[AL] [18.04.2011] Laufende Kosten [3.1.4]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Cadvan
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[AL] [18.04.2011] Laufende Kosten [3.1.4]

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english thread

Laufende Kosten


Übersicht

Es hat mich (und andere wie man ließt) schon immer gewundert das man in X keine laufenden Kosten hat. Man stellt eine Station auf und kümmert sich nicht mehr darum. Sie wirft Geld ab oder nicht, aber macht niemals Verlust. Um das zu ändern habe ich dieses Plugin geschrieben.

Es fügt allen Stationen des Spielers laufende Kosten hinzu.
Kann man diese nicht mehr begleichen wird der Spieler 1 mal gewarnt. Hat er innerhalb von 5 Minuten nicht die fehlenden Geldmittel der Station zur Verfügung gestellt, stellen Fabriken ihre Produktion ein. Auf abgeschalteten Fabriken und Stationen kann zwar noch gehandelt werden, doch verkommen diese mangels Wartung zunehmens.
Natürlich kann man Stationen auch bewust auf diesen Zustand abschalten.
Schiffe ohne Heimatbasis werden vom Spielerkonto bezahlt. Hat der Spieler nicht genug Geld hat er 10 Minuten nach der Nachricht um die Finanzen zu organisieren.
Deaktivierte Schiffe zerfallen zwar nicht, führen aber keine Befehle mehr aus.


Kosten

Kosten fallen nur bei aktiviertem AL-Plugin an.

Fabrik
Jede Fabrik erzeugt Kosten entsprechend ihrer Produktion.
Je höherwertiger die Ware und je mehr sie produziert desto teurer.

Die Kosten je Stunde und Produktionsfaktor sind wie folgend:
Bergbau Stationen = 500 Credits
Level 1 Nahrungsfabriken = 500 Credits
Level 2 Nahrungsfabriken = 1.000 Credits
Technologiefabriken = 2000 Credits
Energiekraftwerke = 3000 Credits
Schildproduktionen = 7000 Credits
Raketenfabriken = 10000 Credits
Waffenfabriken = 10000 Credits

Komplexzentren
Komplexzentren werden mit 1000 Credits je Stunde und verbundener Station belastet.
Große Komplexe haben höhere Transportvolumen durch ihre Komplexröhren. Daher mehr Verschleiß und höhere Wartungskosten. Ausserdem mehr Logistikpersonal.
Um diesem gerecht zu werden haben Komplexe mit mehr als 25 Stationen die doppelten Kosten.
(Dies kann nach belieben eingestellt werden, auch eine Kostenreduzierung ist möglich. Mehr dazu im Bereich T-File)

Docks
Handelsstationen, Ausrüstungsdocks, der Xenon Hub und Hauptquartiere verlangen für jede gehandelte Ware 1000 Credits pro Stunde sowie 1000 Credits für die Station an sich.

Schiffe
Die Kosten für Schiffe entsprechen ihren Energiegeneratoren.
Damit 1 Generator 1 Stunde lang 1MW Energie erzeugen kann benötigt er Treibstoff im Gegenwert von 1 Credit.
Kleinschiffe (M5, M4, M3, TS, TP) sind kompakt gebaut und verfügen nur über 1 Energiegenerator.
Großschiffe (M6, M8, TM) verfügen über 5 Generatoren.
Riesenschiffe (M7, M2, M1, TL) verfügen über 10 Energiegeneratoren.

Der reduzierte Energiebedarf von angedockten Schiffen wird durch die Liegegebühren wieder aufgehoben.
Schiffe die an eigenen Stationen oder Trägern angedockt sind haben nur halbe Kosten.
Alle Generatoren eines Schiffes sind gleich groß. Ihre Größe kann in den Schiffsdetails unter dem Punkt "Schildgenerator" abgefragt werden.
Die Zahl der Generatoren kann in der t-file eingestellt werden.
Eine Argon M5 Discoverer kostet so als Beispiel 100 Credits je Stunde.


