[MOD][X3TC][14.08.11]NPP (AKW) - Alpha V305 (Update 9.9.11)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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mcdance
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[MOD][X3TC][14.08.11]NPP (AKW) - Alpha V305 (Update 9.9.11)

Post by mcdance » Thu, 28. Jul 11, 14:55

Der freie Unternehmer Corraw, die MMFC und die Terracorp haben gemeinsam an der Realisierung eines Recourcenunabhänigen Kraftwerks gearbeitet...
... welches nicht ganz nach plan aufging
:twisted:

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In allen Superschiffswerften der Argonen wird es dieses NPP geben.

Neben der Produktion von Energiezellen fällt radioaktiver Abfall an, den es wie im realen Leben auch zu entsorgen gilt.

Desweiteren, muss Wasser rangeschaft werden um das Kraftwerk vor einer Überhitzung zu schützen :arrow: kein Wasser = bald kein NPP mehr (zufall gesteuert)


***************************************************************************************************************************************


Download ZIP :arrow: hier

Download :arrow: (einfach dieses Script gegen das vorhandene austauschen)

Installation:
Wie gehabt, Verzeichnisstruktur in den X3TC ordner kopieren

Kompatibilität:
mit Lucikes Mod-Kollektion
alles andere was die Tfactorys verändert nicht



Vorschau auf die V 305
  • Neues Model :arrow: hier
    Kompatibilität zum Complex Cleaner von Gazz


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WICHTIG:

das NPP kann NICHT ins Spiel gescriptet werden, nur über kauf an den SW




(sofern man es einen bug nennen kann) Wird ein TL an einer Super Schiffswerft gekauft, so muss dieser kurz abdocken und wieder andocken bevor ihr das NPP kauft, sonst stellt ihr ein Agrarzentrum auf
:wink:

***************************************************************************************************************************************

Weiterhin geplant, bzw wir denken darüber nach:

Zur Zeit nix


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Mein Dank geht an:
In erster Linie an Lucike, der uns die Erlaubnis gegeben hat die Scripte von der Codea Waffenplattform zu verwenden

an Corraw, der mir nicht nur mit rat und tat zur seite stand, seine Scipt künste hätte ich gerne :D :P

sowie Gazz und UniTrader für ihre Hilfe


Das Team besteht aus:
Corraw (Scripts)
Lucike (Scripts wenn hilfe gebraucht wird)
mcdance (für ideen und Testen und kleinere Scriptaufgaben - weil zu blöd zum scripten :oops:)

***************************************************************************************************************************************

Technische Daten

Sprachdatei
7001-L049
7002-L049


Die Änderungen:

03.08.2011 V301 Alpha
  • Erstausgabe
04.08.2011 V302 Alpha
  • Kernschmelze hinzugefügt
    Sprachausgabe angepasst
06.08.2011 V303 Alpha
  • Preiskorrektur :D
14.08.2011 V304 Alpha
  • Es wurde eine Wirtschaft um den Abfall hinzugefügt
    (3 neue Stationen und eine neue Ware)
09.09.2011 V305 Alpha
PS:
Würden uns über kommentare und fehlermeldungen freuen.[/list]
Last edited by mcdance on Wed, 20. Feb 19, 21:55, edited 51 times in total.
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Post by Gazz » Thu, 28. Jul 11, 17:02

Technisch möglich aber sehr aufwändig.

Viel einfacher wäre es, in das AKW Script, das du ja sowieso schon hast, eine Zeile mit
add money -1.000.000.000
einzufügen. =P
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Post by UniTrader » Thu, 28. Jul 11, 17:47

Gazz wrote:Technisch möglich aber sehr aufwändig.

Viel einfacher wäre es, in das AKW Script, das du ja sowieso schon hast, eine Zeile mit
add money -1.000.000.000
einzufügen. =P
viel zu fehleranfällig..

wenn dann müsste das ganze so aussehen:

Code: Select all

$money = get player money
if $money < 1000000000
| speak text: page id=*** t id=***
| return null
end
add money to player: -1000000000
*** -> weiss ich grad nicht auswendig
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Post by Gazz » Thu, 28. Jul 11, 18:15

Das ist natürlich hübscher aber angesichts der Frage kann man kaum von solchen Scriptkünsten ausgehen.

