Waffen-Kombinationen

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Pygmalion
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Waffen-Kombinationen

Post by Pygmalion » Sun, 15. Aug 10, 16:17

Sodale - liebe X-Freunde...

Ist ja ne Weile her, dass ich hier zuletzt was gepostet habe. X hab ich aber nie vergessen - und nun ja - ich spiels ja nachwievor....

Dabei hab ich mir Gedanken gemacht um die optimale Bewaffnung eines x-beliebigen Raumschiffs (X3, X3:TC, usw)...

Wieviele Waffen-Kombinationen möglich sind, ist im Grunde leicht zu berechnen - nach der Formel :

(n + k -1)! / (k! * (n - 1)!)

(dabei ist k die Anzahl der Waffenbuchten, und n die Anzahl der Waffenarten, die ein Schiff verwenden kann)

Das ergibt zB, daß man einen Zentauren auf 43758 Arten mit Waffen bestücken kann (die Kanzeln sind unberücksichtigt, da sie andere Arten von Waffen tragen können - ausserdem muss gesagt werden, bei den 43758 Arten muss auch bedacht werden, dass da auch der Traktorstrahl integriert ist.. zB 8 Traktorstrahlen zählt genauso als Kombo, wie 7 Traktorstrahlen und 1 Impulsstrahlenemitter, usw.. ohne Traktorstrahl ergeben sich etwas über 12 000 Kombinationen).

So weit so gut... nun wirds ja schwieriger...

Die Herausforderung war erst mal: einen Algorhythmus zu finden, der auch alle Kombinationen findet (damit die Effizienz berechnet und verglichen werden kann) - und diesen dann zu programmieren (ich habs in Qbasic programmiert).
Ich habe diesen Algorhythmus mit der Idee des "Hinaufzählens" gelöst.
Angenommen ein Raumschiff kann 2 Arten von Waffen tragen , und hat 3 Waffenbuchten...
Dann kann man dieses über die Folge:

00,01, 02, 03, 10, 11, 12, 20, 21, 30

realisieren (die Quersumme einer Zahl ist immer gleich maximal der Zahl der Waffenbuchten (12 = 1 + 2 = 3 ..... 11 = 1 + 1 = 2 ... (also immer kleiner-gleich 3) ...
Dabei bedeutet die Stelle an der die Zahl steht, die Waffenart (zB 02 ,kann bedeuten : 0 Impulsstrahlenemitter Alpha + 2 Impulsstrahlenemitter Beta).

Dadurch lassen sich alle Kombinationen einzelnd finden von nem Programm, und theoretisch: vergleichen.

Und hier kommt mein (letztes, bisher vage gelöstes Problem), bei dem ihr vielleicht Ideen , oder Gedanken habt.
Nämlich :
Wie und nach welchem Kriterium ergibt sich die Effizienz von Waffen ?

Mir ist schon klar, daß es oft situationsbedingt ist. Und auch drauf ankommt, welches Raumschiff mit welchen Eigenschaften (Wendigkeit, usw) diese Waffen trägt...
Das alles ist mir schon klar.

Mir geht es um eine vage generelle Annäherung zur Effizienz einer Waffenkombination.
Da spielt der Schildschaden eine Rolle, der Hüllenschaden... der Energieverbrauch... und ein wenig vermutlich auch die Reichweite (wobei diese wohl in Abhängigkeit zur Trefferquote steht (ein schlechter Schütze wird eher Nahkämpfe bevorzugen - bzw erst mal nahe ran gehen, bevor er seine Laserenergie verpulvert und dann auf die Laderate der Laserenergie angewiesen ist, anstatt von der Ferne schon zu schießen)..

Eine simple Formel wie:

"Hüllenschaden * Schildschaden / Energieverbrauch" , als "Indexwert", ist wie ich glaube unzureichend.
Das Programm ergibt dann gewöhnlich, daß Energieplasma-Werfer die beste Kombi sei - je mehr, desto besser.
Danach gab ich noch die Abhängigkeit zur Laderate hinzu (da wenn die Laserenergie verbraucht ist, man ja nur mehr in großen Intervallen schießen kann)..
Ausdauer im Kampf ist schließlich auch wichtig - und dann wenn auch nicht jeder Schuß trifft (Trefferquote).

Ich habe eine bescheidene Trefferquote von 46 % bei den Lasern - da diese Zahl in keiner Relation zur Entfernung gesetzt wird, nahm ich einfach nen Durchschnittswert zwischen der maximalen Kampfentfernung an (um die 1,8 km (ich weiß, daß manche Waffen noch höhere Reichweiten haben)) , und der niedrigsten Kampfentfernung (um die 150 Meter) - hab die genauen Zahlen mit denen ich rechnete nicht im Kopf grad - jedenfalls kam ich auf etwa 660 Meter durchschnilttliche Kampfentfernung - dort nehme ich an, daß die 46 % Trefferquote exakt sind.. unter 660 Meter liegt die Trefferquote höher.. über 660 Meter geringer.
Das wirkt sich eben auch darauf aus, wieviel Sinn die Reichweite einer WAffe bei nem Spieler macht.. und somit auf die Effizienz einer Waffenkombo....

Aber das sind jetzt alles nur so "Gedanken" die ich streue.

