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[Tuto]Les cockpits, comment ça marche?
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PSCO1





Joined: 04 Jun 2009

Location: France

PostPosted: Wed, 11. Jan 12, 23:22    Post subject: [Tuto]Les cockpits, comment ça marche? Reply with quote Print

1- Les logiciels requis:

* X3modmanager (pour extraire ce que vous voulez dans le cat/dat de votre mod préféré)

* X3editor2 (pour afficher le TShips.txt sur une interface facilement editable)

*Le Bloc Notes ou Notepad++ (gratuit, simple et pratique à utiliser)

*Pensez à mettre à jour ces 3 programmes avant de commencer

2- Le fichier cp_scene:

-Comme pour tous les vaisseaux du jeu, tous les cockpits ont un fichier scene chacun, ils servent à faire apparaitre plusieurs elements en 3d dans le jeu.

-Ces fichiers spécifiques sont repérés avec "cp_scene" (ne pas confondre avec "_scene" qui sont eux pour des vso ou des stations etc...)

-Exemple simple la scene du cockpit du M5_Jaguar:


-Comme on peut le voir à présent, le cp_scene du M5Jaguar contient 4 nodes (14815, 14816, 14817, 14818) en general ces nombres se suivent mais pas tjrs (comme pour le Nova ou certain cp_scene un peu "ancien" par exemple)

-Ces 4 nombres correspondent donc aux 4 fichiers 3d que le jeu va devoir faire apparaitre dans le jeu,
alors ou sont ces 4 fichiers ? ils sont toujours dans le cat/dat du mod "PSCO1_CockpitMod_v1.32"


-Gardez à l'oeil ces 5 fichiers:

objects\ships\split\cockpits\split_m5jaguar_cp_scene.pbd
objects\v\14815.bob
objects\v\14816.pbd
objects\v\14817.pbd
objects\v\14818.pbd

3- Le "TShips.txt" et "X3editor2":

-Tous les mods modifient toutes sortent de trucs du genre nouveaux vso, stats differentes etc etc.... et le TShips a 99,9% de chance d'etre modifié lors de la creation d'un mod

-Le TShips du mod "PSCO1_CockpitMod_v1.32" se trouve vers la fin du cat/dat, pas de nouveau vaisseau, pas de stat modifiée, juste l'ajout d'un cp_scene approprié à chacun des vso en vanilla

-Tout est à l'interieur du "TShips.txt" (ou presque) y compris le choix de votre scene cockpit pour tous les vso du mod

-D'abbord, extraire le "TShips" du cat/dat et mettez le sur le bureau par exemple, puis lancez X3editor2 et ouvrez le TShips avec (option de lecture "Tfiles")

-Une image vous allez comprendre:


-Le principe est simple mais il faut le savoir ^^
Voila n'oubliez pas que le TShips montré pour l'exemple est celui du mod "PSCO1_CockpitMod_v1.32" (qui s'applique sur une version vanilla du jeu X3TC 3.1), il vous faudra "merger" sur un autre TShips si vous jouez bien sur sur un autre mod et que vous voulez garder les cockpits activés
On passe donc au sujet suivant: le "merging"

4- Comment merger cp + un autre mod ?:

-Merger des cockpits sur un autre mod c'est pas compliqué qd on a bien pigé les 3 points que je viens d'expliquer au-dessus, le probleme cest que ca va surement vous prendre du temp d'autant + que votre mod va contenir une centaine de vaisseaux moddés supplementaire arrffff...

-Et c'est pas tout, pour compliquer les choses il vous faudra aussi regler la position de chaque cockpit pour tous les vaisseaux supplementaires et oui cest dur la vie d'un moddeur^^ (et vous n'avez pas 3dsmax en + rhoooo...)

-Bon, pour pas trop vous énerver et vous eclaircir la chose on va rester avec le cockpit du M5_Jaguar juste pour vous montrer le principe

-D'un coté on a "PSCO1_CockpitMod_v1.32" contenant entre autre:

objects\ships\split\cockpits\split_m5jaguar_cp_scene.pbd
objects\v\14815.bob
objects\v\14816.pbd
objects\v\14817.pbd
objects\v\14818.pbd
types\TShips.pck

-De l'autre on a "Mod_de_ouf_v.20" (qui n'existe pas hein^^) avec 20 vso moddés en +...
et tiens surprise en foullant le cat/dat du mod on a un autre "types\TShips.pck" !