Abgeschaltete Stationen

Abgeschaltete Stationen verlangen zwar keine laufenden Kosten mehr, dafür produzieren sie aber nichts mehr und zerfallen mit der Zeit.
Da die Energieversorgung der Station abgeschaltet ist fallen binnen 1 Stunde die Schilde aus und die Station ist Miniasteroiden, Raumfliegen, Raumschrott und anderem ausgesetzt. Dadurch zerfällt nach und nach die Hülle. (5% der aktuellen Hüllenstärke je Stunde)
Abgeschaltete Stationen schalten ebenfals alle ihnen zugeordneten Schiffe ab.
Nach Reaktivierung einer Station aktivieren sich die Schilde wieder und laden sich allmählich auf.
Auch alle Schiffe der Station werden wieder reaktiviert.
Mit deaktiviertem AL-Plugin wird eine deaktivierte Station lediglich nichts mehr produzieren sowie einmalig alle zugeordneten Schiffe deaktivieren beim Abschalten über die Stationsverwaltung.
(Aufgrund von Kollisionen mit anderen Scripten läßt sich das ausfallen der Schilde im t-file abschalten)


Abgeschaltete Schiffe

Dies ist bei deaktiviertem AL-Plugin verfügbar.
Abgeschaltete Schiffe docken automatisch an der nächsten Station an. (Ausnahme: Riesenschiffe) Dort Schalten sie ihre Generatoren komplett ab, wodurch keine Kosten mehr entstehen. Dadurch starten sie auch nicht automatisch, solange sie deaktiviert sind.
Deaktivierte Schiffe tragen dies in ihrem Namen und deaktivieren alle ihnen zugehörigen Schiffe.
Deaktivierte Schiffe werden nicht beaufsichtigt. Mit der Zeit besteht und steigt die Gefahr das sie gestohlen werden, sofern sie nicht an eigenen Trägern gedockt sind. Dies betrifft ALLE Schiffsklassen.
Schiffe, die einer deaktivierten Station oder Schiff angehören lassen sich nicht reaktivieren.
Automatisch deaktivierte Schiffe starten ihre letzten Befehle nach aktivierung wieder neu, sofern dies automatisch geschieht.


Stationsverwaltung

Die Stationsverwaltung stellt mittel zur Verfügung Stationen zu kontrollieren. Sie ist auch bei deaktiviertem AL-Plugin verfügbar.

Das Management zeigt die Stationen des Komplexes oder des Sektors an sowie deren Betriebsstatus und ob Reparaturen durchgeführt werden.
Der Assistent wertet die Daten aller Stationen im Sektor oder der gesamten Firma aus entsprechend des gewählten Filters. Der Assistent ist als Manager in der Lehre und benötigt daher ein wenig länger, besonders wenn er Daten der gesamten Firma auswerten soll.
Die Statistikabteilung gibt an wieviele Kosten bisher auf die einzelnen Stationen des Komplexes oder des Sektors entfallen sind. Berücksichtigt werden laufende Kosten und Reparaturen.
Die Rechnungsabteilung schlüßelt die Kosten der Station auf.

Gesamtkosten sind alle Kosten, die bisher der Station zu lasten gelegt wurde. Reparatur, laufende Kosten der Station und der Schiffe sowie bei Komplexzentren die Kosten aller angeschloßenen Stationen.
Laufende Kosten Station sind die Kosten, die der Station an Löhnen und Wartungsarbeiten angefallen sind. Hier sind weder Schiffe noch Reparaturen eingeschloßen.
Letzte Kosten Station gibt an wieviel die Station zuletzt an Löhnen und Wartungskosten ausgegeben hat. Man kann hier somit die aktuell anfallenden Kosten je Stunde einsehen.
Laufende Kosten Schiffe und Letzte Kosten Schiffe sind entsprechend für Schiffe.

Nach auswahl einer Station läßt sich diese abschalten bzw. Reaktivieren. Bei Fabriken läßt sich ausserdem eine Betriebsruhe ausrufen. Des weiteren läßt sich eine Überprüfung der Betriebsdaten veranlassen
Die Arbeiter gehen bei Betriebsruhe in den Urlaub und die Produktion steht, Schiffe werden ebenfalls in den Urlaub geschickt (deaktiviert). Eine Kernmanschaft bleibt jedoch an Bord und führt die notwendigen Wartungsarbeiten an Schilden und Struktur durch. Dadurch verrottet die Station nicht und die laufenden Kosten halbieren sich. Außerdem können Schiffe manuell wieder aktiviert werden oder aktive Schiffe der Station zugeordnet werden.
Bei aktiven Stationen kann des weiteren ein Reparaturteam beauftragt werden.
Das Reparaturteam braucht seine Zeit bis die Arbeiten abgeschloßen sind. Sie reparieren 5% der Station binnen 10 Minuten.
Die Reparaturkosten werden zu Beginn der Reparatur in Rechnung gestellt und vom Spielerkonto abgezogen. Diese Kosten orientieren sich am Preis der Station, dem Schaden sowie bei Komplexzentren der Anzahl der zusammengeschloßenen Stationen.
Zu guter letzt kommuniziert die Stationsverwaltung mit den Handelsvertretern der Pilotenunion.