Ich muss leider sagen: ich hab noch keine Formel für eine ungefähre Abschätzung der Effizienz einer Waffenkombo gefunden, mit der ich zufrieden wäre.
Im Spiel selbst merke ich ja zB dass schwache Waffen schon mal Sinn machen können, wenn man dafür länger in der Kampfhandlung aktiv sein kann (die Energie-Puste nicht ausgeht ;-))...

Ich schätze (aber auch nur intuitiv), dass zB bei ner Laderate um die 250 MW, man idealerweise unter 900 Watt Energieverbrauch bleiben sollte.

Programmiere ich das entsprechend, liefert das Programm einfach, dass man 1-2 Energieplasmawerfer weniger installiert - trotzdem aber ausschließlich diese installieren soll.

Ich möcht natürlich nicht unbedingt erzwingen, daß die Kombination "unbedingt" vielfältig sein muss...mag ja sein, das Energieplasmawerfer tatsächlich die effizienteste Waffen"kombo" beim Zentauren (bzw den meisten Schiffen unter ihm) ist..


Ich weiß nicht, wie weit das Thema interessiert... ich hoffe halt schon... Ich denk mir, es haben schon viele Gedanken drum gemacht, was die beste Waffenkombo wäre...

Und es wurde ja auch viel diskutiert darüber. Dabei kommt halt immer der Beigeschmack zustande: jemand würde das aus seiner persönlichen Präferenz heraus so sagen (was insofern berechtigt ist, weil jeder ja andere Trefferquoten hat , und ne andere Kampfstrategie)...

Ich aber wollte in diese Fragestellung eine Art Objektivität hineinbringen, von der dann individual ja dann abgewichen werden kann.
Aus demselben Grund hab ich das Programm so programmiert, daß nicht nur die "beste" Waffenkombination angezeigt wird...sondern die 3 "Besten".

Das Programm kann ich jedem geben, der daran interessiert ist ... es läßt sich sicher auch für andere Zwecke abwandeln - immerhin ist der Kern des Programms die Kombinatorik.

Eine weitere Möglichkeit sehe ich darin, dass jemand sie vielleicht mal in nem Mod integriert - nämlich derart , daß die KI Waffenkombinationen nach der Spielstärke des Spielers auswählt. Ein starker Spieler wird mit ner effizienten Waffenkombination der KI-Schiffe konfrontiert - ein Anfänger , oder ungeschickter Spieler eher mit ner ineffizienten Waffenkombination. Dadurch würde es tendenziell einem starken Spieler genauso schwer Fallen, irgendwelche Xenongroßkampfschiffe auseinander zu nehmen, wie einem schwachen Spieler. Das nur mal als vages Beispiel (denn ich selbst erstelle keine Mods und so)...

Vordergründig gehts mir also nur um die Frage:

Nach welchen Kriterien (am besten ihr gebt eigene Formeln an) würdet ihr die Effizienz einer WAffenkombo berechnen ?
Und zwar eben aus Werten wie:
Hüllenschaden, Schildschaden, Trefferquote, Reichweite, Energieverbrauch, usw...
Ihr müsst nicht alle Variablen verwenden - oder könnt auch neue "erfinden" von denen ihr meint, es macht Sinn.
(Ein Beispiel: bei Projektilkanonen machts keinen Sinn den Schildschaden als wesentlichen Faktor für die Effizienz der Projektilkanonen anzusetzen - da Schiffe auch ohne Schildschaden durch Projektilkanonen zerstört werden können)...

Ich hoffe ich höre viele Ideen... mich interessiert diese Fragestellung einfach brennend :-)

Liebe Grüße,
Pygmalion

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Sun, 15. Aug 10, 19:21

hallo Pygmalion,

ohne deine idee schlecht reden zu wollen, aber eine 'kombo' ist in jedem fall immer die schlechteste wahl zur bestückung, da die unterschiedlichen laser immer auch einen unterschiedlichen vorhaltepunkt haben und somit eine oder mehrere laser der kombo nicht treffen würden.
zum anderen sind die unterschiede in den verschiedenen kampfhandlungen so entscheidend (art des feindes, anzahl des feindes, schildstärke des feindes etc etc etc), dass, selbst wenn du ein mögliches ergebnis geliefert bekommen würdest, dieses der sich ständig ändernden situation keine rechnung tragen würde.

falls es dich interessiert, es gibt aber bereits ein script, das deine idee so, oder so ähnlich, umsetzt.
best,
F.A.B.

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 15. Aug 10, 21:38

F.A.B. wrote:da die unterschiedlichen laser immer auch einen unterschiedlichen vorhaltepunkt haben und somit eine oder mehrere laser der kombo nicht treffen würden.
Öhm... machen sich Phasenrepetiergeschütze und EPW in der selben Kanzel gut? Wenn nicht, hab ich meinen Erweiterten Zentaur wohl schlecht ausgerüstet. :roll:

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Torpor
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Post by Torpor » Sun, 15. Aug 10, 21:56

meien ansicht nach schiesst die ki mit kampfsoftware mk2, also dem leuchtezielpunkt
und zumindest beim layer ist es so das bei unterschiedlichen geschützen man zwar auf den vorhaltewinkel der langsameren geschosse zielen muss, die schnelleren aber ihren eigenen winkel benutzen
das die langsameren dann nicht treffen kommt imho daher, das die schnellen(zb phasenrepetiergeschütze) zuerst einschlagen, die ki das merkt und ausweichmannöver fliegt, worafhin die langsameren verfailen
ich nutze in meinem venti (noch) 6 pbks und 4 prgs, pbk gegen m4 und grösser, prk gegen kleinzeug und in situationen wo volle power benötigt wird wechsel ich auf alle 10 wummen gleichzeitig
hab nen "eignenen" start angefangen, in eminem kopf ist dazu die story das ein nobody mit otas-tech ausgerüstet wurde um die wirksamkeit zu beweisen
hatte nach zurechtscripten, also an meinem anfang 1 mistral voll ausgerüstet, 1 venti mit m4 ausstattung (5mj schilde, pbk, ise) und 1 m5 zum scouten und 10.000 credits
warum werd ich eig immer offtopic?^^
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Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 15. Aug 10, 22:14

Gibts in TC eigentlich nicht mehr so einen Vorhaltepunkt wie in Reunion?

