[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 13. Nov 17, 20:27

Hallo Ketraar und JSDD,

ich danke Euch für Eure Mühe. :D Die Beschreibungen werden immer umfangreicher und damit viel verständlicher. So kann ich schon zielgerichteter an die Arbeit gehen und bin optimistisch, was das zu erwartende Ergebnis anbelangt.
Solche Beispiele sind natürlich viel anschaulicher, als nur ein Hinweis auf benötigte Dateien.

Vielen Dank und Grüße
Klaus
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 22:29

Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 29. Nov 17, 22:52

war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 23:03

ubuntufreakdragon wrote:war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
Leider nicht. :cry:
Die Datei kann zwar in *.WAV umbenannt und dann mit dem Mediaplayer abgespielt werden, aber nicht mit Audacity bearbeitet werden.
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 30. Nov 17, 05:07

ich nutze ja linux commandline tools für sowas, geht schneller und präziser als irgend so ein schneide Programm müll das ubuntu paket hieß glaub ich mkvtools o.ä. (ist spät)
ansonsten sind bei audio/video files endungen eh nur schall und rauch, der codec muss stimmen.

gab nee option -splitt gefolgt von ner liste von timecodes
und ein -merge wo man einfach die teilstücke ver+t hat
konvertieren kann der schall schraubenschlüssel auch.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 30. Nov 17, 18:14

Ich danke Dir für deine Tipps.
Ich habe "MKVToolNix" installiert. Nun erhalte ich folgende Fehlermeldung: "nicht unterstütztes Containerformat (Windows Media (ASF/WMV))". :oops:
Es soll wohl nicht sein. Schade eigentlich.
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Post by X2-Illuminatus » Thu, 30. Nov 17, 22:05

Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Fri, 1. Dec 17, 17:10

X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 4. Dec 17, 02:30

Klaus11 wrote:Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
Oh wirklich was denn für eine tolles Tutorial .. würde mich jetzt auch interessieren und versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)


Gruss
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Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 17:59

Ghostrider[FVP] wrote:Versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)
Das glaube ich nicht, denn avi funktioniert auch nicht. :wink:
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 4. Dec 17, 19:16

Klaus11 wrote:
X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
Bei der 00149.dat handelt es sich um eine WMA-Datei. Durch das Ändern der Dateiendung von .dat auf .wma wird sie als solches bereits vom Helium Audio Converter erkannt. Anschließened kann man die Datei in ein anderes Format konvertieren. Hierfür bietet sich MP3 an. Dies ist zum einen in der geringen Audioqualität der 00149.dat begründet, deren Bitrate gerade einmal 48 kbit/s beträgt. Die Datei ist also bereits stark komprimiert. Die niedrigste Bitrate, die man für MP3 im Helium Audio Converter auswählen kann, beträgt 96 kbit/s. Üblich für MP3 sind 128 kbit/s. WAV hingegen ist ein Format für verlustfreie oder mindestens qualitativ hochwertige Audio-Aufnahmen. Zum anderen können MP3-Dateien problemlos von allen möglichen Codecs wiedergegeben werden können, selbst wenn irgendein Drittanbieter-Codec installiert ist und sich vor die anderen Windows Audio-Codecs schiebt. Und auch Audacity kommt mit MP3-Dateien klar.
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Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 20:14

Ich danke Dir für diese Infos.
Die ersten Schiffsnamen meiner Mod werden nun vom Schiffscomputer ausgesprochen. OK, es ist meine eigene Stimme, aber dank Equalizer kann ich mich daran gewöhnen. Als nächstes sind die Sektoren dran.
Ich arbeite ausschließlich mit Audacity. :D
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Aldebaran_Prime
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Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 30. May 18, 23:58

Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Ich möchte zum besseren Balancing meiner MOD in Excel eine Liste aller Waffen und deren Schadenwerten pro Sekunde darstellen, also nicht wie in der Enzyklopädie oder im X3Editor2 bei Bullets den Schaden pro Treffer.

Das geht fast einfach, wenn ich mir die TLaser.txt und TBullets.txt aus /types ins Excel importiere und die Laserschussrate mit dem Schaden in TBullets multipliziere - aber eben nur "fast einfach", denn die Schussfrequenz in der TLaser ist als "Float" Variable abgelegt. d.g. z.B. bei der Photonenimpulskanone ist im X3Editor2 der Wert in Float mit 43,8 Schüssen/min angegeben. der Raw Wert, der auch so in der Datei steht, ist aber 1370.

Wie kann ich die 1370 nun per Formel in 43,8 umrechen?
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UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 1. Jun 18, 01:50

ich hab mal ein wenig im rechner Experimentiert - die Angabe scheint in Schüssen pro 1000 sekunden zu sein - aka Schüsse pro Kilosekunde :D ( 1,370 * 60 = 43,79...... )
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by X2-Illuminatus » Fri, 1. Jun 18, 14:42

Auch ohne Taschenrechner kann ich dir sagen, dass 60 multipliziert mit einer Zahl größer gleich 1 keine Zahl kleiner als 60 zum Ergebnis hat. ;) Es müsste wenn dann 60 / 1,370 sein. Demnach ist dann die Formel: Rounds per Minute (Float) = 60 / (Raw Value / 1000) bzw. vereinfacht: Rounds per Minute (Float) = 60.000 / Raw Value.
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