EnglishGermanFrenchRussianItalianSpanish
Log inRegister
 
[ANLEITUNG] Preise für Schiffe einstellen
Post new topic Reply to topic
View previous topic :: View next topic
Author Message
F.A.B.





Joined: 27 Feb 2009



modified
PostPosted: Mon, 4. Apr 11, 20:22    Post subject: [ANLEITUNG] Preise für Schiffe einstellen Reply with quote Print

diese kleine formel soll dir helfen, den preis für schiffe einfacher und präziser anzupassen, bzw einzustellen, und beendet hoffentlich spekulationen zu diesem thema.



das erste, was du brauchst, ist dieser preiskatalog - unabhängig vom installierten equipment oder der rasse haben schiffe immer diese basispreise.
Code:
der basispreis für [...] ist [...] credits

TL      161.740
TS       11.116
TP        8.000
TM      155.816
M1      171.568
M2      171.568
M3(P)     5.192
M4(P)     5.192
M5(P)     5.192
M6(M)   155.816
M7(M)   161.740
M8        5.192
GO      155.816   <- Ranger

1 punkt rel. value = 64,9238892 credits

was du nun tun musst ist, die werte für Production rel. value (NPC), Price modifier (1) und Price modifier (2) (und Production rel. value (player), wenn du willst), für das schiff, dessen preis du modifizieren willst, zurück auf 0 zu setzen.

der nächste und letzte schritt ist, den preis mit dieser formel zu berechnen:
Code:
(neuer preis) - (basispreis) = x
 x / (rel. value) = neuer Production rel. value (NPC)   (Price modifier (1) und Price modifier (2) bleiben 0)

auf |K.O.S.H.'s wunsch, hier nochmal für informatiker
Code:
neuer Production rel. value (NPC) = (neuer preis - basispreis) / 64,9238892




nehmen wir an, du möchtest den preis für dein neues M3 auf 30.000.000,- credits setzen. dann müsstest du wie folgt rechnen...
Code:
30.000.000 - 5.192 = 29.994.808
29.994.808 / 64,9238892 = ~461.999


es wird möglicherweise eine differenz von +/- ~33 credits geben, da 1 punkt rel. value ~65 credits sind.

edit: wichtig - wenn du die preise der schiffe deinen eigenen vorstellungen entsprächend ändern möchtest, solltest du noch folgendes beachten! die kosten der reparatur beschädigter schiffe richten sich nicht direkt nach den zu reparierenden hüllenpunkten, sondern sie werden prozentual berechnet. es gilt: jedes % zu reparierende hülle kostet 3,1034482% des preises des schiffs. das bedeutet, dass kein schiff mehr als 644.444.460,- credits kosten sollte, da es bei diesen schiffen sonst zu 'ungewöhnlichen' preisen bei der reparatur von mehr als 32% kommen würde.






btw, diese formel funktioniert auch für fabriken und stationen, außer dass die keinen basispreis haben (deren basispreis ist immer 0 credits).


_________________
best,
F.A.B.


Last edited by F.A.B. on Sat, 30. Apr 11, 14:43; edited 6 times in total
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
TGG





Joined: 19 Oct 2008
Posts: 1093 on topic
Location: Universum
Thank you for registering your game
PostPosted: Mon, 4. Apr 11, 22:03    Post subject: Reply with quote Print

hi,
das ist super. Das versteht bestimmt auch jeder, ich tu´s. Smile
Jetzt muss ich mir nur noch ein Weg ausdenken, wie man am besten auf seinem Preis kommt. So, das dann auch das Preis/Leistung stimmt.

gruss
TGG


_________________

TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
Striker304





Joined: 26 Mar 2010
Posts: 890 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Mon, 4. Apr 11, 22:18    Post subject: Reply with quote Print

Klasse Tutorial!


Nur noch mal zur Sicherheit: Bei " x / (rel. value) = neuer Production rel. value (NPC)" ist der Wert für (rel. value) doch: rel.value = RelVal Wert * 64,9238892.
Wenn ich also einen Relval Wert von 100 eingebe ist es doch: 100 * 64,9238892 = 6492,38892 . Oder?

Werds auf jeden Fall mal in meinem Tutorial verlinken.

mfg
Striker

Back to top
View user's profile Send private message
TGG





Joined: 19 Oct 2008
Posts: 1093 on topic
Location: Universum
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Apr 11, 00:02    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Wenn ich also einen Relval Wert von 100 eingebe ist es doch: 100 * 64,9238892 = 6492,38892 . Oder?


Nöö, Du hast den Basispreis vergessen.

100 * 64,9238892 = 6492,38892 + Basispreis der Schiffsclasse = Endpreis


_________________

TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
F.A.B.





Joined: 27 Feb 2009



PostPosted: Tue, 5. Apr 11, 00:14    Post subject: Reply with quote Print

nein, für "rel. value" könntest du auch y in die formel einsetzen. er ersetzt nur einen wert, der in diesem fall 64,9238892 credits entspricht. ich kann auch euro dranhängen um es zu verdeutlichen...