Eine Zeile ohne großes Variablengedöns... das geht vielleicht noch. =)
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Post by mcdance » Thu, 28. Jul 11, 19:01

Gazz wrote:Das ist natürlich hübscher aber angesichts der Frage kann man kaum von solchen Scriptkünsten ausgehen.

Eine Zeile ohne großes Variablengedöns... das geht vielleicht noch. =)
ob man nun davon ausgehen kann oder nicht war nicht meine frage, und wenn man nicht fragt kann man nix lernen!

danke euch beiden für die antworten, wobei mir das nicht wirklich gefällt.
mal sehen was ich mir da stricke

grüße

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Post by UniTrader » Thu, 28. Jul 11, 20:06

Gazz wrote:Das ist natürlich hübscher aber angesichts der Frage kann man kaum von solchen Scriptkünsten ausgehen.

Eine Zeile ohne großes Variablengedöns... das geht vielleicht noch. =)
das problem ist aber dass bei deiner lösung bei nichtvorhandensein des Geldes der Kontostand einfach auf 0 runter gesetzt wird, was sicher nicht im sinnne des Fragestellers ist.. denn so könnte man trotzdem hunderte AKW aufstellen - danach ist man selber halt pleite (ausser man hat das Geld irgendwo beiseite gelegt)
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Post by Gazz » Thu, 28. Jul 11, 20:41

Da es ein Cheatscript ist, ist das doch gehüpft wie in die Höh'. =P

Wenn er sowieso schon Milliarden scheffelt, dann gleichen das die Verluste durch den Kontoüberlauf ganz automatisch aus.
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Post by mcdance » Thu, 28. Jul 11, 21:02

UniTrader wrote:

Code: Select all

$money = get player money
if $money < 1000000000
| speak text: page id=*** t id=***
| return null
end
add money to player: -1000000000
*** -> weiss ich grad nicht auswendig
welche page id brauche ich und was sagt diese aus???

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Post by UniTrader » Thu, 28. Jul 11, 21:05

an der stelle wollte ich nur passenderweise den gesprochenen Text "nicht genügend Credits" einfügen, aber für die Funktion ist das nicht unbedingt nötig ;) die entsprechenden IDs kann ich dir aber auch nicht sagen, da ich momentan keine 0001-L049.xml zur verfügung habe..
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Post by mcdance » Fri, 29. Jul 11, 05:09

Hallo,

ist das so richtig??? weil iwie erstellt mir das so dennoch das akw ob geld da ist oder nicht, was habe ich falsch gemacht :?

Code: Select all

$x = $setLoc[0]
.
.
.
.
.
.
.

$neueStation->station trade and production tasks: on=[TRUE]
 
 
$s1 = {Energiezellen} 
$neueStation->add product to factory or dock: $s1
check1:
$amount = $neueStation->get amount of ware $s1 in cargo bay
= $neueStation->add 1000 units of $s1
= wait 5000 ms
goto label check1
 
$money = get player money
if $money < 1000000000 
end
add money to player: -1000000000
return null
Grüße

Micha
Last edited by mcdance on Fri, 29. Jul 11, 20:03, edited 1 time in total.

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Post by X2-Illuminatus » Fri, 29. Jul 11, 10:17

Ganz einfach: Du musst erst prüfen, ob das Geld da ist, ehe du die Station erstellst. UniTraders geposteten Code also an den Anfang deines Scriptes setzen. Zudem fehlt in deinem Code-Schnipsel

Code: Select all

$money = get player money 
if $money < 1000000000 
end 
add money to player: -1000000000 
return null
ein "return null" zwischen dem "if" und dem "end".
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Post by mcdance » Fri, 29. Jul 11, 13:42

X2-Illuminatus wrote:Ganz einfach: Du musst erst prüfen, ob das Geld da ist, ehe du die Station erstellst.
eigentlich logisch :roll: hat danach ja auch funktioniert, hatte ich nachdem es nicht funzte auch gemacht, nur nicht getestet :evil: (blöd bin)
X2-Illuminatus wrote:UniTraders geposteten Code also an den Anfang deines Scriptes setzen. Zudem fehlt in deinem Code-Schnipsel