Hab eben in einem Versuch mal ne Boron Erzmine und ein paar dadurch feindliche gewordene Schiffe mit nem Schweren Zentaur zerlegt. Hatte in allen Kanzeln jeweils zur Hälfte EPW und Phasenrepetiergeschütze. Und ich glaube dass Erstere nie getroffen haben. :roll: Aber wie ich in einem anderen Thread lesen musste, sind PRG auf größere Entfernung ungenau. Nur deswegen hab ich die EPW mit eingebaut. Das war aber anscheinend umsonst, weil sie anders als die PRG auf größere Entfernung überhaupt nicht treffen. :roll:

Pygmalion
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Post by Pygmalion » Sun, 15. Aug 10, 23:15

@ Fab ...

Ups, da hab ich mich wohl doch bissi ungeschickt ausgedrückt.
Aber zumindest habe ich erwähnt, daß mir bewußt ist, daß die Situationen immer anders sind, und es daher "DIE" Kombo in dem Sinne, die für "Alle" Situationen am besten ist, nicht geben kann.
Aber ich vermute doch eine Kombo, die eine Art "bestmöglicher Kompromiss" ist. Das bedeutet: in einer jeweiligen Situation kann natürlich eine andere Waffenbestückung besser sein als der "bestmögliche Kompromiss unter allen Situationen" , aber man mag halt auch nicht immer wechseln.
Darüber hinaus kommts natürlich auch auf die Absichten des Spielers an.
Zum Beispiel mit dem Zentaur hab ich eigentlich immer sehr gute Erfahrungen mit der Projektilkanone gemacht. Das die Munition Geld kostet macht mir nix aus, weil ich dafür nen selbstversorgenden Komplex hab - hihi.. also Gratis-Munition, wenn man so will.
Und damit bekomm ich halt ziemlich schnell die Feinde kurz und klein - es benötigt ja oft auch die "Hälfte" der Zeit, weil die Schilde ja nicht auch noch abgeschabt werden müssen, bevor man an die Hülle kommt. Effektiv ist das so, als hätt ich mit dem Zentauren die doppelte Wendigkeit (weil ja nur die Hälfte an Zeit pro Feind benötigt wird (bei mehreren Feinden).
Nachteil ist das man das Kapern vergessen kann.

Also für Leute mit Kaperabsichten fällt die Projektilkanone schon mal weg. Effizient ist also nicht immer gleich "im Sinne des Spielers".

Aber das lass ich eben in dieser ganzen Rechnung mal weg.

Mich interessiert der "Mittelweg" einer Waffenbestückung ; was am "wenigsten Unterschied macht, in verschiedenen Situationen".

Muss mich auch insofern als X3-Noob outen, weil ich nicht weiß, was ein "Vorhaltepunkt" ist *schäm*

Mit dem Script konnte ich daher auch nicht viel anfangen (hab die Vorteile gelesen - die mir aber irgendwie nix gesagt haben ...*schäm*) ... Schien dort irgendwie um die Trefferquote allein zu gehen. Bin mir aber nicht sicher.
Daher konnt ich auch keine Verbindung zu meiner Sache erkennen.

@ Torpor..

Danke auch für dein Posting... mh ...
Nur ich kann nicht unbedingt viel anfangen damit, wenn jeder seine "Traumbestückung" nennt... oder zumindest: nicht allein davon. Es wäre gut, wenn sich irgendwie ne Formel ableiten ließe. Mh.. in deinem Fall schien es auch nur um die Trefferquote zu gehen - das die Kombi aus schnellen und langsamen Waffen wenig Sinn mache, weil bei den langsamen Waffen der Feind schon längst reagiert hat, und ausweicht (wenn ich richtig verstanden habe).

@ Torpor und Fab

Kann ich daraus vielleicht ableiten, dass generell nur Sinn macht (egal welche Waffenart und Situation) wenn nur EINE Waffenart in den Waffenbuchten ist ? (und diese ja dann gewechselt werden kann, je nach Situation .... doofes Beispiel: gegen Khaak-Cluster = 8 Schockwellengeneratoren... bei Großkampfschiffen =8 Projektilkanonen, usw )...

Hab ich die Aussage richtig verstanden ?

