Nachtrag zu lokalen Highways
Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum
Nachtrag zu lokalen Highways
Hallo allerseits,
habe grade einen Satz in den Abschnitt zu lokalen Highways angefügt. Die Info stammte aus einem "mini Interview" das nur im englischen Forum gepostet wurde:
Lokale Highways können auch überall in der Mitte "betreten" werden. Das ist natürlich wichtig um zu verstehen wie ein sehr grosser Sektor funktionieren kann.
-Bernd
habe grade einen Satz in den Abschnitt zu lokalen Highways angefügt. Die Info stammte aus einem "mini Interview" das nur im englischen Forum gepostet wurde:
Lokale Highways können auch überall in der Mitte "betreten" werden. Das ist natürlich wichtig um zu verstehen wie ein sehr grosser Sektor funktionieren kann.
-Bernd
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-Bernd Lehahn, bernd@egosoft.com
-Bernd Lehahn, bernd@egosoft.com
Trotzdem - wie soll "Gegend erforschen" mit so einem System möglich sein?
Wenn ich 10.000 km vom nächsten Highway ein tolles Asteroidenfeld finde, was bringt mir das?
Da es nicht möglich ist, einen Highway dorthin zu bauen, bleibt der tolle Fund für alle Zeiten nutzlos, da ein Frachter dann vielleicht einen halben Tag Echtzeit hin und zurück fliegt.
Und onhe SINZA ist das echte Echtzeit. =P
Wenn Erforschen nur in einem kleinen Bereich um Highways Sinn macht, dann ist das Universum genau so klein wie vorher. Nur die Form hat sich von Fleck zu Schlauch geändert.
Wenn ich 10.000 km vom nächsten Highway ein tolles Asteroidenfeld finde, was bringt mir das?
Da es nicht möglich ist, einen Highway dorthin zu bauen, bleibt der tolle Fund für alle Zeiten nutzlos, da ein Frachter dann vielleicht einen halben Tag Echtzeit hin und zurück fliegt.
Und onhe SINZA ist das echte Echtzeit. =P
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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- Hatzi [FIS]
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- Joined: Sat, 24. Sep 05, 16:37
Hallo Gazz!Gazz wrote:Trotzdem - wie soll "Gegend erforschen" mit so einem System möglich sein?
Wenn ich 10.000 km vom nächsten Highway ein tolles Asteroidenfeld finde, was bringt mir das?
Da es nicht möglich ist, einen Highway dorthin zu bauen, bleibt der tolle Fund für alle Zeiten nutzlos, da ein Frachter dann vielleicht einen halben Tag Echtzeit hin und zurück fliegt.
Und onhe SINZA ist das echte Echtzeit. =P
Wenn Erforschen nur in einem kleinen Bereich um Highways Sinn macht, dann ist das Universum genau so klein wie vorher. Nur die Form hat sich von Fleck zu Schlauch geändert.
Genau das ist es, was ich die ganze verdammte Zeit versucht habe zu erklären und zu diskutieren,
sehr viele interessiert es anscheinend nicht, und die anderen haben nichts davon verstanden.
Mit argonischen Grüßen Starbori
Man sieht sich in Getsu Fune in ~BULLI WUS HAIFISCHBAR~
- Nicholas Jones
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Die einfachste, und meiner Meinung nach beste möglichkeit wäre es immernoch, Highways selbst bauen zu können, oder planen. Inwiefern das umsetzbar ist, oder umgesetzt wird, ist zweitrangig.
Aber wenn man ein wirklich großes, freies, und nicht schlauchförmiges Universum haben will, braucht man entweder die Möglichkeit sich seine Schnellstraßen selbst zu bauen, oder einen Antrieb, der stark genug ist auch ohne Highways eine Geschwindikeit zu erreichen, die nötig ist, um große Distanzen in relativ kurzer Zeit zu überwinden.
Aber wenn man ein wirklich großes, freies, und nicht schlauchförmiges Universum haben will, braucht man entweder die Möglichkeit sich seine Schnellstraßen selbst zu bauen, oder einen Antrieb, der stark genug ist auch ohne Highways eine Geschwindikeit zu erreichen, die nötig ist, um große Distanzen in relativ kurzer Zeit zu überwinden.
