(AP) Xenon I entern

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semike
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(AP) Xenon I entern

Post by semike » Sun, 18. Mar 12, 21:04

Hallo an alle,

es gibt zwar schon einige Threads zum Thema Entern im Allgemeinen, aber mich interessiert Eure Erfahrungen mit dem Xenon I.

Ich versuche nun schon zu wiederholten Male ein I zu entern - bislang ohne Erfolg. Meine Marines schaffen es gerade über Deck 1. Von meinen 20 Marines sind 15 im Kampf auf 100%. Das I hat keine Hüllenpolarisation und keine Verteidigungslaser. Ich gehe so vor:

> Alles um das I wegschießen
> Mit der Boreas und den Ionenkanonen werden die Schilde genullt
> Die Kobra mit den Marines wartet in ca 25 km Entfernung
> Nachdem die Schilde runter sind, Sprung zur Kobra
> Mit Morgenstern und Streihammer die Schilde wieder auf 0
> Entermannschaft raus und Morgenstern nach

Es erreichen immer alle meine Marines das Ziel. Doch nach dem ersten Deck ist immer Schluss ...

Habt Ihr einen andere Taktik fürs I?

Q-Hunter
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Post by Q-Hunter » Sun, 18. Mar 12, 21:10

Hey ich komm genau so weit wie du^^
Ich weis nicht ob das geht aber man könnte doch Nachschub an Marines schicken oder das I ist einfach unmöglich zu entern.Versuchs bei ein anderen.
Das Leben ist eine Krankheit die tödlich endet

Jerry85
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Post by Jerry85 » Sun, 18. Mar 12, 21:30

Ich habe gehört das man bei schweren Zielen 21 Marines verwenden soll. Das setzt wohl den besitz der Schiroco voraus. Das I kann zwar nur 20 Marines aufnehmen es können aber 21 Marines kämpfen, wenn das Schiff erfolgreich gehackt wurde steigt der überschüssige Marine wieder aus. Bleib doch einfach mit deiner Boreas beim I und halte die Schilde selber unten, den Befehl zum Entern gibst du dann einach über die Kommandokonsole.
Besser wäre noch die Schilde mit nem M7 wie dem Tiger (mit Flammenschleudern) oder dem Kalmar (mit Ionenkanonen) unten zu halten.
Ich würde es so probieren. Terraner schiffe zu entern schein bei AP ja kein Problem mehr zu sein.

P´s: ich habe das entern von Schiffen mit einem Marine mehr bis jetzt nur bei M6 ausprobiert. 8 Kann ein M6 aufnehmen ich konnte aber 9 raufschicken. Ich habe das gemacht um meine Marines zu trainieren und habe dafür M6 von "verteidige Station" Missionen genommen. Diese hatten immer eigenen Marines an Board, troztdem haben alle meine Marines überlebt.

MfG Jerry

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 18. Mar 12, 22:59

21 wäre wohl das absolute Minimum für ein Xenon Dickschiff.

Da gehts zu wie in Terminator 4. =P

Die offensichtliche Lösung: Mehr Marines. Viel mehr Marines.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Helpert2
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Post by Helpert2 » Mon, 19. Mar 12, 14:29

Bei Xenonschiffen kannste dich mal gleich darauf einstellen das wenn deine 20 Marines nicht 100% in allen Kategorien haben kannste gleich wieder abbrechen.

Hab bis jetzt immer nur mit der Kobra Schiffchen geEntert hab die Schilde immer mit den Raketen untengehalten (vergiss nicht den Rumpf anzukratzen sonst kannste es lange versuchen und es wird nie was )solang bis die Marins im Schiff sind danach hab ich festgestellt braucht man die schilde nicht mehr unten halten dann hat man auch ne größere Chance das Schiff mit Schilden und Waffen zu bekommen das mit den Waffen ist eher selten der fall leider.

