuando sea necesario mandar refuerzos hay que tener en cuenta que los nuevos marines que lances tienen que llegar hasta la nave y atravesar también el casco. Esto implica mantener los escudos bajos, para poder seguir mandando refuerzos, y controlar el tiempo transcurrido desde que lanzamos un Pod hasta que los marines logran entrar en la nave y sumarse al combate. Si tardan demasiado morirán todos los del primer grupo y será como si empezásemos un abordaje nuevo. No hay ningún truco para hacer esto, es cuestión de practicar hasta dar con la combinación adecuada en cada caso.
Las probabilidades de éxito. Es importante ser conscientes que pese a seguir las recomendaciones antes expuestas, las probabilidades de abordar con éxito una nave siempre son aleatorias (nota 18 ).
FINAL
Si el objetivo es la nave de una raza, en el instante que los marines informen que tienen acceso al "core", pide disculpas por los disparos a la nave abordada. Si las aceptan, la policía y otras naves hostiles de la raza se volverán amigas.
Cuando la nave pase a nuestro poder se detendrá, así que nos detenemos nosotros también y le ordenamos que nos siga.
Lo más normal es que se quede sin escudos, por lo que es muy vulnerable hasta que la pongamos a salvo. Aquí es donde nos arrepentiremos si no hemos limpiado el sector adecuadamente…
Lo primero que hay que hacer, LO MÁS IMPORTANTE, es transferir los marines de vuelta a la M7M. No es nada gracioso darse cuenta de este detalle cuando vas a abordar otra nave… ¡Y peor aún cuando encima has vendido la anterior captura!
Ya con los marines en la M7M, le trasbordamos el motor de salto y suficiente energía para saltar a un lugar seguro. No está de más tener en la bodega algunos escudos de MJ1 para que por lo menos tengan un poco de escudo, pero no es necesario realmente.
Le decimos que salte y llamamos a la nave de reabastecimiento para que nos pase un motor de salto, energía y, si es necesario, los misiles gastados y ya estamos listos para la siguiente captura.
¡Enhorabuena!
Abordando naves con marines
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- Joined: Sat, 25. Oct 08, 10:33
NOTAS
NOTA 1
Estas son las conexiones en las que están publicadas sus experiencias:
[X³TC] Manual de captura con marines - vili
Cómo capturar una Xenon I - X3 AP - trapitx
Your Very First Boarding - Guide (X3TC) - Rive
Capping, stealing, boarding and carjacking ships in X3 Terran Confict - THE HOWTO - delray
[TC] Boarding mini-guide - Goldfinch
[SCRIPT] Improved Boarding : V1.23 : 30-06-2010 - Cycrow
An illustrated guide to boarding a Boreas using an M7M - Orion1632
How to Board Xenon capital ships, TC 2.6 Vanilla (Updated) - Gruber1232002
NOTA 2
Orion1632 cuenta que sólo con 5 marines bien entrenados se puede capturar una Boreas (OTAS).
NOTA 3
Estos son los avances que experimenta un marine según el curso que haga:
Un curso rápido sube aproximadamente 0,3 estrellas: 3-6 puntos
Un curso Normal sube aproximadamente 1 estrella: 20-26 puntos
Un curso avanzado sube entre 1,5 y 2 estrellas: 30-42 puntos
NOTA 4
Vili recomienda un script que te permite adiestrarlos a bordo de tu nave en menos tiempo e incluyendo formación en combate. Con ello te ahorras las prácticas e ir a las estaciones militares cuando te avisen que han finalizado el curso para recogerlos o para que hagan otro curso más avanzado. Es este:
[SCRIPT] Marine Training Manager
NOTA 5
Un ejemplo: un abordaje de una M6 pirata desde una M7 con 20 marines, todos al 100% en Hacking, Engineering y Mechanical, sube aproximadamente un 55% el promedio de experiencia en combate del grupo. Esta operación suele efectuarse sin bajas.
NOTA 6
Dice Trapitx en su post donde comenta la captura de la Xenon I: " Necesitas Marines, muchos marines y muy entrenados. Yo he utilizado 50 marines, más de la mitad con 5 estrellas y el resto con 4. Todos con un mínimo de 3 estrellas en combate (la mayoría con 4 o 5)".
