Massive Universe Online

Der kleine Teladi aus dem X-Universum hat Gesellschaft bekommen - hier dreht sich jetzt auch alles um das, was die kreativen Köpfe unserer Community geschaffen haben.

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AP Nova
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Post by AP Nova » Sun, 12. Feb 12, 20:41

Es kann sein, dass ich da was falsch verstanden habe, aber wie stellt ihr es euch eigentlich vor, dass ihr ein modbares Multiplayerspiel habt? Entweder dann muss es pro Mod einen Server geben, das heißt eventuell müssen die Spieler das Spiel hosten dürfen, oder ihr müsst jeden kleinen Mod für alle offiziell machen, wenn ihr nur einen Server laufen lassen wollt, was dann aber andererseits aber auch wieder in Frage stellt, wie "modbar" das letztendlich wirklich für den einzelnen Spieler ist.

Trascher
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Post by Trascher » Tue, 14. Feb 12, 16:16

Falls wer Minecraft kennt, wird in dem Spiel hier vielleicht ähnlich laufen wie in Minecraft Multiplayer.

Es gibt Server, auf denen das Spiel mit einigen Plugins laufen, sodas der einzelne Client damit eher wenig am Hut hat (von Grafikmods und solchem Clientseitigem Krempel mal abgesehen)

Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.

Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Frei aus Überzeugung ~ Gebunden aus Einsicht

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*modified* - Gezwungen durch das Spiel

Teekeks
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Post by Teekeks » Sun, 8. Apr 12, 21:43

Hallöchen!

An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!

Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-dom ... uppenname/ unter unserer neuen Domain!

Edit:
Trascher wrote:Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.

Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Du vermutest ziemlich richtig.
Du kannst deine Grafik selber beliebig aufbohren, aber alle Mods die du schreiben und nutzen kannst werden nicht den Spielablauf selber verändern. Aber trotzdem ist die Möglichkeit der maximalen Personalisierung gegeben.

Teekeks
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Post by Teekeks » Wed, 11. Apr 12, 03:28

Heute erschien der erste der folgenden Wochenberichte zum Status des Games.

Ihr findet ihn hier: http://muo-game.de/zwischenbericht-der-woche-14/

Bergmann89
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Post by Bergmann89 » Fri, 20. Apr 12, 17:30

Hey,

mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo :) Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke :)

Link zur Demo gibts im Blog
Last edited by Bergmann89 on Fri, 20. Apr 12, 18:23, edited 1 time in total.

[D3X.net] TheD3X
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Post by [D3X.net] TheD3X » Fri, 20. Apr 12, 18:06

5.4mb und du erzählst mir was von groß *grinst*
Ich schau mir das mal an und gucke mal.

Ach meine Mails bekomme ich aber zurück, wenn ichs an info [at] muo-game schicke :P

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Ab hier eine kleine Übersicht, sobald ich eingehend getestet habe.

EDIT: The file is not compatible with the version of windows you're running yadda yadda yadda yadda.

System Specs:
Windows 7 Ultimate (x86)
AMD Athlon II X4 645 (4x 3,2 Ghz, OC'd to 4x 3,9Ghz)
40986 MB DDR2-RAM
XFX Radeon HD 6570 Special Edition (active cooled)

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Versuch 2 - x86 binaries

Startet einwandfrei, bei 1780 und 1900 FPS, 18MB RAM-Verbrauch bei 7,5% CPU-Belastung/Kern.
Die Animationen sind weich und haben was futuristisches.

Beim Switchen zwischen den Tabs ist mir aufgefallen, dass der Erste Tab den Namen des Angeklickten übernimmt, wenn auch sehr kurz.

Dann gibt es noch einen Bug beim Ausrichtung switchen, welcher direkt beim Umschalten weiter umschaltet, weil die maus dann über einem anderen Menüpunkt steht.
Last edited by [D3X.net] TheD3X on Fri, 20. Apr 12, 20:19, edited 1 time in total.

Trebor96
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Post by Trebor96 » Fri, 20. Apr 12, 18:23

Ich bin kein Experte (oder Einrichter) aber wäre eine kleine Vorauswahl (oder größere) aus denen sich der Nutzer unter den Optionen eine aussucht nicht auch was. Oder (einfacher aber noch mehr als jetzt) wenn jede Rasse etwas auf sie ausgelegtes Bekommt (siehe Split mögen Rote und Orangene Töne und Kanten und Boronen Hellblau und Geschwungende Eken) so dass ein gewisses Feeling dazu kommt; idealer Weise mit dem Ersten Vorschlag kombieniert um Freiheit zu Bewaren und niemandem etwas auf zuzwängen.