Gruß,
Pygmalion
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Torpor
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Post by Torpor » Sun, 15. Aug 10, 23:35

für ki schiffe eindeutig ja, da die eh zu selten im ziel ist um die waffenenergie zu leeren

für spielerschiffe bedingt, da du zb bei der venti schon mit 4 prg schnell leer bist, mit zb 10 hast du den selben schaden am gegner angebracht bist aber schneller leer und kannst nur umständlich wechseln
so meinte ich das ;)

in x³tc bin ich noch nicht weit genug um grössere experimente mit jägermassen auf spielerseite zu machen....
aber falls dir erfahrungswerte was nutzen
in x3r waren projektilkannonen oder pullstrahler, bei schiffen die beide nicht tragen können alpha pbk in meinen augen sehr effektiv
jeweils pur, also alle waffen gelich
gib der ki und deinen türmen, sofern sie nicht auf quasi unverfehlbare fette m2s ballern sollen eher schnelle als starke waffen mit
also projektilkannonen, prgs, pulsstahler evtl noch energieblakannonen(projektilwaffe)
denn jeder evrschenkte schuss kostet waffenenergie
und waffenenergie ist ja aigentlich der einzige limitierende faktor, sofern es nicht projektilwaffen sind

vorhaltepunkt
ist das teil wa dir sagt wo du hinballern musst(ksw mk1) bzw deine schüsse, sofern beim abfeuern der vorhaltepunkt blinkt direkt ins ziel lenkt(sofern es nich ausweicht, ksw mk2)
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Pygmalion
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 10:54

@ Torpor

Ein guter Tip, was Ki-Schiffe anbelangt. Werd dran denken.
Mir gings in diesem Thread in erster Linie um das Spielerschiff...

Und ich merke, dass die Antworten dazu mehr intuitiv als analytisch kommen. Intuitiv (bzw Erfahrung) ist sicher auch gut... nur schwieriger zu ner Formel umzusetzen die nen Mittelweg (Kompromiss) finden soll.

Oder ist ein Mittelweg derart schwierig zu erschließen, und gegenüber der intuitiven Herangehensweise derart ineffektiv ? Fänd ich schade - weißt, ich hab so bissi die Manie , dass alles sich irgendwie berechnen läßt - und wenn auch bloß in nem bestimmten (getrost kleinem) Rahmen an Aussagekraft.

Liebe Grüße,
Pygmalion
Last edited by Pygmalion on Mon, 16. Aug 10, 16:10, edited 1 time in total.

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Torpor
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Post by Torpor » Mon, 16. Aug 10, 13:53

kein wudner das wir uns ins gehege kommen
denn ich verlasse mich meistens auf eminen instinkt
und mein instinkt sagt das wenn gegner bumm bevor ich bumm dann gut :D

gut ich aknn formeln ned leiden, aber bin bisher gut durchgekommen :D
daher kann ich dir mit berechnungen nicht weiterhelfen, un oberhalb des m6 hab ich eh (noch) keinen peil von den neuen waffen
bei m3 würde ich alerdingfs, dank den 8-10 waffenslots und der dafür kümmerlichen energie und laderate dazu tendiren eine schnelle und eine langsame wafe im verhältnis 4:4 oder 3:5 einzubauen, um snnvoll kleinzeugs und dickeres zu rösten
weiterhin würde ich eins von beidem als projektilwaffe ausführen, damit waffenenergie niedrig dir nur ein m+üdes lächeln entlockt
also zb ps und epks oder pks und epws oder prgs und epks
das ganze würde ich, um die munition in grossen emnegn mitzuführen, genau wie raketen, auf einem tm stationieren ;)
und in die kanzel würde ich ne pbk oder nen prg auf reine rakabwehr klatschen, nen ise nutzt bei ner hammerhead wenig^^

wieder keine formel, aber kalte harte vakuumlogik ;)
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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 16. Aug 10, 14:07

Den idealen Laser kann man nicht bestimmen, ohne mindestens Geschoßgeschwindigkeit, Zielgröße, Entfernung, und relative Schiffsgeschwindigkeit (beeinflußt die Geschoßgeschwindigkeit) anzugeben.

"Effektiv" bedeutet für mich nicht nur, daß ich mit einen Laser 3x so lange auf den Feuerknopf bleiben kann, sondern daß bei Energieaufwand X das Ziel Y Schaden nimmt.

Der Ansatz im 1. Post gilt nur, wenn das Ziel sich nicht bewegt.
Selbst dann fehlt aber immer noch die Zielgröße, denn z.B. auf Minen kann man lange feuern, bis man das winzige Ziel einmal trifft.
Auch die Streuung der Laser is nicht gleich. Auf 2 km schwankt die so zwischen 3 und 25 m.
Wenn das Schiff dann im Schnitt 3x12 m Trefferfläche hat...

Beim SWG ist der Schaden weiterhin von der Zielgröße abhängig, beim Flammenwerfer von der Entfernung (modifiziert durch die relative Schiffsgeschwindigkeit).
Nur ein Beispiel: Der Höchstschaden des Flammenwerfers liegt bei 350m (rel) und ist über 50mal so hoch wie der Listenschaden.
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 14:46

@ Gazz

Einerseits kann man dafür gleiche Bedingungen annehmen (sogenannte "Standardbedingungen" (von denen mir bewußt ist, daß konkrete Situationen abweichen)...

Und andererseits gilt da meine Idee des "Kompromisses" ...

vages Beispiel :

Schildschaden + Hüllenschaden + Energieeffizienz + Geschossgeschwindigkeit + .. + ..+ ...+.. = Indexwert = 2 , einer bestimmten Waffenkombo (sagen wir "A" dazu)...

Schildschaden + Hüllenschaden + Energieeffizienz + Geschossgeschwindigkeit + ... + ... + .... = Indexwert 4 , der Waffenkombo "B" ....