Hab schon drei Xenon I gehabt ( nur schade das das I soein Müllschiff ist naja was solles zum verkaufen reicht es allemal ) mit nur 20 Marines geEntert die sind aber alle auf 100% in allen Kategorien.

highflier
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Post by highflier » Mon, 19. Mar 12, 14:32

Helpert2 wrote: Hab schon drei Xenon I gehabt ( nur schade das das I soein Müllschiff ist naja was solles zum verkaufen reicht es allemal ) mit nur 20 Marines geEntert die sind aber alle auf 100% in allen Kategorien.
wie oft musstest du neu laden? ich hab letzt mal versucht mit 20 top marines nen J zu kapern. keine chance... nach 15 reloads (ab huellenkontakt) hab ich aufgegeben.

btw, du kannst das auskommen der verbleibenden ausruestungen auf dem schiff beeinflussen, wenn du kurz vor der uebergabe speicherst...

Helpert2
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Post by Helpert2 » Mon, 19. Mar 12, 14:53

Des ist ja Cool das hab ich nicht gewust kurz vor der übergabe zu speichern^^ das muß ich doch gleich mal in die Tat umsetzten.

Ok das miten speichern hab ich nicht angegeben das sollte man auf jeden fall tun hate auch einige misserfolge nur wenn man richig speichert kommt man auch weiter klapt leider auch nicht immer,ich glaube es hängt viel von zufall ab ob man ihns nächste Deck kommt oder nicht so wie du meintest kurz vor übergabe speichern.

Ich mach das auch so wenn die sagen Deck 1 sauber Speichern - Deck 2 sauber Speichern - Deck 3 sauber Speichern - Deck 4 sauber Speichern

So schaut die Speicherrei bei mir aus ok das nächste mal schreib ich das dazu^^ vielleicht hilft das ja jetzt ein wenig.

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Mon, 19. Mar 12, 20:16

also um das nachschicken von mariens mal aufzugreifen...
ich mach das so, das ich eine shirocco und eine cobra vor ort habe...
in der shirocco sind 21 mariens und in der cobra die restlichen, in der cobra sitz ich drin...:D
die shirocco bekommt den enterbefehlt und schickt die 21 mann los...von der cobra aus mach ich das spiel mit den schilden, wenn die erste welle meldet, das sie drinn is, schick ich 10 mariens von der cobra hinterher..mit den uebliochen morgenstern ...
so hab ich das jedenfalls bei dem Q , und hab 13 mariens verlohren, ohne den speicherkram..:D

nu muss ich allerdings erst wieder neue ausbilden , um da I anzugehen...das dauert ja ein wenig lang...ohne beschleunigerscript..:D

highflier
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Post by highflier » Mon, 19. Mar 12, 23:42

habs letzt mal ausprobiert, das mit dem pro deck speichern scheint nicht zu funktionieren. scheinbar, wie im englischen forum auch einer meinte, wird das auskommen ganz frueh, scheinbar kurz vor "wir sind drin". jedesmal, wenn ich danach neu lade, stirbt die gleiche anzahl an marines pro deck.

mein testobjekt war allerdings "nur" ein PX - welches ich mit 8 100*5 marines uebernommen habe. musste solange neu laden, bis alle 8 am kern ankamen. sonst starben immer alle am schluss.

sky669
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Post by sky669 » Thu, 19. Apr 12, 00:39

so,
ein paar erfahrungen zu ... xenon schiffe entern.

rein subjektiv, mit einigen thread-aussagen.

zu entern sind alle. das ganze alphabet.
generell.. immer zumindest einen marine mehr reinschicken áls auf das schiff passen. sprich m6 -- 9 marines, dickschiffe 21 marines.
(wobei bei den dickschiffen ich immer noch ein paar 'hanseln' hinterhergeschickt habe).
bleibt der eine, überzählige marine am leben, kann man ihn nachher wieder einsammeln.
aja, und nur vollhunderter verwenden. sprich kampf und alle anderen fertigkeiten auf maximum. alles andere dürfte nicht funktionieren.

scheinbar... müssen ZUMINDEST 17 marines am computerkern ankommen. wenns weniger sind, ist auf einmal das mysteriöse marines-sterben angesagt. sprich, hastalavista, baby.

die geschichte mit dem speichern.
funktioniert scheinbar auch nicht nach jedem deck, wie bei allen anderen grossen pötten. der letzte punkt zu speichern ist direkt vor dem durchbruch der hülle. und dann... warten.
sind die marines auf deck 1 oder mehr, verändert das speichern nicht den ausgang des kampfes. wohl aber die ausrüstung, die im schiff verbleibt.

