[MOD] Gate Hub Fix (3.1)

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F.A.B.
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[MOD] Gate Hub Fix (3.1)

Post by F.A.B. » Thu, 21. Jul 11, 02:09

da der Hub trotz fix immernoch einige optische macken hatte, hab ich mir das ganze ding mal vorgenommen und etwas überarbeitet.
  • body gesäubert
  • andockpunkte entfernt, bzw hinzugefügt
  • andockpunkte neu ausgerichtet

    Image Image
    der hub hat nur noch 2 andockklammern (an den seiten), die nicht mehr halb im modell verschwinden oder sonst irgendwie vermurckst in der luft hängen, und dafür aber auch 2 andockpunkte für capital ships, die in etwa im gleichen winkel an den hub führen, wie die beiden halbkugelförmigen gebilde des hubs.
    zu problemen beim andocken sollte es auch bei nutzung größerer gate-modelle nicht kommen!


    Gate Hub Fix (mydrive) (user: guest@F.A.B. ; password: public)


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Halconnen
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Post by Halconnen » Fri, 22. Jul 11, 23:01

Hmm, nehme an das erfordert nen Neustart?

Mit dem ganzen scriptgedöns der da dranhängt kann man den ja nicht einfach klonen. >:

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Sat, 23. Jul 11, 22:02

ehrlich gesagt hast du mich da grad auf dem falschen fuß erwischt. der fix erstetz nur das modell und die scene, aber ob das im laufenden spiel dann auch einfach so übernommen wird, kann ich nicht mit 100%iger sicherheit sagen.
in der beschreibung zu Saetan's fix steht allerdings, dass man vor der installation lediglich den hub-sektor verlassen und ggf auch alle schiffe abdocken lassen sollte. also denke ich, findet das hier ebenso anwendung.
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F.A.B.

Halconnen
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Post by Halconnen » Sat, 23. Jul 11, 23:53

Dann probier ichs mal aus. :D

Wird schon schiefgehen. :o

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 23. Jul 11, 23:54

Jedes Modell wird bei neuladen des Sektors neu geladen, zb kann man die XXL-Gatemod auch "on fly" updaten :o

TC minnimieren, Gatemod-Mod als fakepatch rein tun..., Sektor wechseln.. fertig, geht ohne absturz :D

legendlich Schiffswerte bleiben erhalten bis das Schiff zerstört wurde, rein Modelltechnisch sollte es aber gehen, angedockte Schiffe können Probs machen und gar zum Absturz führen wenn man dann ISS kommt, deshalb alles abdocken und selbst raus aus dem Sektor, dann speichern, updaten und save laden
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 01:21

Wegen der docks hatte ich gefragt.

Hatte in erinnerung das geänderte Andockmöglichkeiten an Stationen erst sauber funktionieren wenn ne neue Station gebaut wird.

Wenn dem nicht so ist, ist ja gut. :D

Schabernack
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Post by Schabernack » Sat, 1. Sep 12, 13:34

Ist das für AP 2.0/2.5.1 immer noch von Nöten?
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mcdance
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Post by mcdance » Sat, 1. Sep 12, 13:56

Schabernack wrote:Ist das für AP 2.0/2.5.1 immer noch von Nöten?
so wie ich das sehe ist es für tc, zumal wenn ich mir das erstellungsdatum ansehe, gab es noch kein ap.

grüße
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK » Sat, 1. Sep 12, 17:17

sollte aber mit AP funktionieren wenn man das archiv, entsprechend der neuen struktur, etwas verändert... *keine garantie*
For my Steam Workshop, klick below:
Image

Schabernack
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Post by Schabernack » Sat, 1. Sep 12, 17:58

mmm kann leider noch nicht ganz aus euren antworten schliessen ob die Probleme die hiermit behoben wurden in AP 2.0 überhaupt vorhanden sind und amit den mod überflüssig machen würden. Ich bin leider noch zu früh im Spiel um mir den Hub genauer anzusehen, hätte falls es immer noch Sinn macht diesen Mod zu verwenden durchaus interesse daran.
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