Angenommen die meisten Situationen bewegen sich zwischen dem: wo "Indexwert = 4" , und "Indexwert = 2" empfohlen wäre (2 und 4 würden quasi die "Extreme" darstellen)
2 + 4 = 6 ... Mittelweg = 3 ...

Eine Waffenkombo mit dem Indexwert "3" in einer Situation in der Indexwert "4" empfohlen ist, wird somit SCHLECHTER sein - das ist mir schon klar - aber es wird besser sein, als ne Waffenkombo die Indexwert 2 hat.

Umgekehrt wird ne Waffenkombo mit Indexwert "3" auch SCHLECHTER sein in ner Situation in der "Indexwert 2" empfehlenswert wäre. ABER es wird besser sein, als der "Indexwert 4" .

Der Kompromiss besteht also daraus: zu jeder beliebigen Situation den "geringsten Unterschied" zu (der einer bestimmten Situation) bestmöglichen Waffenbestückung zu bilden.

Die Frage ist für mich also:
Wie sollte man Energieverbrauch, Schildschaden, Geschossgeschwindigkeit, Trefferquote, usw gewichten , um diesen "Kompromiss" einigermaßen analytisch richtig, generieren zu können ?

Es verfangen sich hier zuviele Antworter in die Problematik des "Situationsbedingten" - obwohl ich schon im ersten Posting klar gemacht habe, daß mir das sehr wohl bewußt ist.
Und es insofern nicht um die "Beste Waffenkombo" geht.. bzw ich die "beste" so definiere, daß sie den geringsten Unterschied (Kompromiss) in jeder beliebigen Situation ZU der jeweils optimalsten Waffenbestückung bildet.

Zwei Kriterien scheinen sich für mich da herauszuschälen:

Erstens so schnell wie möglich einen Feind vernichten zu können.
Zweitens: so Ausdauernd wie möglich schießen zu können.

Diese zwei Kriterien - so glaub ich - müssten so gut wie möglich erfüllt sein.

(Am Ende komm ich noch alleine auf die Lösung.. hihi.. naja, aber reden darüber schafft eben auch Inspiration ;-))

Liebe Grüße, und danke natürlich trotzdem für die Antworten (ich muss mich überdies auch entschuldigen, daß ich einiges nicht schon im ersten Posting klar formulieren konnte - hoff das ist in meinen späteren Postings klar geworden, wie ich es genau meine)

Pygmalion
Last edited by Pygmalion on Mon, 16. Aug 10, 16:09, edited 1 time in total.

black eye
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Post by black eye » Mon, 16. Aug 10, 15:00

Beim M3 machen Waffenkombinationen durchaus sinn, da die Waffenenergie sowieso zu niedrig ist um alle Frontwaffen gleichtzeitig dauerhaft einzusetzen. Bei M6 (und größer) bin ich mir da nicht so sicher, da sie wesentlich mehr Waffenenergie haben und ich da immer nur rein EPWs eingesetzt habe und damit gut Erfahrungen gemacht habe.

Zur Formel:
Ich würde ein Standard-Feindschiff defineren mit durchschnittlichen Schild- und Hüllewerten für seine Klasse und dann das Programm berechenen lassen wie lange eine Waffenkombination zum Zerstören dieses Schiffs braucht. So kannst du die Waffenkombinationen gegen unterschiedliche Klassen antreten lassen und schauen ob sich Unterschiede ergeben. Je nach Klasse des Feindschiffs muss man evtl auch die Trefferquote variieren.
Der Schaden der Waffen wird dann über Schidschaden (Hüllenschaden) * Trefferquote berechnet.
Für die Trefferquote kannst du Erfahrungswerte nehmen oder sie aus der Projektilgeschw. berechnen (wie du das machst überlasse ich deiner Fantasie :wink: ).
Da eine Waffe kann nur so oft schießen wie Waffenenergie vorhanden ist, würde ich den Schaden und Energieverbrauch in 2-5s Schritten berechnen lassen. Ist der Energieverbrauch höher als die Waffeneenregie ist der
Schaden = Schidschaden (Hüllenschaden) * Trefferquote * (restliche Energie/Energieverbrauch).
Natürlich fängt man mit voller Waffenenergie an und erhält in jeder "Runde" entschprechend der Laderate Energie zurück.

Was man auf keinen Fall vegessen sollte ist der Plasmastromgenerator:
Die Tabellenwerte sind zwar denkbar niedrig aber in der Praxis richtet er eine Schaden an, da er mehr als einmal je Schuss Schaden macht. Somit hat er eine Trefferqute von >1 000%
Den Schockwellengenerator hab ich noch nicht ausprobiert, aber ich nehme an, dass es bei dem ähnlich ist.

edit @Gazz: ich nehme an mit Flammenwerfer meinst du den Plasmastromgenerator?
"Die Majorität der Dummen ist unüberwindbar und für alle Zeiten gesichert. Der Schrecken ihrer Tyrannei ist indessen gemildert durch Mangel an Konsequenz." - Albert Einstein

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 16. Aug 10, 15:28

Ohne mehr als eine Situation pro Laser zu bewerten wird aber kein Schuh draus.
Die Laser sind nun mal unterschiedlich und nicht immer gleich nützlich.
Das Ergebnis einer Formel ist erst dann brauchbar, wenn die Rahmenbedingungen festgelegt sind und damit das Ergebnis reproduzierbar wird.