-Votre but cest donc de jouer avec "Mod_de_ouf_v.20" en conservant le cockpit du Jaguar et le mettre sur un autre chasseur moddé

-Posez les 2 "TShips.txt" des 2 mods sur votre bureau, en renommant le TShips du "PSCO1_CockpitMod_v1.32" par "TShips_cpmod132" par exemple, puis lancez X3editor2 et ouvrez les 2 Tships simultanement


-Restez sur l'onglet "model" pour les 2 TShips, il vous reste plus qu'à choisir la scene cockpit du M5_Jaguar pour le vaisseau de votre mod
(faites un copier/coller du cp_scene et le tour est joué)

-Une fois vos manips finies, fermez X3editor en sauvegardant bien sur votre nouveau TShips mergé

5- X3modmanager, les textures, les dossiers et les sous-dossiers:

-Vous avez maintenant votre TShips.txt mergé avec le cp_scene de votre choix pour le/les vso que vous vouliez, il faut à présent merger les textures et les fichiers 3d

-Pour pas compliquer les choses et gagner du temp, on va prendre toutes les textures du "PSCO1_CockpitMod_v1.32" cat/dat, le cp_scene du M5Jaguar, les 4 fichiers 3d qui lui sont associés (1 bob et 3 bod) et pour finir le TShips.txt mergé

-Commencez par creer un nouveau dossier sur votre bureau et renommez le en "PSCO1_CockpitMod_v1.32"

-Ouvrez ensuite le cat/dat "PSCO1_CockpitMod_v1.32" avec X3modmanager puis cliquez sur "extract" tout simplement


-Une fois l'extraction finie, ouvrez le dossier "PSCO1_CockpitMod_v1.32"
vous devriez avoir 4 sous-dossiers principaux ("dds", "objects", "tex" et "types"), explorez les juste par curiosité vous allez comprendre... mais revenez au niveau de ces 4 sous-dossiers qd vous avez fini votre exploration

-Ouvrez votre "Mod_de_ouf_v20" cat/dat avec x3modmanager, selectionnez les 2 sous-dossiers "dds" et "tex" puis faites les glisser dans votre cat/dat (en maintenant le boutton gauche de la souris)
Verifiez que les bonnes options de compression soient choisies comme ds la photo ci-dessous, puis cliquez sur "OK"

(Le mod etant fictif cest normal quil soit vide mais le votre doit deja contenir des fichiers, ça n'a aucune importance, X3modmanager vous ajoutera les fichiers à la suite des fichiers deja existant de votre mod)

-Voila, vous devriez avoir ajouté 152 fichiers textures (2 en .dds et 150 en .jpg, .tga ou .bmp...) meme principe maintenant avec les 4 fichiers 3d du cp_M5Jaguar sauf que là il va falloir aller les chercher ... à moins que vous vouliez prendre TOUS les fichiers 3d des cockpits ?

-Vous devriez avoir compris le principe, c'est vous qui choisissez Smile il vous reste plus que le fichier(ou les) fichiers cp_scene des cockpits et votre TShips mergé à ajouter... le + important cest que les chemin d'acces de tous ces fichiers soit structurés A L'IDENTIQUE que le "PSCO1_CockpitMod_v1.32"cat/dat original

Pour les textures ce sera donc "dds\..." ou "tex\true\..."
Les fichiers 3d en .bob ou .bod ce sera "objects\v\..."
Le cp_scene sera du genre "objects\ships\-race-\cockpits\..."
Le TShips.txt sera toujours accompagné de "types\..."

6- Regler la position d'un cockpit par rapport au vaisseau :

-Ok votre mod_de_ouf fonctionne avec les cockpits c'est cool vous etes content... mais ya un couac votre vue cockpit glitche avec la 3d du vaisseau, vous ne voyez plus le soleil vous eblouir à travers la vitre de votre cockpit
vous etes perché 3 km au dessus de votre vso ... alors comment faire?

-Deja identifier puis les extraire le fichier scene du vso concerné avec X3modmanager ofcourse

-Exemple le M5_Jaguar de base (je prends un cas compliqué exprés vous allez comprendre)
Le Jaguar existe en 4 versions dans le jeu vanilla
Ses fichiers scene et ses fichiers 3d (ou body) sont dans 02.cat/dat du répertoire du jeu

objects\ships\split\split_m5.pbb (body 3d en .bob version de base)
objects\ships\split\split_m5_scene.pbd (fichier scene en .bod version de base)
objects\ships\split\split_m5_var1.pbb (body 3d variante 1)
objects\ships\split\split_m5_var1_scene.pbd (fichier scene variante 1)
objects\ships\split\split_m5_var2.pbb (body 3d variante 2)
etc etc.. jusqu'à la variante 3