- NForcer_smc
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Naja, wenn man selbst eigene Stationen bauen kann, die eine ziemliche Größe entwicklen können, kann ich mir vorstellen, daß man sich schon
evtl. eine Highwayverbindung dazu mit anlegen kann.
Vielleicht erfordert ein nicht erforschter Bereich, genau diese Vorgehensweise. Erst erforschen, dann ein Modul dort hinpflanzen
und dann den Highway dorthin führen. Das wäre zumindest echt mal interessant, wenn dem so wäre (dies ging ja bei Freelancer leider nicht).
Oder es gibt einen guten Reiseantrieb (ähnlich wie bei Freelancer, nur besser), der es den Schiffen ermöglicht, Punkte im Weltall schneller
anzusteuern.
Grüße
NF
evtl. eine Highwayverbindung dazu mit anlegen kann.
Vielleicht erfordert ein nicht erforschter Bereich, genau diese Vorgehensweise. Erst erforschen, dann ein Modul dort hinpflanzen
und dann den Highway dorthin führen. Das wäre zumindest echt mal interessant, wenn dem so wäre (dies ging ja bei Freelancer leider nicht).
Oder es gibt einen guten Reiseantrieb (ähnlich wie bei Freelancer, nur besser), der es den Schiffen ermöglicht, Punkte im Weltall schneller
anzusteuern.
Grüße
NF
Wurde das bestätigt?Gazz wrote:...
Wenn ich 10.000 km vom nächsten Highway ein tolles Asteroidenfeld finde, was bringt mir das?
Da es nicht möglich ist, einen Highway dorthin zu bauen, bleibt der tolle Fund für alle Zeiten nutzlos, da ein Frachter dann vielleicht einen halben Tag Echtzeit hin und zurück fliegt.
...
Ich denke:
a) es ist doch möglich diese Highways selber zu bauen, vllt. muß man an deiner besagten Stelle erst eine Station errichten,
b) die KI baut automatisch die Highways wenn man dort Stationen besitzt,
c) es gibt eine weitere Art von Antrieb außer dem Sprungantrieb, der längere Distanzen in akzeptabler Zeit überwinden kann.
Such dir was aus, oder besser noch, Bernd, sach ma was dazu.
Da diese Highways von "Jonferco Space Dynamics" (oder wie auch immer die heißen) gebaut wurden bedeutet ja, die Technologie ist verfügbar und nicht wie bei den Sprungtoren - irgendwo im Nirgendwo verschollen.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
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- Joined: Mon, 17. Jul 06, 15:44
Dass man Highways nicht selbst bauen kann wurde tatsächlich schon an dieser Stelle bestätigt.
Allerdings gehe ich auch davon aus, dass das Highwaysystem an sich nicht ein starres Konstrukt sein wird. Je länger wir TC spielen, desto mehr unterscheiden sich schließlich auch unsere Sektoren in puncto Fabriken. Warum ein gutes System nicht in einem anderen Bereich anwenden?
Allerdings gehe ich auch davon aus, dass das Highwaysystem an sich nicht ein starres Konstrukt sein wird. Je länger wir TC spielen, desto mehr unterscheiden sich schließlich auch unsere Sektoren in puncto Fabriken. Warum ein gutes System nicht in einem anderen Bereich anwenden?
Winner of 350 Mil class of X-Verse Fleet Fest Italiano
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Klares Nein.skylinedr wrote:Ich denke:
a) es ist doch möglich diese Highways selber zu bauen
Ob im Spielverlauf von irgendjemand aufgrund von irgendwas Highways gebaut oder geändert werden:
keine Information.
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- Joined: Mon, 17. Jul 06, 15:44
Sieh es mal so: In keinem X Spiel konnten wir bisher eigene Sprungantriebe bauen...skylinedr wrote:Ah verstehe, dank dir. Ich guck halt nicht so oft ins engl. Forum. Gut, dann können wir wohl Punkt (a) ausschließen, auch wenn das sehr schade ist.
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Nein in Freelancer gibts einen Reiseantrieb abseits der Highways. Ohne Reiseantrieb ist das alles sinnlos und man könnte es sich gleich sparen.skylinedr wrote:Ganz wie einst in Freelancer halt, also mir zumindest war das eigtl. klar. Aber danke für die Infos. Die Fragen hier türmen sich langsam, seid ihr schon soweit um ein kleines Gameplay Video zu veröffentlichen?