NOTA 7
En esta tabla se especifica la mínima habilidad en mecánica que se requiere para perforar el casco de diversas clases de naves; si van embarcados en Boarding Pods la habilidad mínima requerida es menor que si los marines van volando, quizás porque que el misil penetra parcialmente el casco:
Tipo de nave / Nivel de mécánica mínimo: abordaje por paseo - abordaje con Pods
M1 / 100 - 50
M2 / 100 - 50
M6 / 17 - 10
M7 / 50 - 35
TM / 10 - 10
TL / 85 - 35
http://www.x3wiki.com/index.php/Marines
NOTA: Estos datos no valen para los Terran y los Xenon.
NOTA 8
Esta tabla especifica las diferencias de carga de marines entre Albion Prelude y Terran Conflict:
Tipo nave / TC - AP
M1 Carrier / 20 - 20
M2 Destroyer / 20 - 20
M6 Corvette / 5 - 8
M7 Frigate / 20 -20
M7M Missile Frigate (*) / 20 - 20
TM Military Transport / 5 - 8
TL Large Transport / 20 - 20
TP Personal Transport / 10 - 40
(*) En AP tenemos la M7M Sirokos que puede llevar 30 marines.
http://www.x3wiki.com/index.php/Marines
NOTA 9
La Sirokos (OTAS)tiene espacio de carga para 30 marines, pero sólo puede lanzar misiles Mosquitos y Pods, así que depende de otras naves para defenderse y bajar lo escudos del objetivo.
NOTA 10
Para que te hagas una idea, estas son las recomendaciones y equipo que Rive da para abordajes -en Terran Conflict- desde una Express (Argon), nave TP que aconseja por su velocidad y escudos:
- Poner en la cola un cañón acelerador de partículas con la orden 'Missile only'.
- Elevar al máximo su velocidad y radio de giro.
- Triplex scanner (no absolutamente necesario, pero útil).
- Freight scanner .
- Escudos al máximo.
- Special command software.
- Fight software I & II.
- Bioscanner.
- Transporter device.
- Jumpdrive.
- 150 células de energía.
- 15 Drones de combate MKII.
- 50 Misiles Dragonfly.
- Algunos misiles Mosquito para defensa contra misiles.
- Tener al menos una docena de Seguros de Salvamento.
NOTA 11
Flail Barrage
Velocidad: 486 m/s Vida: 155 secs Alcance: 75km Daño: 5k x 8
http://roguey.co.uk/x3tc/help/missiles1.php
NOTA 12
Hammer Heavy
Velocidad: 253 m/s Vida: 300 secs Alcance: 76km Daño: 300k
http://roguey.co.uk/x3tc/help/missiles1.php
NOTA 13
Estos son los efectos concretos del Disruptor Iónico:
- Dañan a la nave objetivo y las que estén cerca, así que si tienes más naves ayudándote también las dañarás.
- Si disparas a la nave objetivo y están los marines cerca, o en el casco, los fríes.
- Eliminan defensas internas, equipamiento, armas y escudos.
NOTA 14
Los marines te lo recuerdan al contactar -hay una chica marine que te lo recuerda. Dice: "...if not all is for nothing", o algo así, "toes pa náaaa", que decimos aquí. Cuando empieza el tiroteo ya están dentro y no es necesario seguir en esta tarea.
NOTA 15
Por si son de utilidad, aquí están las velocidades de estos misiles y el tiempo que tardan en recorrer 15Km.
Velocidad del Hammer 300m/s
Velocidad del Flail 486m/s
Velocidad del Boarding Pod 550m/s
A una distancia de 15km, el tiempo de vuelo es:
Tiempo de vuelo del Hammer 50s
Tiempo de vuelo del Flail 30.8s
Tiempo de vuelo del Boarding pod 27.3s
Un Hammer hace 300.000 de daño, así que 10 Hammer que impacten en el objetivo eliminan 3GJ de escudos.