t-file

In der Textdatei können verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
Für ein Spiel in deutscher Sprache ist die Datei 7011-L049.xml zu ändern.

Im ersten Bereich(0-32) sind die Basispreise für die Fabriken hinterlegt entsprechend ihrer Maintypes. Nicht alle Nummern sind vertreten.
Achtung: Änderungen an diesen Werten werden erst übernommen, nachdem das Plugin für etwa 10 Minuten deaktiviert war!

Im zweiten Bereich ab t id 100 können Faktoren für verschiedene Bereiche verändert werden.
Derzeit sind dort die Faktoren für die Kostenberechnung bei Großkomplexen abgelegt sowie die Anzahl der Generatoren je Schiffsklasse.
Id 100 bestimmt dabei die Mindestanzahl an Stationen in einem Komplex, damit dieser als Großkomplex gilt. Die folgenden beiden ids beinhalten die Multiplikatoren (id 101) bzw. Divisoren (id 102) für die Kostenformel bei Großkomplexen. Diese Faktoren sollten niemals auf weniger als 1 gestellt werden!
Die dazugehörige Formel lautet:
(Basispreis*Stationenzahl*Multiplikator)/Divisor
Als Beispiel
(1000*32*2)/1 = 64.000 Credits je Stunde
Die id's 150, 151 und 152 geben die Anzahl der Generatoren für Klein, Groß und Riesenschiffe an.
Setzt man diese Werte auf 0 kann man zugleich die Kosten für Schiffe deaktivieren.

Im dritten Bereich werden bekannte Probleme mit anderen Scripten angegangen, die nicht von mir aus gelöst werden können. Derzeit bekannt ist nur der Schild-bug.
Greifen 2 Scripte auf unterschiedliche weise auf die Stationsschilde zu kann es passieren das auch reaktivierte Stationen ohne Schilde dastehen oder Stationen gar nicht verrotten können. In dem Fall die t id 200 auf 1 stellen (Standart ist 0). So werden bei deaktivierten Stationen die Schilde ignoriert und bleiben an.


Download und Installation

Download: Operating costs

Die ZIP-Datei herunterladen und in das X3TC-Stammverzeichnis entpacken.
Der Spielstand wird automatisch auf modified gesetzt.


Update

Soltet ihr Versionen vor der beta 1.2 installiert haben, so müßt ihr diese nach dem Update für 10 minuten in den Artificial-Life-Einstellungen deaktivieren. Dannach können sie wieder aktiviert werden.
Bei Updates nach beta 1.2 wird dieser Neustart automatisch durchgeführt.


Bedienung

Dieses Plugin kann nach der Installation jederzeit in den Artificial-Life-Einstellung aktiviert oder deaktiviert werden. Nach der Instalation ist es deaktiviert.
Die Stationsverwaltung bleibt davon unberührt, jedoch fallen weder Kosten an noch zerfallen Stationen bei abgeschaltetem Plugin.
Die Reparatur ist auch bei abgeschaltetem Plugin voll einsatzfähig, die Deaktivierung der Stationen funktioniert auch noch im Rahmen der stillgelegten Produktion.
Schiffe lassen sich ebenfalls unabhängig vom Plugin-status aktivieren oder deaktivieren.
Die Kommunikation mit Lucikes HVT funktioniert ebenfalls.


letzte Worte

Besonderen Dank geht an UniTrader für seine Hilfe im Chat.
Es steht jedem Modder/Scripter frei dieses Plugin in sein Projekt mit einzubinden. Ich bitte in dem Fall nur darum erwähnt zu werden und diesen Thread zu verlinken.