P/PX...
...gehen sogar ohne verluste. 9 vollhunderter vorausgesetzt, alle anderen versuche scheiterten.
auch bei den M6 mit kobra gearbeitet, wobei in der kobra nur 9 leute drinnen waren.
das schiff zum schild-runterschissen war eine hyperion, mit wespen.
um den enterkapseln das durchkommen zu ermöglichen, habe ich die wespen-raketen eingesetzt. fast kein schaden, gut zum türme-ablenken. speziell PX.

J/K,Q...
eine kobra, eine krake. in der krake sitzen 20 marines, in der kobra 5.
als erstes aus der kobra 1 marine abschicken, aus der krake 20.
das enterschiff darf erst aus dem sektor springen, wenn die marines an der hülle sind. springt das enterschiff vorher weg, zerschellen die enterkapseln eigentlich immer.
und sind die marines auf deck 1, schick ich die verbleibenden 4 hinterher (auch wieder abhängig von der entfernung der enterschiffe).
fällt die anzahl der marines unter 17, wars nie erfolgreich.
max. verluste waren 8 marines, aber auch weniger....

beim Q wieder mit einer hyperion mit wespen, geschützkanzeln auf reine raketenabwehr.
bei J/K ... schiff zum schild-runterschiessen war eine panther, wieder mit wespen raketen. muss man sich halt ein paar gedanken zur geschützkanzel-steuerung machen. aber ein bisschen hüllenschaden macht auch nix, weil diese pötte eh zum reverse-engineering gekommen sind...

der panther ist insofern auch cool, weil er einen hangar hat. dort wartet ein schiff mit einem zusätzlichen sprungantrieb, um das objekt der begierde gleich in sicherheit bringen zu können.

I...
im prinzip dasselbe wie J oder K. nur ein bisschen nerviger.. ok, massiv nerviger. wegen der begleitschiffe und der respawnender xenon schiffe. habs in 472 (zw. schwarzer sonne und thyns abgrund geholt). war evt. ein schlechter plan, weil ich echt probleme mit dem respawn hatte.
sektorsäubern mit boreas, und ein bisschen schild runterschiessen.
ebenso räumen der xenon stationen. weil dort in einer tour jäger spawnen. hat einige zeit gedauert.
und dann wieder mit panther und wespen.

was cool ist am J, dass es innerhalb von 6h... irgendwas nachgebaut werden kann. der frachtraum ist ein bisschen mager.

alle anderen schiffchen... naja. wie auch immer.... wollts nur haben ;- )

vielleicht hilft das wem
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 19. Apr 12, 03:40

sky669 wrote: aja, und nur vollhunderter verwenden. sprich kampf und alle anderen fertigkeiten auf maximum. alles andere dürfte nicht funktionieren.
Wie soll man denn bitteschön 100 in ALLEN Kategorien bekommen gut, Mechanik, Ingenieurwesen, Hacken ist ja kein Problem aber KAMPF bekommt man nur durch Kampferfahrung wie Schiffe entern und das überleben die ja nicht und ich hab noch nie nen 5* Männchen kaufen können meist sind die 3* oder mit Glück und extrem selten 4* normal eher 1-2 aber die nehme ich ja nicht.

:? :gruebel:

Wenn ich 9 Leute auf nen PX schicke überleben mit Glück 5-6 da kann ich X mal neuladen in der Hoffnung das alle überleben, und wenn die dann 1-2 Sterne bekommen fürs Entern und beim nächsten Entern gehen die dann hopps.
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nasskalt
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Post by nasskalt » Thu, 19. Apr 12, 09:49

Ghostrider[FVP] wrote:[...]Wie soll man denn bitteschön 100 in ALLEN Kategorien bekommen[...]
Übungsziele nutzen!

Ich habe bis jetzt 39 Vollhunderter. Weitere ~10 haben im Kampf auch schon 100% und sind jetzt in der Ausbildung.