NOTA 16
Existe un script que acorta el proceso con una "hotkey"; es este, que también recomienda Vili:
[SCRIPT] Improved Boarding
NOTA 17
Las Fuerzas de Respuesta Rápida sólo aparecen cuando atacas en sector Core y en función de la nave que tu uses (como las misiones de combate). Es decir, si estás en una M7 aparecerá una fuerza equivalente a tu M7, pero si estás en una nave capital, entonces aparecerán una o varias naves capitales y varias M7. También hay que decir que las naves pertenecientes a una RRF pueden tener (aunque en un porcentaje bajísimo) balizas de salto. En los sectores en guerra es distinto. Aquí aparecen RRF Terran y Argón por igual cuando entras el sector, o incluso de otras razas que también están en guerra, como los Boron. Quizás hay que aclarar que no es que no se pueda capturar una nave en un sector Core, ya que la mayoría de las veces las naves más jugosas para capturar están en estos sectores, pero sabiendo que al hacerlo es posible que te manden una RRF. Por otro lado, si alejas al objetivo de las puertas, la capturas, y antes de tomar el control te disculpas, la flota de respuesta rápida se irá sin darte más problemas. Como curiosidad, si intentas capturar una nave de RRF cuando les bajas los escudos es muy posible que escapen a otro sector. Si tus marines ya estaban dentro cuando salta, seguirán el abordaje en el nuevo sector.
NOTA 18
En mayo de 2010 publicó el Foro de EGOSOFT un interesante artículo de Gruber1232002 en el que comentan las incidencias y posibilidades al abordar naves Xenon, que son con mucho las más difíciles. Es un artículo muy sincero e indica claramente que le falta experimentar algunos de los conceptos que aporta. Aunque sus datos son para TC, su lectura es muy recomendable antes de aventurarnos en estos pagos. Es muy extenso y no vamos a traducirlo completo. Estas son algunas de sus aportaciones:
- Contra 21 marines al 100% en todas sus habilidades las defensas internas valen para poco (excepto para los Xenon y Terran).
- Los drones son poco eficaces y los disruptores iónicos son mucho mejores.
- Según Cycrow, cada marine con 100% en habilidad de combate suma 100 puntos. Una Xenon P tiene por defecto 400 puntos de defensa en la primera cubierta, que va descendiendo en las posteriores. Mediante esas cifras calcula el porcentaje de posibilidades, que en este caso sería un 50% de éxito. Si hablamos de una nave capital, las Xenon tienen 1600, y si atacamos con 21 marines nosotros tenemos 2100, así que la probabilidad es del 31,2%.
- Las defensas de láser internas añaden 200 puntos de defensa, por lo que una nave Xenon con defensas internas es posible que tenga más puntos que tú (si alguno de los marines no tiene 100), lo que hace el abordaje "imposible" (imposible no hay nada, sólo hay que intentarlo más veces).
- Las naves Terran son también muy complicadas y es preciso anular sus defensas internas si queremos tener algunas probabilidades de abordarlas.[/url]
NOTA 1
Estas son las conexiones en las que están publicadas sus experiencias:
[X³TC] Manual de captura con marines - vili
Cómo capturar una Xenon I - X3 AP - trapitx
Your Very First Boarding - Guide (X3TC) - Rive
Capping, stealing, boarding and carjacking ships in X3 Terran Confict - THE HOWTO - delray
[TC] Boarding mini-guide - Goldfinch
[SCRIPT] Improved Boarding : V1.23 : 30-06-2010 - Cycrow
An illustrated guide to boarding a Boreas using an M7M - Orion1632
How to Board Xenon capital ships, TC 2.6 Vanilla (Updated) - Gruber1232002
NOTA 2
Orion1632 cuenta que sólo con 5 marines bien entrenados se puede capturar una Boreas (OTAS).
NOTA 3
Estos son los avances que experimenta un marine según el curso que haga:
Un curso rápido sube aproximadamente 0,3 estrellas: 3-6 puntos
Un curso Normal sube aproximadamente 1 estrella: 20-26 puntos
Un curso avanzado sube entre 1,5 y 2 estrellas: 30-42 puntos
NOTA 4
Vili recomienda un script que te permite adiestrarlos a bordo de tu nave en menos tiempo e incluyendo formación en combate. Con ello te ahorras las prácticas e ir a las estaciones militares cuando te avisen que han finalizado el curso para recogerlos o para que hagan otro curso más avanzado. Es este:
[SCRIPT] Marine Training Manager
NOTA 5
Un ejemplo: un abordaje de una M6 pirata desde una M7 con 20 marines, todos al 100% en Hacking, Engineering y Mechanical, sube aproximadamente un 55% el promedio de experiencia en combate del grupo. Esta operación suele efectuarse sin bajas.