Es ist einfach das alte Sektorsystem. Und die einzigen male wo man solche Highways verlassen wird ist da wo man von einer Mission dazu gezwungen wird. Nicht zu vergessen das die normalen Highways nur um einen Planeten herum existieren. Das heißt man kann noch nichtmal ein Sonnensystem wirklich erkunden sondern nur einen Orbit. Also ungefähr so als dürfte man um die Erde herum fliegen.
Es sei denn Egosoft verschweigt uns noch etwas. Das bezweifel ich aber.
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- Joined: Wed, 24. Sep 08, 19:29
Was ist wenn der Sprungantrieb von großen Schiffen nicht Springt wie die bisherrigen sondern das Schiff auf eine sehr hohe Geschwindigkeit bringt so wie die Highways man könnte zumindest sobald man sein eigenes GKS hat einfach dran docken es irgendwo auserhalb der Highway routen schicken und hat so seinen "Reiseantrieb" allerdings auch einen Nachteil jedenfalls solang bis man sein GKS hat oder das eiene Schiff ist so schnell das es keinen Reiseantrieb benötigt/bekommt wärend der Story nen Reiseantrieb so würde der Reiseantrieb denk ich auch eher ins Konzept passen. Wenn ich noch 10 Minuten nachdenke würden mir warscheinlich noch mehr Sachen einfallen.
Die Frage nach einer verhältnismäßigen Reisezeit an Orte abseits der Highways finde ich schon existenziell. Wenn man sich nur noch im 10 km Durchmesser um die Highways vernünftig bewegen kann, ist der Sinn eines freien Spiels dahin. Dann kann man sein Schiff nur noch über Nacht zum Zielort laufen lassen.
Dann möchte ich lieber wieder die Möglichkleit einer Zeitbeschleunigung haben, auch wenn das nur wenig realistisch aussieht. Wenn Orte fast gar nicht mehr erreichbar werden, ist das Spiel zu Ende.
Dann möchte ich lieber wieder die Möglichkleit einer Zeitbeschleunigung haben, auch wenn das nur wenig realistisch aussieht. Wenn Orte fast gar nicht mehr erreichbar werden, ist das Spiel zu Ende.
Es gibt noch einiges was zu bedenken ist, und ich kann mir nicht helfen, aber ich sehe dafür einfach keine technisch mögliche Lösung.
Highways sind nicht nur eine scriptbeschleunigte Strecke, die man abfliegt, sondern es sind tatsächliche Objekte im All, wie man auf den Screenshots sehen kann. Das bedeutet im Klartext, dass es separate Objekte sind, die eine eigene bod/bob/scene Datei erfordern. Aufgrund der Natur von 3dsMax Objekten im Spiel ist diese Form unveränderlich vorgegeben. Damit wird eine freie Gestaltung quasi ausgeschlossen. Zum Einen, ist ein solcher Highway 100 km lang, kann man nur genau diesen Radius abdecken, indem man einen Zweiten spawnt und auf einer Ebene verschiebt oder neu orientiert. Zum Anderen ist die Frage ob man an das Script so einfach herankommt, oder ob es hardcoded ist. Diese Form der Reisebeschleunigung verbindet nur Gegenden miteinander, wie Gazz schon sagte. Alles darum herum ist nicht von Bedeutung. Die Entfernungen und Grösse der Sektoren/Sonnensysteme werden nicht durch die Reichweite von Highways definiert, sondern durch die Geschwindigkeit des langsamsten Schiffes.
Wenn man in einem lahmen Frachter mit 2000 Sachen durch einen Highway rauscht, um zur nächsten Station zu kommen bleibt immer noch der An- und Ablflug zum Highway. Ist die Startstation 10 km vom Zugangs zum Highway entfernt, und die Zielstation ebenfalls, so können wir auch im alten X3 Universum bleiben, da diese Entfernungen dort durchais realistisch sind. Kann sich jemand vorstellen wie es ist einen herankriechenden Frachter mit 80 m/s zu beobachten? Oder per NPCschiff Andocken selbst das Andockmanöver in Echtzeit zu verfolgen?