Code: Select all

$money = get player money 
if $money < 1000000000 
end 
add money to player: -1000000000 
return null
ein "return null" zwischen dem "if" und dem "end".
bin fälschlicherweise davon dasgegangen das der return null für die page id wäre.

und so sieht der code fertig aus

Code: Select all

$money = get player money 
if $money < 1000000000 
$money speak text: page=13 id=1254 priority=1
return null
end 
add money to player: -1000000000 
return null
danke an alle beteiligten funktioniert super, nicht ganz das was ich haben wollte aber eine lösung ist es, nichts desto trotz bin ich für tipps offen wie ich das nun käuflich an einer schiffswerft mache.

danke und gruß

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Post by mcdance » Sat, 30. Jul 11, 08:32

hallo, ich nochmal, also das script (NOTLÖSUNG) funktioniert ja super, aber ist noch nicht das was ich gerne erreichen möchte, dieses AKW soll käuflich an den SW zu kaufen sein und mittels TL aufgebaut werden.

Gazz deutete bereits an das es machbar ist, und das reicht mir um es machen zu wollen, für tips und ratschläge bin ich mehr wie offen, also bitte ran an die tasten und teilt euch mir mit :P

danke und gruß

micha

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Post by Gazz » Sat, 30. Jul 11, 09:42

Okay, wenn du's richtig machen willst, dann hast du erstmal das Problem, daß das nicht geht. =P

Es gibt kein SIGNAL_BUILDSTATION.

Du wirst es also machen wie damals in Ashleys Factories. (guck unter Reunion Mods)

Ein ALP o.ä., das regelmäßig auf neue Spielerstationen prüft.
Wenn neue Station gefunden und wenn diese Station das AKW ist, Script anhängen.

Wird tricky, wenn man die Station in einen Komplex einbindet. Diese Aktion stoppt manche oder alle Scripts auf der Station.
Da die Station im Komplex auch kein "eigenes" Lager mehr hat, sollte die Wirkung des (oder der) AKW definitiv an den complex hub übertragen werden.

Das geht aber wieder, weil man per script feststellen kann, ob eine Station in einen Komplex verbunden wurde (docking not allowed) und "in" welchen Hub die Station verbunden wurde. (get factories from sector)

Da das Hauptscript (i.d.R. ein ALP) aber sowieso extern läuft, ist das keine große Sache.

Da es im Prinzip ein Cheatscript ist, also nicht wirklich "produziert", hätte man auch nicht die Beschränkung wie damals in Ashley's, daß eine Fabrik erst ein Setup braucht.
Man könnte das AKW bauen und sofort komplexifizieren.

Da es somit kein Zeitfenster zu beachten gibt, muß das Hauptscript auch nicht sehr schnell laufen. So ein AKW braucht dann halt ein paar Minuten "zum Hochfahren".
Ein Spieler kann tausende von Stationen haben und wenn das oft geprüft werden muß, verbrät das endlos viel CPU-Zeit.


Um ein Mod wirst du kaum herumkommen, wenn du eine "Fabrik" haben willst, die richtig viele Credits kostet und auch eindeutig im Script erkannt werden kann.

Wenn das auf einfache Weise mit anderen Mods kombinierbar sein soll, dann schlage ich vor, daß das setup Script automatisch die ID in TFactories findet.
(wie im Complex Cleaner)
So muß die AKW Fabrik nur hinten an die aktuelle TFactories des Spielers angehängt werden und das wars.
Bei einem eindeutigen Namen der Station ist das eine Schleife und ein Stringvergleich mit dem Namensstring aus dem textfile.
Vermeidet aber viel viel Ärger. Und viel Tech Support, wenn das Script sich selbst an mods anpasst. =P



Technisch also alles hakuna matata aber wie ich schon anfangs sagte, du hast da einiges zu schreiben. =)
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Post by Gott und die Welt » Sat, 30. Jul 11, 14:31

also ich verstehe nicht wieso ich das ding kaufen sollte und es dann eh immer voll ist, weil es das script nutzt. ich denke mal wenn es dir zu cheatig ist, das es wegen den ez sind weil sie immer vorhanden sind. ändere einfach die zeile, wo gesagt wird das das script nach 1 sekunde 5000 ez einlagern soll, so ab das du alle paar minuten nur 100 bekommst.

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