NOTA 6
Dice Trapitx en su post donde comenta la captura de la Xenon I: " Necesitas Marines, muchos marines y muy entrenados. Yo he utilizado 50 marines, más de la mitad con 5 estrellas y el resto con 4. Todos con un mínimo de 3 estrellas en combate (la mayoría con 4 o 5)".
NOTA 7
En esta tabla se especifica la mínima habilidad en mecánica que se requiere para perforar el casco de diversas clases de naves; si van embarcados en Boarding Pods la habilidad mínima requerida es menor que si los marines van volando, quizás porque que el misil penetra parcialmente el casco:
Tipo de nave / Nivel de mécánica mínimo: abordaje por paseo - abordaje con Pods
M1 / 100 - 50
M2 / 100 - 50
M6 / 17 - 10
M7 / 50 - 35
TM / 10 - 10
TL / 85 - 35
http://www.x3wiki.com/index.php/Marines
NOTA: Estos datos no valen para los Terran y los Xenon.
NOTA 8
Esta tabla especifica las diferencias de carga de marines entre Albion Prelude y Terran Conflict:
Tipo nave / TC - AP
M1 Carrier / 20 - 20
M2 Destroyer / 20 - 20
M6 Corvette / 5 - 8
M7 Frigate / 20 -20
M7M Missile Frigate (*) / 20 - 20
TM Military Transport / 5 - 8
TL Large Transport / 20 - 20
TP Personal Transport / 10 - 40
(*) En AP tenemos la M7M Sirokos que puede llevar 30 marines.
http://www.x3wiki.com/index.php/Marines
NOTA 9
La Sirokos (OTAS)tiene espacio de carga para 30 marines, pero sólo puede lanzar misiles Mosquitos y Pods, así que depende de otras naves para defenderse y bajar lo escudos del objetivo.
NOTA 10
Para que te hagas una idea, estas son las recomendaciones y equipo que Rive da para abordajes -en Terran Conflict- desde una Express (Argon), nave TP que aconseja por su velocidad y escudos:
- Poner en la cola un cañón acelerador de partículas con la orden 'Missile only'.
- Elevar al máximo su velocidad y radio de giro.
- Triplex scanner (no absolutamente necesario, pero útil).
- Freight scanner .
- Escudos al máximo.
- Special command software.
- Fight software I & II.
- Bioscanner.
- Transporter device.
- Jumpdrive.
- 150 células de energía.
- 15 Drones de combate MKII.
- 50 Misiles Dragonfly.
- Algunos misiles Mosquito para defensa contra misiles.
- Tener al menos una docena de Seguros de Salvamento.
NOTA 11
Flail Barrage
Velocidad: 486 m/s Vida: 155 secs Alcance: 75km Daño: 5k x 8
http://roguey.co.uk/x3tc/help/missiles1.php
NOTA 12
Hammer Heavy
Velocidad: 253 m/s Vida: 300 secs Alcance: 76km Daño: 300k
http://roguey.co.uk/x3tc/help/missiles1.php
NOTA 13
Estos son los efectos concretos del Disruptor Iónico:
- Dañan a la nave objetivo y las que estén cerca, así que si tienes más naves ayudándote también las dañarás.
- Si disparas a la nave objetivo y están los marines cerca, o en el casco, los fríes.
- Eliminan defensas internas, equipamiento, armas y escudos.
NOTA 14
Los marines te lo recuerdan al contactar -hay una chica marine que te lo recuerda. Dice: "...if not all is for nothing", o algo así, "toes pa náaaa", que decimos aquí. Cuando empieza el tiroteo ya están dentro y no es necesario seguir en esta tarea.
NOTA 15
Por si son de utilidad, aquí están las velocidades de estos misiles y el tiempo que tardan en recorrer 15Km.