Wie wird sich das auf die Spielerkomplexe dann auswirken? Da Sinza nun ja fehlt, geschieht der Handel nun auch in Echtzeit. Kaufe ich eine Fabrik für mehrere Millionen Credits, inklusive Erweiterung usw., möchte ich ja auch gerne einen Gewinn von meinem sauer ersparten Geld sehen. Ausgehend von der Annahme, dass eine Fabrik eine vorgegebene Cycle time hat errechnet sich daraus ein festgeschriebener Ausstoss von Produkten. Idealerweise mit einem kalkulierbaren Profit. Angenommen man produziert eine Ware mit einem Profit von 10 Credits pro Einheit, und diese Ware hat eine Grösse von 1 im Laderaum, so benötigt man 100000 Einheiten dieser Ware, um alleine die Kosten für die Errichtung der Fabrik einzuspielen, die insgesamt 1 Million Credits gekostet hat.
Das ist die reine Produktionszeit und der Fabrik Preis.
(/edit: Wenn man in TC die Produktionszeiten für 100000 Waren anschaut, und dort cycles von jenseits einer Stunde findet... schauts euch selber an und rechnet es mal durch)
Hinzu kommt, dass diese Ware ersteinmal gekauft werden muss von NPCs, oder das man sie selber verschifft. Sollte man selber aktiv verkaufen, kommt der Preis für das Schiff, dass die Ware ausliefert hinzu. Im Falle das der Spieler das mit seinem eigenen Schiff tut wären das die Kosten für die Aufrüstung. Bei einem sehr niedrigen Preis von 100000 Credits erhöht sich die Menge der Waren dann noch einmal um 10000, was sich in der Produktionszeit niederschlägt.
Dazu kommt noch die Frage ob die Spielerkomplexe in jedem Fall selbstversorgend sind. Sollten Waren zur Produktion hinzugekauft werden müssen, oder transportiert werden, verlängert sich die Produktionszeit der Farbrik um einen variablen Faktor, der benötigt wird um überhaupt einmal einen Cycle zu starten. Abhängig von der Entfernung zur nächstbesten Ressourcen Station kann das einen höheren Wert bekommen als die Cycle time selber. Dem kann man nur entgegenwirken, indem man genügend Versorger beschäftigt, was zur Folge hat, dass sich die Investitionskosten nochmals um die versorgenden Schiffe erhöht.
Ein "Trade run" in TC eines NPC Händlers dauerte durchschnittlich zwischen 5 und 7 Stunden, da Wegfindung und Entfernung von mehreren Sektoren dazwischen lag. Handelsscripte reagieren nur auf bereits vorhandene Waren, NPCs fliegen nicht vorausschauend. Abhängig von der produzierten Ware, dem Gewinn und der Cycle time der Fabrik kommt man da auf einen Wert von locker 100 ingame Stunden, wenn der Weg zur nächsten Ressourcen oder Käufer Station, in Relation zur Schiffsgeschwindigkeit der Handelsschiffe, etwas länger wird. Als Beispiel kann man nun einen Superfrachter mal annehmen, der mit angenehmen 80 m/s fliegen kann, und 10000 Einheiten transportieren kann. Er braucht für eine Strecke von 28,8 km eine Stunde. Mit der Aussage, dass die "Sektoren" nun grösser sind, dürfte eine Fabrik nicht weiter als knapp 15 km vom Eintrittspunkt zum Highway aufgestellt werden, und die Käuferstation ebenfalls nicht weiter als 15 km vom Austrittspunkt entfernt sein. Die Strecke in Highway selber noch garnicht mitgerechnet. Dann braucht ein Händler nur etwa 2 Stunden im bestmöglichsten Fall und hat 10000 Einheiten entsorgt. Das wären 20 Stunden Echtzeit, bis alleine die Kosten für die Fabrik eingespielt sind. Investitionen wie Anfangsressourcen, eventuelle Händlerschiffe, notwendige Stationsmodule, die Produktionszeit selber usw. noch nicht einmal mit eingerechnet.
Sollten höherwertige Produkte mit einer längeren Cycle time, oder einem geringeren Produktionsausstoss produziert werden, würde sich die Zeit, bis die Kosten wieder eingespielt sind um ein Vielfaches erhöhen. Die Abhängigkeit vom Preis und den eventuell niedrigeren Profit aufgrund gesättigter Käufernachfrage ist ebenfalls erst einmal aussen vor, da wir die Struktur der Universumskarte nicht kennen.