Versionshistory:

15.06.2010 - beta 1.0
+Erstrelease

15.06.2010 - beta 1.1
+Kosten für Komplexzentren hizugefügt

16.06.2010 - beta 1.2
+Kosten für Docks hinzugefügt
+Reparaturscript für die Stationen eingefügt.
+Automatischer Restart bei Updates hinzugefügt (greift erst bei updates von 1.2 auf höher)
+T-file für mod-kompatibilität überarbeitet

17.06.2010 - beta 1.2.1
+Stationsverwaltung optisch überarbeitet und mit Statusanzeigen versehen

19.06.2010 – 2.0
- Ende der Beta-Phase
- Kosten für Komplexe und Dockwaren angehoben
+ Großkomplexe berechnung hinzugefügt
+ Readme hinzugefügt (Deutsch und Englisch)
+ Schalter zur Umgehung eines Schildbugs eingefügt (Scriptkollision)

21.06.2010 – 2.0.1
+ Stationsverwaltung sektorweite und universumsweite Anzeigen hinzugefügt

21.06.2010 - 2.0.2
- Sektor führte auch KI-Stationen auf - behoben

22.06.2010 – 2.1
+ Station Management überarbeitet
+ Statistik hinzugefügt

23.06.2010 – 2.2
+Betriebsruhe für Fabriken hinzugefügt

30.06.2010 – 3.0
+Kosten für Schiffe hinzugefügt
+Aktivieren bzw. Deaktivieren von Schiffen eingebaut
+Rechnungsabteilung der Stationsverwaltung hinzugefügt

09.07.2010 – 3.1
+ Deaktivierte Schiffe können nun nach 25h gestohlen werden.
+ Deaktivierte Schiffe lassen sich nun direkt wieder aktivieren.
+ Für Stationen deren Hülle unter 50% fällt erhält der Spieler einmalig ein Kaufangebot

12.07.2010 – 3.1.1
+ An Trägern gedockte Schiffe können nicht gestohlen werden
+ An eigenen Trägern und Stationen gedockte Schiffe haben nur noch halbe Kosten
+ Code-Optimierung

20.07.2010 – 3.1.2
- ESC schließt nun die Stationsverwaltung

11.08.2010 – 3.1.3
- Bug in der Rechnungsabteilung beseitigt
- Bug beim Komplexbau beseitigt

18.04.2011 – 3.1.4
- Bug mit verlorenen Schilden beim Komplexbau behoben
- Überprüfung der Betriebsdaten der Stationsverwaltung hinzugefügt

Resourcen:

T-File 7011
Pageid 7011
Kommandoslot COMMAND_TYPE_GENERAL_26
Kommandoslot COMMAND_TYPE_STATION_25


Verwendete libary:

lib.hu.get.hub von Huefte
Last edited by Cadvan on Mon, 18. Apr 11, 16:49, edited 31 times in total.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Kosten

Hier ein paar Rechenbeispiele:

1 Agrarzentrum M macht pro Stunde einen Gewinn von ca. 9.600 Credits.
Die laufenden Kosten betragen hier 1000 Credits. (500 Basispreis * Produktionsfaktor 2)

3 Rheimwerke L machen pro Stunde einen Gewinn von ca 153.000 Credits.
Alleinstehend betragen die laufenden Kosten zusammen 15.000 Credits. (1000 Basispreis * Produktionsfaktor 5 * 3 Stationen)
Im Komplex verbunden kommen da nochmal 3000 Credits hinzu (1000 Basispreis * 3 Stationen)

1 Handelsstation mit 8 eingetragenen Handelswaren. Der Gewinn läßt sich nicht schätzen, die laufenden Kosten betragen 9000 Credits je Stunde ( (8 Waren + 1 Station) * Basispreis 1000 )

1 Discoverer hat einen Schildgenerator von 100MW und 1 Generator.
100*1= 100 Credits je Stunde

1 Mammut hat einen Schildgenerator von 3300 und 10 Generatoren.
3300*10=33000 Credits je Stunde.


Verfall

Der Verfall einer Station mit 800.000 Hüllenpunkten dauert 118 Stunden.
Ein komplexzentrum mit 500.000 Hüllenpunkten hat eine Lebenserwartung von 109 Stunden nach Deaktivierung
Eine Station mit 2.250.000 Hüllenpunkten hält den Raumbedingungen 138 Stunden ohne Wartung stand.