Viel Erfolg weiterhin; die Fenster sind ja schon gut (besser als in TC :P ); Trebor
"Tel. 0800-Ich-herrsche
Der Palast, Tropicostraße 1."
So muss eine Visitenkarte sein ^^

Bergmann89
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Post by Bergmann89 » Fri, 20. Apr 12, 18:29

Hey,

@[D3X.net] TheD3X: Mail is gefixt (danke) und die exe war leider nur für 64bit Systeme (weil wir auf 64bit entwickeltn). Hab jetzt noch ne 32bit EXE mit rein gepackt.

@Trebor96: der Gedanke ist mir heute auch schon gekommen. Ich werd das mal mit auf die Liste schreiben un das mit dem Team besprechen.

MfG Bergmann89.

Teekeks
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Post by Teekeks » Fri, 20. Apr 12, 23:42

Hallo!

Auch von mir noch einmal danke für euer Feedback!

Wenn ihr euch fragt, wo ihrdie bisher besprochenen Ideen finden könnt, dann gebe ich euch hiermit mal die Antwort mit einem Link: http://de.wiki.muo-game.de/index.php?title=Ideen

Viel Spaß beim testen noch!

[D3X.net] TheD3X
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Post by [D3X.net] TheD3X » Fri, 20. Apr 12, 23:57

Aber gern doch, Game Developer helfen einander *grinst*

Zu (7) Bewegungsfreiheit
Die Möglichkeit frei im Allianz-Hauptquartier herrum zu laufen. Raynor vom Indigame.de-Forum
-> Abgelehnt da es zu schwierig ist, das ganze Umzusetzen
würde ich Anmerken dass das sogar sehr einfach ist.
Setzt an den Andockpunkt quasi einen Sprungpunkt, der das Spielerschiff in eine Station befördert und setzt andere Umgebungsvariablen, und schaltet die UI ab.


Ich wünsche euch viel Erfolg bei dem Projekt, vielleicht kommt ja auch bald sowas für euch raus:

Image

Wenn ihr weiter Theorethische Hilfe benötight, zum Beispiel zu prozedural generierten Systemen und weiter, zögert nicht, mich zu fragen.

Bergmann89
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Post by Bergmann89 » Sat, 21. Apr 12, 12:27

Hey,

von der Umsetzung her würden wir das sicher schaffen, aber dann müssten wir noch Models für den Player auftreiben, die Animieren, das Innenleben der Station(en) bauen. Das meinten wir mit "Zu aufwendig". Es passt halt nich wirklich ins derzeitige Konzept...

MfG Bergmann.

[D3X.net] TheD3X
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Post by [D3X.net] TheD3X » Sat, 21. Apr 12, 12:30

Okay, das ist verständlich. Deswegen habe ich das bei mir auch etwas nach hinten verschoben ;)

Bergmann89
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Post by Bergmann89 » Wed, 9. May 12, 16:09

Hey Leute,

es gibt wieder mal nen kleinen Zwischenbericht zum aktuellen Stand. Thema heute sind die Schiffe und Stationen, die Models und die Game Engine. Wer mehr wissen will kann sich den ganzen Text im Blog duchlesen: http://muo-game.de/de/

MfG Bergmann.

Bergmann89
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Post by Bergmann89 » Sun, 13. May 12, 20:24

Hey,

wir haben heute unsere Homepage etwas umgestaltet und die allgemeinen Informationen auf die Hauptseite gepackt.
Die Blogposts stehen jetzt auf einer Unterseite. Dort findet ihr auch den heutigen Post zu den fortschritten der letzten Woche. Thema des Posts: Unser neues Mitglied; IRC-Channel; Sound Engine

MfG Bergmann.

Zarzunaba
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Post by Zarzunaba » Mon, 14. May 12, 18:26

ist ne coole sache, auf jeden fall!

das nervige an free-to-play spielen ist, dass es premiumitems gibt :D

ich würd eher ein paar booster einbauen, die du gegen echtes geld kaufen musst...

z.b. nur äußerst rare software, nen geldboost etc.
aber waffen, schiffe, schilde die du gegen echtes geld kaufen musst ist in jedem spiel kacke.
führt evtl ein, dass man für die meisten produktionsstationen "punkte" hinlegen muss, die man für echtes geld kaufen muss.
Lasst euch was einfallen ;)

ich werd nächstes jahr aber mal die alpha mittesten :D

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