Daraus ergibt sich dann, dass Stationsbau realistisch gesehen nur ein Hobby für die Spieler sind, die bereits auf andere Weise Geld beschafft haben, oder für sehr geduldige Spieler, die ihren Rechner auch mal 2 bis 4 Tage durchlaufen lassen.
Dagegen hilft nur die Preise für die Fabriken entsprechend anzupassen, den Profit pro verkaufter Einheit drastisch heraufzusetzen, oder die Zeit im Spielgrundsätzlich nicht mehr 1 zu 1 mit der realen Zeit zu halten. Wenn dann aber eine Stunde Realzeit zum Beispiel 3 Stunden ingame wären, müsste nicht davon gesprochen werden, dass es kein SINZA mehr gibt. Es wäre ein perma SINZA Dieses Fabrik Beispiel soll zeigen, welche Auswirkungen die Entfernungen auf das Spielgeschehen haben, und warum grosse Sektoren nicht nur durch Missionen ad absurdum geführt werden.
Die Struktur des Handels in TC und Reunion konnte ausschliesslich durch einen beschleunigten Zeitablauf per SINZA in dieser Weise gestaltet sein. Wird der Profit zu stark angehoben, ergibt sich für den Spieler und seine Station eine permanente Gelddruckmaschine. Ist sie der in TC/Reunion ähnlich, wir sie zu einer tagelangen Warterei in Echtzeit. Es sind dann wirklich Echtzeittage... Wenn man nur regelmässig 3 oder 4 Stunden pro Tag spielt, was bereits an sich schon eine ganze Menge ist, hat man erst nach Wochen die Ziele erreicht. Nur die wenigsten werden solche Dinge ohne SINZA in TC gespielt haben, und den Computer anstatt 12 Stunden nun eben 4 Tage anzulassen ist nicht unbedingt ein Unterschied. Aber wer weiss, vielleicht sehen wir ja hier die erste wirkliche Innovation in Rebirth, und ein komplett neues Handelssystem, was Zeit zu einer unwichtigen Variablen macht.
Das ändert jedoch nichts an dem Faktor Zeit und Entfernung für Flüge im Schiff selber. Da X selbst in dieser eher simulations- und rollenspiel lastigen Formdurch Schiffsgeschwindigkeiten limitiert ist, ist ein Sektor, so gross oder klein er auch sein mag, in seiner Nutzung auf die aktuelle Schiffsgeschwindigkeit beschränkt. Daher ist Gazz annahme, dass es sich um Schlauchlevels entlang der Highways handelt vollkommen richtig. Es sei denn, man kann sich teleportieren
Highways sind nicht nur eine scriptbeschleunigte Strecke, die man abfliegt, sondern es sind tatsächliche Objekte im All, wie man auf den Screenshots sehen kann. Das bedeutet im Klartext, dass es separate Objekte sind, die eine eigene bod/bob/scene Datei erfordern. Aufgrund der Natur von 3dsMax Objekten im Spiel ist diese Form unveränderlich vorgegeben. Damit wird eine freie Gestaltung quasi ausgeschlossen. Zum Einen, ist ein solcher Highway 100 km lang, kann man nur genau diesen Radius abdecken, indem man einen Zweiten spawnt und auf einer Ebene verschiebt oder neu orientiert. Zum Anderen ist die Frage ob man an das Script so einfach herankommt, oder ob es hardcoded ist. Diese Form der Reisebeschleunigung verbindet nur Gegenden miteinander, wie Gazz schon sagte. Alles darum herum ist nicht von Bedeutung. Die Entfernungen und Grösse der Sektoren/Sonnensysteme werden nicht durch die Reichweite von Highways definiert, sondern durch die Geschwindigkeit des langsamsten Schiffes.
Wenn man in einem lahmen Frachter mit 2000 Sachen durch einen Highway rauscht, um zur nächsten Station zu kommen bleibt immer noch der An- und Ablflug zum Highway. Ist die Startstation 10 km vom Zugangs zum Highway entfernt, und die Zielstation ebenfalls, so können wir auch im alten X3 Universum bleiben, da diese Entfernungen dort durchais realistisch sind. Kann sich jemand vorstellen wie es ist einen herankriechenden Frachter mit 80 m/s zu beobachten? Oder per NPCschiff Andocken selbst das Andockmanöver in Echtzeit zu verfolgen?