Meine Vorgehensweise war, Springblossoms im HUB (immer noch zwischen Megnir und Segaris) zu entern. Nachdem ich fünf "Vollhunderter" hatte, habe ich immer die Kombination fünf Vollhunderter plus drei Anfänger genutzt, bis die Anfänger auf 100% Kampf waren. Immer ohne Verluste. Später, mit der Sprungboje, habe ich mich an Atmosphärentransportern vergriffen. Die kann man ganz ungestört als Übungsziele nutzen. Im Kriegsgebiet haben auch manche M6/7 und GKS eigene Marines dabei, die man nach dem Entern einsammeln kann. Sie haben, wie bei gebrauchten TM und M6, teilweise recht gute Werte.

sky669
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Post by sky669 » Thu, 19. Apr 12, 11:10

möglichst bald mit m7m 'üben'.
da passen 20 marines rein, und TL's kann man immer gut gebrauchen. oder casinos, hospitalschiffe o.ä.
speziell die letzteren 2 wehren sich eher weniger. und immer, wenn ein marine im kampf 100 hat, raus aus dem m7m und ein anderer wieder rein.
dann geht schon was weiter im training ;- )

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 19. Apr 12, 16:06

Also ich nutze den Scrirocco mit 30 Leuten und Enterkapseln!

was ist denn ein Übungsziel :? gut der Atmossphärentransporter aber ich bin noch mit in den Erdsektoren angekommen - gibts noch andere gute Übungsziele

Hhumm. ja so mache ich es ja auch .. versuche zu entern und wenn dann mal einer aufsteigt dann ersetze ich diesen durch einen Frischling aber das ist Sisyphusarbeit und geht ziemlich ins Geld, weil ich erst alle meine Mariene in den Fähigkeiten auf 100 bringe.. wäre es da nicht einfacher die erst im Kampf zu trainieren immer mit ein paar "100%" in Kombination und erst später auszubilden, wobei dann läuft man wohl auch Gefahr das man die paar 100% irgendwann verliert !!!

Ich persönlich empfinde das als extrem schwierig mit den Marines und teuer und das wobei die Zielschiffe nicht mal die 3 Verteidigungsmaßnahmen haben
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silenced
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Post by silenced » Thu, 19. Apr 12, 16:14

Ghostrider[FVP] wrote:was ist denn ein Übungsziel :? gut der Atmossphärentransporter aber ich bin noch mit in den Erdsektoren angekommen - gibts noch andere gute Übungsziele
Hyperion, Agamemnon, alle anderen M6 Schiffe oder eben die Casinos, Hospitalschiffe und andere ziviler Unfug. Ansonsten auch all die TL's die rumfliegen, am einfachsten wie schon geschrieben die Atmosphärentransporter.

Der ganz gemeine platziert den Hub dahin, wo viele Aldrianer durchfliegen müssen und klaut sich eine Frühlingsblüte nach der anderen. (Die übrigens richtig gute Begleitschiffe abgeben, wäre die Versorgung mit Waffen und Munition nicht so 'schwierig', vor allem Munition)
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

highflier
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Post by highflier » Fri, 20. Apr 12, 11:35

Ghostrider[FVP] wrote: Ich persönlich empfinde das als extrem schwierig mit den Marines und teuer und das wobei die Zielschiffe nicht mal die 3 Verteidigungsmaßnahmen haben
quatsch... jeder marine kostet so um 2 mio wenn er fertig ist. spaetestens bei der ersten gekaperten osaka haste die summe auf einmal raus. 3 TLs tuns auch... als sisyphosarbeit wuerde ich das nicht wirklich bezeichnen, denn es gibt richtig kohle ;)

und verlieren... naja, speicher halt vorher, wenn du angst um deine leute hast. und sobald deine marines mehr als 2-3 sterne haben, ist die chance sie zu verlieren gering - solange du keine xenons enterst.
trouble with boarding? try this!