PS sind einerseits ganz toll und werden in der Energieeffizienz nur von Munitions- oder Dickschifflasern übertroffen.
Wenn ich damit aber nah genug an ein M2 ranfliege, dann zerlegt mich dieses in ganz kleine Stückchen. Also supereffizient - nur nicht sehr lange.
(bei einer Osaka würden bis zu 24 Flakgeschütze versuchen, mir den Spaß zu verderben)

SWG sind wahnsinnig effektiv, aber wenn ein normales KI-Schiff das versucht, überlebt es nicht lange genug um die auch nur 1x abzufeuern.
Laserenergie-Effizienz ist wichtig, hilft aber nicht wenn dafür die Schildenergie weg ist.
Trotzdem kann eine Agamemmnon in Spielerhänden äußerst tödlich sein.
Offensichtlich ist also "Spielerschiff oder nicht" ein weiteres Kriterium.

Für "Schiff >4 km Entfernung" bekommst du völlig andere Werte als für "Schiff <1 km Entfernung".
Effektiv oder nicht - SWG oder Flak haben da genau 0 Schaden.

Im FAQ des MARS Script Threads findest du die Tabelle, die ich selbst verwende. Da sind auch Daten wie Streuung eingetragen, oder wie sich PSG/PBG Schaden verhält.
Da gibts auch keine Rundungs- oder Tippfehler, weil dort direkt mit den Daten des Spiels gerechnet wird.
Last edited by Gazz on Mon, 16. Aug 10, 15:47, edited 1 time in total.
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 15:45

@ black eye...

Genau das war auch mein erster Lösungsansatz - ich denk zwar, daß das schon ein richtiger Weg ist - aber denke auch, daß das irgendwie noch unvollständig ist (da das Ergebnis oft recht seltsame "Kombos" empfiehlt (entweder 1 Energie-plasmawerfer, oder volle Energieplasmawerfer-Zahl)..

Zu den Werten :

Die Trefferquote läßt sich leicht in der Statistik in X3 einsehen (Lasertrefferquote = 46 % bei mir) ...

Darüberhinaus sind auch alle zerstörten Gegner aufgelistet...
Ich hab bei denen alle mal die maximal mögliche Schildstärke/-Bestückung angenommen.

Daraus ergibt sich aus 782 zerstörten Gegnern bei mir ein Standard-Gegner mit :

28,73 MW Schilden , mit ner Hüllenstärke von 4856,5

Mein erster Gedanke war dann auch : einfach ne Formel zu nehmen die die Zeit berechnet, wie schnell mit ner Waffenkombo Schilde und Hülle weg sind - und diese Werte der Waffenkombos vom Programm vergleichen zu lassen.

Ich zweifle nur, ob das allein eben reicht.
Du hast es selbst schon richtig angeschnitten, daß ein wichtiger Faktor "wenn Energieverbrauch höher als Waffenenergie ist"....

Dabei kommt dann zum Vorschein: wie lange man überhaupt "Puste" hat, in nem Kampf ...
Wenn die Trefferquote gering ist, und die "Puste" ausgeht - und jeder Schuss nur mehr von der Laderate abhängt , könnte es heißen: dass "zu berechnen gilt, mit wieviel Laderate man bei welcher Waffenbestückung man wieviel Schild-/Hüllenschaden erreicht...praktisch der Schaden "pro MW Energie"

Die "Puste" ist insofern wichtig, weil genauso wie man nen "Standard-Gegner" generieren kann , kann man glaub ich auch, aus einem "generellem" X3-Spiel ne "Standard-Anzahl" an Gegnern generieren.
Das sind ja vielleicht so 3,2 , oder so (das läßt sich leider schwer ermitteln, weil ich das nicht gezählt hab)..

So oder so... mir scheint der Weg, den du und ich "riechen" irgendwie richtig zu sein... und nur eine Frage der "Gewichtung" einzelner Faktoren zu sein - um daraus eben diesem "Kompromiss für jede Situation" zu erstellen.
Ich denk, das (oder ein) Ziel dieses "Kompromisses" ists auch einfach: eine Waffenbestückung so selten wie möglich wechseln zu müssen -weils mehr oder weniger in so vielen Situationen wie möglich, zumindest nicht die "schlechteste" Wahl sein soll.

Achja, und die Schildschaden, Hüllenschaden, Reichweite, usw Werte, konnte ich leicht von der X-Wikipedia abschreiben..

Im Grunde stehen also echt sehr viele Werte/Infos zur Verfügung. Ich glaub irgendwie daran, daß man daraus ne Art "Mittelweg" ableiten kann , die eben nicht in jeder Situation das Optimum sein muss, aber standardmäßig immer besser, als ne zufällige Waffenkombo.

Achja, und danke - bist der Erste der auf meinen Wunsch 100% eingegangen ist , den analytischen Versuch zu wagen, eine formelle Herleitung für meine Fragestellung zu schreiben.

Ich muss auch sagen: manchmal Überkompliziere ich die Gewichtungen , bzw Formeln, und verliere dann den Überblick, woran ich mich orientieren sollte. Das war einer der Gründe, diesen Thread zu machen.. das ihr mich schließlich auch immer wieder ans Wesentliche erinnert..
Und ich schätze ja auch die intuitiven Beiträge hier - weil diese schließlich auch bei einer Gewichtung helfen.