Wie wird sich das auf die Spielerkomplexe dann auswirken? Da Sinza nun ja fehlt, geschieht der Handel nun auch in Echtzeit. Kaufe ich eine Fabrik für mehrere Millionen Credits, inklusive Erweiterung usw., möchte ich ja auch gerne einen Gewinn von meinem sauer ersparten Geld sehen. Ausgehend von der Annahme, dass eine Fabrik eine vorgegebene Cycle time hat errechnet sich daraus ein festgeschriebener Ausstoss von Produkten. Idealerweise mit einem kalkulierbaren Profit. Angenommen man produziert eine Ware mit einem Profit von 10 Credits pro Einheit, und diese Ware hat eine Grösse von 1 im Laderaum, so benötigt man 100000 Einheiten dieser Ware, um alleine die Kosten für die Errichtung der Fabrik einzuspielen, die insgesamt 1 Million Credits gekostet hat.
Das ist die reine Produktionszeit und der Fabrik Preis.
(/edit: Wenn man in TC die Produktionszeiten für 100000 Waren anschaut, und dort cycles von jenseits einer Stunde findet... schauts euch selber an und rechnet es mal durch)
Hinzu kommt, dass diese Ware ersteinmal gekauft werden muss von NPCs, oder das man sie selber verschifft. Sollte man selber aktiv verkaufen, kommt der Preis für das Schiff, dass die Ware ausliefert hinzu. Im Falle das der Spieler das mit seinem eigenen Schiff tut wären das die Kosten für die Aufrüstung. Bei einem sehr niedrigen Preis von 100000 Credits erhöht sich die Menge der Waren dann noch einmal um 10000, was sich in der Produktionszeit niederschlägt.
Dazu kommt noch die Frage ob die Spielerkomplexe in jedem Fall selbstversorgend sind. Sollten Waren zur Produktion hinzugekauft werden müssen, oder transportiert werden, verlängert sich die Produktionszeit der Farbrik um einen variablen Faktor, der benötigt wird um überhaupt einmal einen Cycle zu starten. Abhängig von der Entfernung zur nächstbesten Ressourcen Station kann das einen höheren Wert bekommen als die Cycle time selber. Dem kann man nur entgegenwirken, indem man genügend Versorger beschäftigt, was zur Folge hat, dass sich die Investitionskosten nochmals um die versorgenden Schiffe erhöht.
Ein "Trade run" in TC eines NPC Händlers dauerte durchschnittlich zwischen 5 und 7 Stunden, da Wegfindung und Entfernung von mehreren Sektoren dazwischen lag. Handelsscripte reagieren nur auf bereits vorhandene Waren, NPCs fliegen nicht vorausschauend. Abhängig von der produzierten Ware, dem Gewinn und der Cycle time der Fabrik kommt man da auf einen Wert von locker 100 ingame Stunden, wenn der Weg zur nächsten Ressourcen oder Käufer Station, in Relation zur Schiffsgeschwindigkeit der Handelsschiffe, etwas länger wird. Als Beispiel kann man nun einen Superfrachter mal annehmen, der mit angenehmen 80 m/s fliegen kann, und 10000 Einheiten transportieren kann. Er braucht für eine Strecke von 28,8 km eine Stunde. Mit der Aussage, dass die "Sektoren" nun grösser sind, dürfte eine Fabrik nicht weiter als knapp 15 km vom Eintrittspunkt zum Highway aufgestellt werden, und die Käuferstation ebenfalls nicht weiter als 15 km vom Austrittspunkt entfernt sein. Die Strecke in Highway selber noch garnicht mitgerechnet. Dann braucht ein Händler nur etwa 2 Stunden im bestmöglichsten Fall und hat 10000 Einheiten entsorgt. Das wären 20 Stunden Echtzeit, bis alleine die Kosten für die Fabrik eingespielt sind. Investitionen wie Anfangsressourcen, eventuelle Händlerschiffe, notwendige Stationsmodule, die Produktionszeit selber usw. noch nicht einmal mit eingerechnet.
Sollten höherwertige Produkte mit einer längeren Cycle time, oder einem geringeren Produktionsausstoss produziert werden, würde sich die Zeit, bis die Kosten wieder eingespielt sind um ein Vielfaches erhöhen. Die Abhängigkeit vom Preis und den eventuell niedrigeren Profit aufgrund gesättigter Käufernachfrage ist ebenfalls erst einmal aussen vor, da wir die Struktur der Universumskarte nicht kennen.