Cobra22
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Post by Cobra22 » Thu, 17. May 12, 20:28

Puuuuh....Xenon entern! Das hab ich noch nicht geschafft - und wer mich kennt, weiss, dass ich so ziemlich alles entern kann. Aber die Xenon - nein, war mir noch nicht vergönnt. So ein I wäre schon was feines....aber erstmal muss ich in AP ein M7M auftreiben - und dann gibts erstmal ne Kyoto für mich. :D
Das Projekt mit dem I muss also erstmal noch warten.
"Dieses Spiel erreicht nicht einfach nur sein Ziel-den Spieler in eine andere Zeit und ein fernes Universum zu entführen und in das Leben eines handelnden Raumfahrers zu beamen - Es beweist vielmehr, dass manche Titel uns wirklich an neue Orte bringen können." (IGN)

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Thu, 17. May 12, 20:59

Die 2 Mio Credit überschreitet jeder Marine schon nach 4 Runden "Trainiere alles", costa quanta je 550 000 - 900 000 Cr. Und so ne Runde gibt nicht mal nen Stern mehr ...
Ich würde sagen, daß wir mit über 6 Mille Credit näher an den wirklichen Kosten sind.
Null Bock auf Scripte
Globalisiert Verträge einhalten heißt inzwischen Privatpersonen 1 Jahr lang ohne Internet hängen lassen und trotzdem die Gebühr kassieren wollen ... und dann noch neue Spiele nur noch per Internet bekommen und spielen können.
Das is inzwischen wie russisches Roulette mit 8 Kammern und einer Kugel; die Kugel bedeutet: Wir erfüllen den Verttrag so mal so eben bis gut, aber mit kleinen nie gezeigten Änderungen; persönliche Vorlieben des Bearbeiters eben.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 22. May 12, 08:31

Die kosten für die ausbildung der Marines halte ich NICHT für zu hoch. Bestenfalls die zeit, die benötigt wird (wenn überhaupt). Denn wenn man bedenkt, wie viel man bekommt, wenn man ein EINZIGES M2 entert, lohnt sich das ganze auf jeden Fall. Die besten Übungsziele sind Hospital/Casino/Arenaschiffe, Atmo-Transporter und M7M. Die können sich nämlich alle nicht oder nur kaum wehren. M6 halte ich für völlig ungeeignet, das kann zu ziemlichem Stress führen, verglichen mit meinen o.g. alternativen.
Außerdem müssen NICHT ALLE Marines in Hacken und Mechanik voll ausgebildet sein, es reichen theoretisch 2 pro Enterkapsel. Da man jedoch kaum entscheiden kann, wer die Kapsel betritt, ergibt es sinn, Alle mehr oder weniger auszubilden. Bei Ingenieur und Kampf zählt jeder einzelne.

So das wars von mir

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RavenWarrior90
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Post by RavenWarrior90 » Tue, 22. May 12, 21:08

Also darüber braucht man ja nicht zu diskutieren, ob sich das Ausbilden lohnt oder nicht. Es gibt keinen leichteren Weg, um an Geld zu kommen. Es dauert halt nur extrem lange.

Ein großer Pirat lebt im X-Universum halt am besten. Das geht wesentlich schneller, als wenn man sich sein Vermögen nach und nach mit Farbriken erwirtschaftet... die Fabriken werfen einfach zu wenig ab, um da mitzuhalten.

Aber warum wurden die Yaki noch nicht genannt? Die waren sonst doch immer die beliebtesten Übungsziele... nämlich die Yaki TL. Die haben zudem auch noch jede Menge wertvolle Flammenschleudern an Bord, die sind sehr gut für Fregatten. Piraten nutzen die haufenweise... zumindest war das noch in TC so.
Was sich auch noch lohnen würde sind TM's. Die sind wirklich kinderleicht zu entern und ansonsten wie gesagt M6 oder M7M.

Und selbst wenn jeder Marine 20 Millionen (ich sage jetzt einfach mal eine Zahl) bis zur Vollausbildung verschlingt, ist das noch sehr wenig. Geh mal ein paar Kyotos entern, dann weißt du bescheid! :D Krass wie viel Kohle die Teile einbringen, wenn man allein den Kaufpreis mit einbezieht. Wenn man den verkauft, kriegt man zwar deutlich weniger, aber mit all der Ausrüstung an Bord dürfte man weit mehr als 150 Millionen pro Schlachtkreuzer bekommen.

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