Vielleicht wäre ein Ansatz (Schnapsidee von mir) :

Indexwert = "Wie lange man aus allen Rohren schießen kann" hoch zwei , durch : die Zeit in der Hülle und Schilde eines Standardschiffes weggeschossen sind ?

Darin wären dann auch automatisch Laderate, Energie, und Energieverbrauch integriert... *grübel*

(Weiß nur nicht ob das "quadriert" so gut ist... hab ich in dem Fall eingesetzt, damit nicht nur einstellige Indexwerte rauskommen. Weil ich denk mir: wenn man 10 Sekunden lang schießen kann... und es 15 Sekunden dauert bis ein Standardschiff zerschossen ist,, wär der Indexwert 1,5... beim "quadrat" der Puste, wärs halt 100 / 15 ... usw.. würde besseren Überblick vielleicht geben, durch höhere Zahlen... allerdings muss man eben vor Augen halten: durchs Quadrieren wird der Puste auch quadratisch viel Bedeutung beigemessen)...

Deswegen: nur mal Schnapsidee,... vielleicht kanns aber inspirieren ?

Liebe Grüße,
Pygmalion
Last edited by Pygmalion on Mon, 16. Aug 10, 16:08, edited 1 time in total.

Pygmalion
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 16:07

@ Gazz ...

Streuwerte und dergleichen lassen sich freilich berücksichtigen als Waffeneigenschaft -
Hierfür hab ich meinem Programm ja auch zB Standard-Kampfentfernung (= 660 Meter) angenommen.
Das bedeutet nicht, daß man IMMER in dieser Entfernung kämpft... aber dass alle Entfernungen in nem Kampf sich zu dieser "Wirkung" resultieren, als hätte man in dieser Entfernung immer gekämpft.

Weiters hab ich black eye schon geschrieben, der auf denselben Gedanken wie ich gekommen war: den "Standardgegner" zu ermitteln.
Das hab ich auch getan - das läßt sich über die X3-Statistiken ja ermitteln.

Beides (Standard-Entfernung, und Standard-Gegner ermittelt) sind Beispiele, und vielleicht sogar Beweise dafür, daß sich für ein hinreichend genauen Kompromiss Standard-Rahmen annehmen lassen.

Und wie gesagt: die Bedeutung des Kompromisses ist nicht: "das Beste zu finden" im Sinne von "diese Waffenkombo rulet alles"...

Es geht im Kompromiss darum möglichst geringsten Unterschied im Nachteil gegenüber jeder Situation und denjenigen besten Waffenbestückungen zu finden (hoff der Satz war verständlich - ich hab das in verschiedenen Versionen schon einige male formuliert in diesem Thread).

Vielleicht ums noch besser zu veranschaulichen :

Es gibt ein Viereck - dessen Seitenlinien alle möglichen Situationen in X3 darstellen. Ein weiteres flächiges Viereck darüber stellt alle möglichen Waffenkombinationen dar.
Daraus ergibt sich, dass sich zu jedem Punkt (Situation) an der Seite des Viereckes, eine optimale Waffenbestückung ergibt (das ist das, was ihr die ganze Zeit in meinem Thread sagen wollt).
Dessen bin ich mir bewußt.
Mir geht es nun darum :
Nehmen wir mal beispielsweise 3 solcher Situationen heraus....
Das würde dann ein Dreieck bilden... die 3 Punkte an den Seiten des Viereckes. 3 Punkte (Situationen), zu denen 3 optimale Waffenkombos passen.
Meine Fragestellung ist: der Schwerpunkt dieses 3-Eckes. Mit welcher "Kombination" sind alle 3 Punkte "am wenigsten Weit" voneinander entfernt.

Durch die Ermittlung eines Standard-Gegners, einer Standard-Entfernung, meine ich , läßt sich so ein "Schwerpunkt des Dreiecks" ermitteln.

Genauer gedacht ergäbe natürlich jede Situation und ihre optimalste Waffenbestückung, den Schwerpunkt der mit dem Schwerpunkt des Vierecks (also keines Dreiecks) zusammenfällt.
(das mit dem Dreieck im "Viereck aller Möglichkeiten und Situationen" stellt also nur eine Vereinfachung dar für die leichtere visuelle Vorstellung, worums mir geht).

Darüberhinaus rutscht du auch schon etwas zu sehr in Schiffsbewertungen auch - also ala : "für welches Schiff welche Bewaffnung" - wo dann auch Wendigkeit, Geschwindigkeit und Spielererfahrung zählen würden.
Soweit wollte ich die Fragestellung aber nicht komplizieren - sonst hätt ich ja auch noch den Faktor "Raketen" miteinbringen....
Das will ich aber eben nicht.
Mir ist wie gesagt bewußt, daß der Verlauf und Ausgang eines Kampfes von sehr vielen anderen Faktoren noch abhängt.
Wenn wir so genau sein wollen, könnten wir dann getrost auch die psychische Verfassung , Müdigkeit, usw, des Spielers miteinbringen. Bitte lass es nicht so kompliziert werden ;-)

Liebe Grüße,
Pygmalion

black eye
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Post by black eye » Mon, 16. Aug 10, 16:30

Du hast mich missverstannden:
Ich meinte nicht dass man gegen einen Standardgegner antritt, dessen werte einmal über alle Klassen hinwegintegrierd sind, sondern gegen ein Schiff, dass die durchschnittliche Werte für seine Klasse besitzt:
z.B M6: Der Standard-M6 ist kein Drache mit 400 MJ schild und auch kein Vali mit 1200 MJ sondern ein Schiff mit 600 MJ.