Daraus ergibt sich dann, dass Stationsbau realistisch gesehen nur ein Hobby für die Spieler sind, die bereits auf andere Weise Geld beschafft haben, oder für sehr geduldige Spieler, die ihren Rechner auch mal 2 bis 4 Tage durchlaufen lassen.
Dagegen hilft nur die Preise für die Fabriken entsprechend anzupassen, den Profit pro verkaufter Einheit drastisch heraufzusetzen, oder die Zeit im Spielgrundsätzlich nicht mehr 1 zu 1 mit der realen Zeit zu halten. Wenn dann aber eine Stunde Realzeit zum Beispiel 3 Stunden ingame wären, müsste nicht davon gesprochen werden, dass es kein SINZA mehr gibt. Es wäre ein perma SINZA Dieses Fabrik Beispiel soll zeigen, welche Auswirkungen die Entfernungen auf das Spielgeschehen haben, und warum grosse Sektoren nicht nur durch Missionen ad absurdum geführt werden.
Die Struktur des Handels in TC und Reunion konnte ausschliesslich durch einen beschleunigten Zeitablauf per SINZA in dieser Weise gestaltet sein. Wird der Profit zu stark angehoben, ergibt sich für den Spieler und seine Station eine permanente Gelddruckmaschine. Ist sie der in TC/Reunion ähnlich, wir sie zu einer tagelangen Warterei in Echtzeit. Es sind dann wirklich Echtzeittage... Wenn man nur regelmässig 3 oder 4 Stunden pro Tag spielt, was bereits an sich schon eine ganze Menge ist, hat man erst nach Wochen die Ziele erreicht. Nur die wenigsten werden solche Dinge ohne SINZA in TC gespielt haben, und den Computer anstatt 12 Stunden nun eben 4 Tage anzulassen ist nicht unbedingt ein Unterschied. Aber wer weiss, vielleicht sehen wir ja hier die erste wirkliche Innovation in Rebirth, und ein komplett neues Handelssystem, was Zeit zu einer unwichtigen Variablen macht.
Das ändert jedoch nichts an dem Faktor Zeit und Entfernung für Flüge im Schiff selber. Da X selbst in dieser eher simulations- und rollenspiel lastigen Formdurch Schiffsgeschwindigkeiten limitiert ist, ist ein Sektor, so gross oder klein er auch sein mag, in seiner Nutzung auf die aktuelle Schiffsgeschwindigkeit beschränkt. Daher ist Gazz annahme, dass es sich um Schlauchlevels entlang der Highways handelt vollkommen richtig. Es sei denn, man kann sich teleportieren
@-Zedek-:
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Öhm, entweder hast du den falschen zitiert, oder ich kapier deine Aussage nicht. Ich habe vor Äonen selber FL gespielt, und soweit ich das noch im Kopp hab führten die Tradelanes damals schon von einem Planet zum anderen, und ja, es gab nen Reiseantrieb. Und ich erinnere mich noch das ich auch ohne Mission aus den Lanes raus und wieder rein bin, ich glaube es gab sogar Waffen, die ein Schiff dazu zwingen konnten von der Autobahn runterzukommen.
Aber hier gehts ja nicht um das Uraltspiel, sondern um XR, und Bernds Nachtrag bezog sich lediglich auf den Aus- und Wiedereintritt an jeder Stelle, mehr nicht. Bei allem anderen spekulieren wir nur, auch wenn es eigtl. logisch sein sollte das Bernd uns nicht 5 Stunden lang durchs "Nichts" fliegen läßt ohne das was passiert.
@Aydan:
---
Warum gehst du davon aus, das Speed und Entfernung in XR dieselben sind wie bisher? Gut, die fps sind ein limitierender Faktor für Raumkämpfe, weil je schneller sich die Schiffe bewegen können umso schneller müssen Geschosse fliegen, damit sie überhaupt noch treffen. Wenn die jedoch zu schnell werden könnten Probleme auftreten das die Engine überhaupt "registriert", ob und wann ein Schiff getroffen wurde.
Deshalb sehe ich ein, das jedes Schiff im Uni nicht überall einfach so extrem schnell fliegen darf, das würde mit heutiger PC Technik noch keinen Sinn machen. Aber vllt. gibts ja wirklich nen Reiseantrieb, den man eben nur nciht im Kampf verwenden darf, und damit sind deine Transportprobleme teilweise gelöst.