Velocidad del Hammer 300m/s
Velocidad del Flail 486m/s
Velocidad del Boarding Pod 550m/s
A una distancia de 15km, el tiempo de vuelo es:
Tiempo de vuelo del Hammer 50s
Tiempo de vuelo del Flail 30.8s
Tiempo de vuelo del Boarding pod 27.3s
Un Hammer hace 300.000 de daño, así que 10 Hammer que impacten en el objetivo eliminan 3GJ de escudos.
NOTA 16
Existe un script que acorta el proceso con una "hotkey"; es este, que también recomienda Vili:
[SCRIPT] Improved Boarding
NOTA 17
Las Fuerzas de Respuesta Rápida sólo aparecen cuando atacas en sector Core y en función de la nave que tu uses (como las misiones de combate). Es decir, si estás en una M7 aparecerá una fuerza equivalente a tu M7, pero si estás en una nave capital, entonces aparecerán una o varias naves capitales y varias M7. También hay que decir que las naves pertenecientes a una RRF pueden tener (aunque en un porcentaje bajísimo) balizas de salto. En los sectores en guerra es distinto. Aquí aparecen RRF Terran y Argón por igual cuando entras el sector, o incluso de otras razas que también están en guerra, como los Boron. Quizás hay que aclarar que no es que no se pueda capturar una nave en un sector Core, ya que la mayoría de las veces las naves más jugosas para capturar están en estos sectores, pero sabiendo que al hacerlo es posible que te manden una RRF. Por otro lado, si alejas al objetivo de las puertas, la capturas, y antes de tomar el control te disculpas, la flota de respuesta rápida se irá sin darte más problemas. Como curiosidad, si intentas capturar una nave de RRF cuando les bajas los escudos es muy posible que escapen a otro sector. Si tus marines ya estaban dentro cuando salta, seguirán el abordaje en el nuevo sector.
NOTA 18
En mayo de 2010 publicó el Foro de EGOSOFT un interesante artículo de Gruber1232002 en el que comentan las incidencias y posibilidades al abordar naves Xenon, que son con mucho las más difíciles. Es un artículo muy sincero e indica claramente que le falta experimentar algunos de los conceptos que aporta. Aunque sus datos son para TC, su lectura es muy recomendable antes de aventurarnos en estos pagos. Es muy extenso y no vamos a traducirlo completo. Estas son algunas de sus aportaciones:
- Contra 21 marines al 100% en todas sus habilidades las defensas internas valen para poco (excepto para los Xenon y Terran).
- Los drones son poco eficaces y los disruptores iónicos son mucho mejores.
- Según Cycrow, cada marine con 100% en habilidad de combate suma 100 puntos. Una Xenon P tiene por defecto 400 puntos de defensa en la primera cubierta, que va descendiendo en las posteriores. Mediante esas cifras calcula el porcentaje de posibilidades, que en este caso sería un 50% de éxito. Si hablamos de una nave capital, las Xenon tienen 1600, y si atacamos con 21 marines nosotros tenemos 2100, así que la probabilidad es del 31,2%.
- Las defensas de láser internas añaden 200 puntos de defensa, por lo que una nave Xenon con defensas internas es posible que tenga más puntos que tú (si alguno de los marines no tiene 100), lo que hace el abordaje "imposible" (imposible no hay nada, sólo hay que intentarlo más veces).
- Las naves Terran son también muy complicadas y es preciso anular sus defensas internas si queremos tener algunas probabilidades de abordarlas.[/url]
Last edited by trapitx on Fri, 14. Jun 13, 12:26, edited 1 time in total.
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- Posts: 209
- Joined: Wed, 27. Jun 07, 13:02
Felicidades por el manual, menudo trabajo con todos los detalles.
Una nota
Usando por ejemplo 2 naves, una M6 donde vas tu y una M7, Desde la M6 lanzas Drones de combate, preferible MKII, hacen mas daño y bajan mas rápido los escudos, cuando los escudos estén por debajo del 50%, le das la orden a la M7 de hacer el abordaje, lo bueno de esta situación es que la M7 no lanzara los pod hasta que los escudos estén por debajo del 5%, y lo hará de forma automática, así te tienes que olvidar de dar la orden en el momento apropiado y con esta opción te puedes tomar con mas tranquilidad que marines quieres que salgan, como ya comentaste.