Ähnlich bei den Waffen:
Als Trefferquote nimmst du nicht deine 45% aus der Statistik sondern für jede Waffe und gegnerische Schiffsklasse andere Werte
z.B. mit einen Pulsstrahletrift man zu 90%, mit dem EPW aber nur zu 10% wenn man gegen ein M5 antritt.
Von mir aus kanns du die Trefferwahrscheinl. nach der Formel:

(1-(1/ (Projetilgeschw* a ) )*b

berechnen,wobei a ein eine Konstante ist, damit vernünftige Werte rauskommen und b ein abhängig von der Schiffsklasse des Gegners.

Natürlich musst du bei der Methode für jede Schiffsklasse als Gegner die Ergebnisse von Hand cvergleichen und auswerten. Zusätzlich kannst du auch ausrechnen wie lang du Puste hast.
Man kann auch die Phase in der man "aus allen Rohren schießen kann" höher bewerten indem man einen bonus auf die Trefferwahrscheinl. gibt oder einfach den Schaden mal 2 nimmt.
"Die Majorität der Dummen ist unüberwindbar und für alle Zeiten gesichert. Der Schrecken ihrer Tyrannei ist indessen gemildert durch Mangel an Konsequenz." - Albert Einstein

Pygmalion
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 17:06

@ black eye..

Sorry, da hatte ich dich tatsächlich mißverstanden.

So wie du es aufgeklärt hast, ists dann doch umständlicher zu realisieren, als ichs beabsichtigt hatte. Ich hatte eigentlich nicht vor, Gegnerspezifisch die "beste Kombo" zu ermitteln - denn dann hätten auch alle Einwände der anderen Poster ihre Berechtigung. Zum Beispiel würde dann eben auch Wendigkeit des Gegners, usw zählen... vor allem wäre das zu spezifisch - während ich eben einen Kompromiß finden will.

Es wirkt mir fast so, als wenn niemand darin einen Sinn erkennen kann, in dieser "Kompromiss"-Sache *grübel*

Trotzdem danke für euren Aufwand - nur das wirft mich irgendwie total auf Null zurück... macht fast schon die Ermittlung einer Kombination unsinnig, weil nicht aufgrund fester Größen der Waffeneigenschaften verglichen werden kann - sondern ihr sprecht alle ausschließlich von dynamischen Werten - das macht Formeln an sich dann unsinnig.

Gruß,
Pygmalion

black eye
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Post by black eye » Mon, 16. Aug 10, 17:33

Das aufwädigste dürfte das ermitteln sinnvoller Werte für die Trefferwahrscheinlichkeit sein, da du die für alle Waffen und Gegnertypen brauchst. Am besten nimmt man da eine Funktion die sinnvolle Ergebinsse in abhängigkeit der Projektilgeschwindigkeit liefert (0<x<1) und multipliziert bzw potenziert das Ergebnis mit einem gegnerabhängigen Faktor.

Das beste Ergebniss insgesamt kann man z.B. ermitteln in dem man die Zeiten, die eine Waffenkonfiguration braucht um den Gegner zu zerstören, addiert.
Oder man numeriert die Ergebnisse durch und addiert diese nummern je Waffenkonfiguration.
Das jeweils niedrigste Ergebniss wäre das beste.

Es wird vorallem rechenaufwendig werden, bei der anzahl an Möglichkeiten :roll:
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Pygmalion
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 17:45

(falsch abgeschickt - und nicht löschen können - nachfolgendes Posting ist die Antwort)
Last edited by Pygmalion on Mon, 16. Aug 10, 17:51, edited 2 times in total.

Pygmalion
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Post by Pygmalion » Mon, 16. Aug 10, 17:45

@ blackeye ...

Das sind interessante Gedanken die du da einbringst...
Wobei die durchschnittliche Trefferquote ist ja schon in den Statistiken ablesbar.
Die Trefferquote erhöht sich womöglich tatsächlich dadurch was du sagtest: die Geschwindigkeit der Geschosse.

Die Additionen und dergleichen, aufgrund der Waffenkombinationen und ihrer Vergleiche ist aber keine große Arbeit - denn wie gesagt: ich programmiere ja in Qbasic - und da brauchts nur nen Algorhythmus, der aufgrund des Prinzips aufgebaut ist...
Und den Rest macht das Programm in wenigen Sekunden.

Nach nem Testlauf ergibt sich: dass mein Program 11100 Waffenkombinationen pro Sekunde berechnet.

Und kein Schiff in X3 hat mehr mögliche Waffenkombinationen als 250 000 -sodaß es selbst im schlimmsten Falle um die 23 Sekunden dauert, bis man das Ergebnis hat (die Kanzeln werden jedoch nicht berücksichtigt - nur die Hauptkanzel)

Darum brauchst dir also keine Gedanken zu machen ;-)

Es gilt nur die Findung eines "richtigen" Prinzips aufgrund dessen eine "Bewertung" ungefähr möglich ist (diese Bewertung muss eben nicht einmal optimal für jede Situation sein).

Ich möchte das Ganze aber eben schon "Gegnerunabhängig" halten... wieso ist ein interpolierter "Standard-Gegner" denn schlecht in meiner Annahme ? Darin sind doch wendige starke Gegner genauso eingeflossen, wie starke unwendige Gegner.

Liebe Grüße,
Pygmalion

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