Edit: Ich glaube es wurde schon gesagt das man zum handeln nicht mehr unbedingt andocken muss, es soll wohl auch im "vorbeigehen" per Transporter möglich sein. Bin ich mir jetzt aber auch nicht ganz sicher, aber falls das stimmt sparen wir uns schonmal das schnarchlahme andocken.
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Öhm, entweder hast du den falschen zitiert, oder ich kapier deine Aussage nicht. Ich habe vor Äonen selber FL gespielt, und soweit ich das noch im Kopp hab führten die Tradelanes damals schon von einem Planet zum anderen, und ja, es gab nen Reiseantrieb. Und ich erinnere mich noch das ich auch ohne Mission aus den Lanes raus und wieder rein bin, ich glaube es gab sogar Waffen, die ein Schiff dazu zwingen konnten von der Autobahn runterzukommen.
Aber hier gehts ja nicht um das Uraltspiel, sondern um XR, und Bernds Nachtrag bezog sich lediglich auf den Aus- und Wiedereintritt an jeder Stelle, mehr nicht. Bei allem anderen spekulieren wir nur, auch wenn es eigtl. logisch sein sollte das Bernd uns nicht 5 Stunden lang durchs "Nichts" fliegen läßt ohne das was passiert.
@Aydan:
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Warum gehst du davon aus, das Speed und Entfernung in XR dieselben sind wie bisher? Gut, die fps sind ein limitierender Faktor für Raumkämpfe, weil je schneller sich die Schiffe bewegen können umso schneller müssen Geschosse fliegen, damit sie überhaupt noch treffen. Wenn die jedoch zu schnell werden könnten Probleme auftreten das die Engine überhaupt "registriert", ob und wann ein Schiff getroffen wurde.
Deshalb sehe ich ein, das jedes Schiff im Uni nicht überall einfach so extrem schnell fliegen darf, das würde mit heutiger PC Technik noch keinen Sinn machen. Aber vllt. gibts ja wirklich nen Reiseantrieb, den man eben nur nciht im Kampf verwenden darf, und damit sind deine Transportprobleme teilweise gelöst.
Edit: Ich glaube es wurde schon gesagt das man zum handeln nicht mehr unbedingt andocken muss, es soll wohl auch im "vorbeigehen" per Transporter möglich sein. Bin ich mir jetzt aber auch nicht ganz sicher, aber falls das stimmt sparen wir uns schonmal das schnarchlahme andocken.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
@Aydan
ich hab jetzt nur die ersten paar Zeilen deines Posts gelesen, mehr lohnt nicht denn du gehst zu sehr von der bisherigen Engine aus, aber X-R basiert nicht mehr auf der von '99 sondern ist afaik eine völlige neuentwicklung
und die annahme dass die Starways* eine fixe länge haben halte ich für völlig übereilt.. es ist durchaus möglich diese völlig frei zu gestalten, da man sie z.B. aus hunderten je 100m langen abschnitten zusammen stückeln könnte - oder noch besser: die Oberflächentextur hat ne feste grösse und die "Röhre" wird je nach bedarf länger oder kürzer gemacht (und bei bedarf die Oberflächentextur wiederholt)
* können wir uns bitte auf diesen begriff einigen (oder einen besseren einbringen)? ich finde den Begriff "Highway" dafür irgendwie unpassend...
ich hab jetzt nur die ersten paar Zeilen deines Posts gelesen, mehr lohnt nicht denn du gehst zu sehr von der bisherigen Engine aus, aber X-R basiert nicht mehr auf der von '99 sondern ist afaik eine völlige neuentwicklung
und die annahme dass die Starways* eine fixe länge haben halte ich für völlig übereilt.. es ist durchaus möglich diese völlig frei zu gestalten, da man sie z.B. aus hunderten je 100m langen abschnitten zusammen stückeln könnte - oder noch besser: die Oberflächentextur hat ne feste grösse und die "Röhre" wird je nach bedarf länger oder kürzer gemacht (und bei bedarf die Oberflächentextur wiederholt)
* können wir uns bitte auf diesen begriff einigen (oder einen besseren einbringen)? ich finde den Begriff "Highway" dafür irgendwie unpassend...