-Bon celle qui nous interresse cest "objects\ships\split\split_m5_scene.pbd"
Posez la sur votre bureau et ouvrez la avec bloc notes
Helas il n'y a rien qui puisse vous permettre de regler la position de votre cockpit dans ce fichier ! Alors pourquoi ?
Parsque les developpeurs Egosoft n'ont pas mis de node specifique permettant le reglage du cockpit sur ce fichier tout simplement
Il s'agit d'une "vieille" methode qui s'applique à pas mal d'autres "anciens" vso du jeu

-Alors ou est la liste de ces vaisseaux "anciens" ?
Dans ce fichier: "types\Components.txt"

Mais il ne vous faut pas prendre n'importe lequel !
Si vous jouez deja avec un mod prennez impérativement celui qui est dans le cat/dat de votre mod, si vous ne le trouvez pas contentez vous du vanilla
En vanilla prennez TOUJOURS LE DERNIER de la liste de vos cat/dat
Pour la version 3.1 de X3TC il faut extraire celui présent dans 11.cat/dat

C'est le principe du patch et fake-patch avec ce type de fichiers et cela s'applique à tous les autres types de fichiers du jeu

Une fois le bon "types\Components.pck" repéré, posez le sur le bureau
Ouvrez le avec bloc notes et descendez un peu jusqu'à
Code:
SCTYPE_COCKPIT; 136;


Ce "136" correspond au nombre de vaisseaux dont la vue cockpit est modifiée par cette methode, comptez les si vous voulez il doit en avoir 136 (avec le "Components.txt" de X3TC 3.1 je précise)

-Cherchez la ligne du M5_Jaguar (15 ou 20 premieres lignes)
Code:
ships\split\split_M5; 1;
NULL; 0.000000;0.000000;0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;


Ce sont les 3 premiers "0.000000" qui correspondent aux "offset" X,Y,Z modifiant la position du cockpit, vous pouvez maintenant tester essais aprés essais la pos. du cockpit pour le M5_Jagaur (mais allez y molo sur les valeurs cest trés sensible surtout pour les petits vso)
ne touchez pas au X ca décentrerait votre vue cp
Pour les Y et Z par exemple commencez par ces reglages: 0.020000 ou -0.020000 (dans le genre)

-Dans le cas de vaisseaux X3TC "recents" ou moddés:
Exemple le M4_Elite

objects\ships\M4\Argon_m4p_scene.pbd

Cette fois ci la ligne de réglage cp se trouve bien dans le fichier scene du vaisseau
Code:
P 0; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b
  { 0x2002;  0; 400; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 400; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1


Si vous voyez un truc du genre "ships\props\cameradummy" acompagné du repere "C1" ou avec "bridge" à la suite, il y a de fortes chances que ce soit le bon Smile

Toujours pareil les 3 premiers nombres (ne prennez pas en compte 0x2002)
0= pos. en X
400= pos. en Z
0= pos. en Y (ou l'inverse avec Z je sais plus... à vérifier^^)

Ici le valeurs sont moins sensibles augmentez ou diminuez par 500 voire 1000 pour les M5, 3000 pour les M3 et 10000 pour les M6 et +

7- Regler la position d'un cockpit par rapport au pilote (ou dummy) :

-Je ne recommande pas cette manip pour les petits cockpits (M5 M4 M3) mais pourquoi pas pour le cockpit des M1/M2 ou TL

-Meme principe que nimporte quel fichier scene sauf que cette fois ci il vous faut modifier le reglage de TOUS les nodes
Exemple le cp_scene du M5_Jaguar:
Code:
VER: 3;
P 0; B -1;
  { 8;  0; 0; 0;  0; 0; 15000;  0.000000;  -1;  -1; } // 0
P 2; B 14815; N B14815;
  { 0x2002; 0; -5088; 5140; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0
P 3; B 14816; N B14816;
  { 0x2002; 0; -5088; 5140; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0
P 4; B 14817; N B14817;
  { 0x2002; 0; -5088; 5140; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0
P 5; B 14818; N B14818;
  { 0x2002; 0; -5088; 5140; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0


Vous constatez ici que tous les nodes ont des positions XYZ identiques donc n'oubliez pas de vérifier que vos 3 valeurs soient les memes pour chacune des 4 lignes sinon mauvaises surprises garanties Smile

8- Pour les utilisateurs de Gmax ou 3dsmax :

-Ben forcement ca aide à visualiser tout ça^^


Voila j'espere que ce tuto aura été clair et qu'il vous aura permis de vous familliariser (ou de vous améliorer pour d'autres) avec les divers logiciels de modding évoqué Smile bon modding à tous !

N'hesitez pas si vous avez des questions !


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