Code:
30.000.000,00 € - 5.192,00 € = 29.994.808,00 €
29.994.808,00 € / 64,9238892 € = 461.999,5562



_________________
best,
F.A.B.
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
TGG





Joined: 19 Oct 2008
Posts: 1093 on topic
Location: Universum
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Apr 11, 21:21    Post subject: Reply with quote Print

F.A.B. wrote:
nein, für "rel. value" könntest du auch y in die formel einsetzen. er ersetzt nur einen wert, der in diesem fall 64,9238892 credits entspricht. ich kann auch euro dranhängen um es zu verdeutlichen...

Ja, doch past doch.

461.999,5562 * 64,9238892 = ca. 29.994.808,00

29.994.808,00 + 5.192,00 = ca. 30.000.000,00


Solch eine Gleichung muss ja immer in zwei Richtungen funktionieren.

Natürlich ist diese Formel

30.000.000,00 - 5.192,00 = 29.994.808,00

29.994.808,00 / 64,9238892 = 461.999,5562


wichtiger, wenn mann schon eine Preisvorstellung hat, wieviel das Schiff kosten soll. Und man nur den Wert ermitteln möchte, den dann in der TShip.txt eingetragen möchte.

gruss
TGG


_________________

TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3082 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Apr 11, 23:34    Post subject: Reply with quote Print

sehr nett!

aber die schreibweise hier stört mich Wink

leertasten und das ergebnis rechts - da fühlt sich der informatiker nicht wohl:
wer mit der schreibweise nicht klarkommt, hier die alternative:


Code:
preis_in_wasauchimmer = (preis_in credits - basispreis ) / 64,9238892


sieht doch schöner aus^^

aber danke für das topic.
melde das doch bitte bei dem entsprechenden übersichtsthema an.

wie verändern sich die preise wenn man die modifier verändert?


_________________
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Back to top
View user's profile Send private message
F.A.B.





Joined: 27 Feb 2009



PostPosted: Wed, 6. Apr 11, 08:57    Post subject: Reply with quote Print

die antwort war für Stricker304, TGG. Smile

hm, als hobbymathematiker gefällt mir das eigentlich recht gut... aber davon mal abgesehen kommt es mir nur auf die verständlichkeit an. wenn man's nicht versteht, macht auch eine genormte schreibweise wenig sinn (normalerweise würde ich das auch in einem schritt machen Wink).

mach das nicht die forenfee von selbst? hab doch groß "anleitung" drangeschrieben.

das weiß ich nicht, da hab ich nicht weitergerechnet, weil es ohne ja perfekt funktioniert. und warum dinge verkomplizieren?


_________________
best,
F.A.B.
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3082 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Wed, 6. Apr 11, 11:12    Post subject: Reply with quote Print

naja, man könnte das doch erweitern für alle preise.
und bei waren sind die modifier schon interessant.

die forenfee macht hier gar nix^^

zur schreibweise:
ich denke mal zwei varibalen und eine konstante in ne linere gleichung einzusetzen kriegt jeder hin.

aber als herleitung ist es natürlich schön so, wie du es geschrieben hast.


_________________
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Back to top
View user's profile Send private message
F.A.B.





Joined: 27 Feb 2009



PostPosted: Wed, 6. Apr 11, 19:47    Post subject: Reply with quote Print

ok, ich schau nach den nachrichten mal, was es mit den modifiern auf sich hat.

edit: ich hab jetzt ein wenig rumgerechnet...
der Price modifier (1) fügt rund 0,00973% (kumulativ) vom preis zum preis (ich hab jeweils mit und ohne basispreis gerechnet und der unterschied ist so minimal [unterschied erst ab 6ter dezimalstelle], sodass es im grunde egal wäre, mit welchem preis man letzendlich weiterrechnet).
der Price modifier (2) hat keinen (oder keinen messbaren) einfluss auf den preis. vllt funktioniert er aber auch im gleichen maße als preismodifier für den Production rel. value (player), das hab ich jedoch nicht geprüft.

hier nochmal zum rechnen mit modifier in informatikerfreundlicher form:
Code:
neuer Production rel. value (NPC) = ((neuer preis - basispreis) - (((neuer preis - basispreis) * (1 + (Price modifier (1) * 0,00973))) - neuer preis)) / 64,9238892

bitte beachte aber, dass diese formel eher ungenaue ergebnisse liefert!


_________________
best,
F.A.B.
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
Display posts from previous:   
Post new topic Reply to topic
 
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
Control Panel
Login Data
The time now is Sat, 23. Jun 18, 19:40

All times are GMT + 2 Hours

[ Disclaimer / Impressum ] | [ Privacy Policy / Datenschutz ]

Board Security

Copyright © EGOSOFT 1989-2018
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Template created by Avatar & BurnIt!
Debug: page generation = 0.09026 seconds, sql queries = 24