Also sollten Stationen nach Deaktivierung eine Restlebenszeit von 4,5 Tagen + haben (Fabriken haben soweit ich gesehen habe mindestens 750.000 Punkte (Minen), können aber auch bis 5.000.000 Punkte haben (Kristalfabrik) )

Der Xenon-Hub kann nicht zerstört werden. Ebenso überleben Stationen innerhalb eines Komplexes, solange das Komplexzentrum noch existiert.

Anpassung

Da es wiedersprüchliche Wünsche gab bezüglich der Kosten bei Großkomplexen habe ich sie frei einstellbar gestaltet.
Standartmäßig werden die Kosten bei Komplexen mit mehr als 25 Stationen verdoppelt.
Dafür stehen die werte in den id's 40-42.
Standart 25-2-1. ( x*2/1 = x*2)
Bei 25-1-2 werden sie ab 25 Stationen halbiert. (x*1/2 = x/2)
bei 25-3-2 werden sie ab 25 Stationen um 50% angehoben. (x*3/2 = x*1,5)

Auch sind die Kosten für Schiffe anpassbar.
Basis sind die werte der Schildgeneratoren.
Multipliziert werden sie je nach Schiffsklasse (little, big, huge) mit 1, 5 oder 10. Diese werte finden sich in den id's 150,151 und 152.
Stellt man diese auf 0 sind die kosten für Schiffe ebenfalls 0.

Nebeneffekt:
Die Andockklammern von KI-Stationen können blockiert werden.
Alle Andockklammern mit eigenen Schiffen belegen udn diese deaktivieren. Da sie nicht abdocken ist die Station für den übrigen Handel dicht und die anfliegenden Schiffe pendeln vor der Station.
Last edited by Cadvan on Wed, 30. Jun 10, 18:28, edited 10 times in total.
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enenra
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Post by enenra »

Wie wär's mit einem Multiplikator für Stationen in Komplexen? :)

--> Je grösser der Komplex, desto höher die Kosten.
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Oorillon
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Post by Oorillon »

Perfekt.
Du hast scheinbar auf Vorschläge aus dem 2.7 Thread reagiert :D.
Ich werde es bei nächster Gelegenheit mal testen.
Vielleicht sollte man das auch ins Bonuspaket aufnehmen damit der Trade, Think Faktor auch für Vanilla Fans erhöht wird :)
Gruß
Oorillon
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Saetan
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Post by Saetan »

Werden von diesem Skript bisher eigentlich nur Fabriken, oder doch auch Docks berücksichtigt?

Ein Dock hat zwar keine Produktion, doch sicherlich dennoch auch Unterhaltskosten.
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Cires
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Post by Cires »

Kann man das evtl ausbreiten auf schiffe? Evtl manuell zuschaltbar.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Wie wär's mit einem Multiplikator für Stationen in Komplexen? Smile
Jede einzelne Fabrik im komplex erzeugt kosten.
5 L Fabriken L1 im Komplex bedeutet das diesem Komplex pro stunde 12500 credits abgezogen werden. ( 5 produktionsfaktor L * 500 L1 * 5 fabriken)
Oder wie meinst du das genau?
Verrotten werden nebenbei die Stationen auch selber, nicht der komplex.

Perfekt.
Du hast scheinbar auf Vorschläge aus dem 2.7 Thread reagiert Very Happy.
Ich werde es bei nächster Gelegenheit mal testen.
Vielleicht sollte man das auch ins Bonuspaket aufnehmen damit der Trade, Think Faktor auch für Vanilla Fans erhöht wird Smile
Danke. Der gedanke und das Grundschema flogen mir schon länger im Kopf herum, ich hatte nur einige Zeit von X abstand genommen. jetzt zurück umgesetzt :)
Wenn es nicht mehr beta ist werde ich es gewiss einreichen :)

Werden von diesem Skript bisher eigentlich nur Fabriken, oder doch auch Docks berücksichtigt?