Yo prefiero los drones, porque en un momento dado se pueden recuperar los sobrevivientes, y si ves que los escudos bajen muy rápido y no quieres dañar el casco, les das la orden a algunos que dejen de atacar y los puedes ir a buscar y recuperar.
De esta forma todas mis M1 y M2 que he capturado estaban con el 100% del casco, solo es cuestión de paciencia.
Saludos.
Una nota
Usando por ejemplo 2 naves, una M6 donde vas tu y una M7, Desde la M6 lanzas Drones de combate, preferible MKII, hacen mas daño y bajan mas rápido los escudos, cuando los escudos estén por debajo del 50%, le das la orden a la M7 de hacer el abordaje, lo bueno de esta situación es que la M7 no lanzara los pod hasta que los escudos estén por debajo del 5%, y lo hará de forma automática, así te tienes que olvidar de dar la orden en el momento apropiado y con esta opción te puedes tomar con mas tranquilidad que marines quieres que salgan, como ya comentaste.
Yo prefiero los drones, porque en un momento dado se pueden recuperar los sobrevivientes, y si ves que los escudos bajen muy rápido y no quieres dañar el casco, les das la orden a algunos que dejen de atacar y los puedes ir a buscar y recuperar.
De esta forma todas mis M1 y M2 que he capturado estaban con el 100% del casco, solo es cuestión de paciencia.
Saludos.
No dejes para mañana, piratas que puedas matar hoy....
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- Moderator (Español)
- Posts: 891
- Joined: Sat, 29. Sep 07, 18:25
Añadida a
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 09#2676709
Gran trabajo señores.
Mis felicitaciones por esta estupenda guia.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 09#2676709
Gran trabajo señores.
Mis felicitaciones por esta estupenda guia.
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- Posts: 99
- Joined: Tue, 4. Aug 09, 17:40
Impresionante, muchas gracias por este pedazo de curro que os habéis dado. Precisamente este es mi punto débil en el juego, a partir de ahora ya no tengo escusa para no capturar naves enemigas.
Mil gracias.
Mil gracias.
Brunton
"Yo... he visto cosas que vosotros no creeríais... atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."
"Yo... he visto cosas que vosotros no creeríais... atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."
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- Posts: 111
- Joined: Wed, 25. Jul 07, 20:07
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- Posts: 759
- Joined: Mon, 10. May 10, 16:48
No estoy muy seguro, pero creo que con una M2 no puedes usar el abordaje con marines.
Una de las mejores naves para usarla para abordajes es la Sirokos ( la puedes comprar en los Astilleros OTAS , en cuna del leyenda ).
Luego en los menus te tiene que salir un apartado que pone "piratearia" o algo asi me parece, luego si puedo entrar al juego te lo digo.
Una de las mejores naves para usarla para abordajes es la Sirokos ( la puedes comprar en los Astilleros OTAS , en cuna del leyenda ).
Luego en los menus te tiene que salir un apartado que pone "piratearia" o algo asi me parece, luego si puedo entrar al juego te lo digo.
Don't only practice your art, but force your way into its Secrets, for it and knowledge can raise men to the Divine.
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- Joined: Wed, 25. Jul 07, 20:07
Gracias hobsyllwin por la respuesta.hobsyllwin wrote:No estoy muy seguro, pero creo que con una M2 no puedes usar el abordaje con marines.
Una de las mejores naves para usarla para abordajes es la Sirokos ( la puedes comprar en los Astilleros OTAS , en cuna del leyenda ).
Luego en los menus te tiene que salir un apartado que pone "piratearia" o algo asi me parece, luego si puedo entrar al juego te lo digo.
Aunque todavía no he conseguido ningún abordaje ya he hecho varias pruebas y he visto como dar la orden a través del comando piratería, pero el problema es que ese comando con la Osaka no aparece y pensé que cualquier nave capaz de llevar marines y con el software adecuado podría utilizarse para un abordaje ¿Me equivoco?