Ein Dock hat zwar keine Produktion, doch sicherlich dennoch auch Unterhaltskosten.
Bisher nur Fabriken. ich hatte mich ja mit den Kosten an der Wirtschaftsleistung orientiert.
Ausrüstungsdocks, Hauoptquatiere, Hub, Komplexzentern etc. sind ohne größeren Aufwand umsetzbar, jedoch werden sie nach deaktivierung weiterhin nutzbar sein (nur halt verrotten)
Auch habe ich keine vorstellung für die kosten bei solchen.
Bei Vorschlägen kann ich die gerne mit einbinden (sollte später eh noch kommen)
Kann man das evtl ausbreiten auf schiffe? Evtl manuell zuschaltbar.
Theoretisch machbar.
Aber wie sollen die kosten aussehen?
Und es würde sich unter umständen ein wenig mit anderen scripten beißen. HVT, WLS WVH und co haben schon laufende kosten (löhne).
Und ohne diese fliegen bei mir keine Schiffe rum.
Ich notier es mir.
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enenra
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Post by enenra »

Huefte wrote:
Wie wär's mit einem Multiplikator für Stationen in Komplexen? Smile
Jede einzelne Fabrik im komplex erzeugt kosten.
5 L Fabriken L1 im Komplex bedeutet das diesem Komplex pro stunde 12500 credits abgezogen werden. ( 5 produktionsfaktor L * 500 L1 * 5 fabriken)
Oder wie meinst du das genau?
Verrotten werden nebenbei die Stationen auch selber, nicht der komplex.
Komplexe, speziell Selbstversorgende, sind im Moment Creditfabriken. Letztere ohne jegliches Risiko wenn man den Komplex nicht grad in Piratensektoren platziert.

Darum denke ich, dass eine höhere Abgabe bei Komplexen als wenn es einzelne Fabriken wären, durchaus angebracht. Vielleicht sogar nicht linear sondern exponentiell zur Grösse des Komplexes.
Wenn man die vielen Röhren bedenkt dann wäre das auch durchaus logisch.
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Cires
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Post by Cires »

Es gab dazu mal unter X3:R nen Script, aber warum sollte sich das beißen?
Nen Array erstellen mit den verschiedenen Schiffstypen, den Array zählen und dann dem Spieler ne Nachricht schicken und einfach vom Konto abbuchen. Wie man das genau umsetzt ist dann ja egal, hier mal nen Vorschlag (immer pro stunde):

[ external image ]

Die Preise würden vorbeugen, dass man nicht gleich zuviel kauft sondern sich auch gedanken um den Unterhalt machen müsste.

Gruß
Cyres
Last edited by Cires on Tue, 15. Jun 10, 22:24, edited 1 time in total.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

enenra wrote:
Huefte wrote:
Wie wär's mit einem Multiplikator für Stationen in Komplexen? Smile
Jede einzelne Fabrik im komplex erzeugt kosten.
5 L Fabriken L1 im Komplex bedeutet das diesem Komplex pro stunde 12500 credits abgezogen werden. ( 5 produktionsfaktor L * 500 L1 * 5 fabriken)
Oder wie meinst du das genau?
Verrotten werden nebenbei die Stationen auch selber, nicht der komplex.
Komplexe, speziell Selbstversorgende, sind im Moment Creditfabriken. Letztere ohne jegliches Risiko wenn man den Komplex nicht grad in Piratensektoren platziert.

Darum denke ich, dass eine höhere Abgabe bei Komplexen als wenn es einzelne Fabriken wären, durchaus angebracht. Vielleicht sogar nicht linear sondern exponentiell zur Grösse des Komplexes.
Wenn man die vielen Röhren bedenkt dann wäre das auch durchaus logisch.
Ich denke das könnte man eventuell mit Kosten für ein Komplexzentrum regeln.
Ein aktives Komplexzentrum zählt die anzahl seiner Stationen. Je Station wird z.b. 500 credits je stunde fällig.
Hätte der komplex jetzt z.b. 10 Agrarzentren m würde das bedeuten:
2*500 = 1000 credits je fabrik *10 fabriken 10.000 credits
+10*500 credits fürs komplexzentrum = 5000 credits - zusammen 15.000 credits je stunde.
Ein Agrarzentrum M macht bei Standartpreisen je stunde 9600 credits Gewinn.

Meinungen??


Ich bin am überlegen die Stationen am ende doch auf 0 hüllenpunkte runter laufen zu lassen und sie dann zu zerstören. (wieder etwas wo komplexe für probleme sorgen, dort dürfen sie nicht zerstört werden.)

Was meint ihr!?

cires: dein link funktioniert nicht.
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Post by Cadvan »

Update:

Version beta 1.1

Die Komplexzentren erzeugen jetzt auch Kosten.
Diese entstehen entsprechend der angeschloßenen Fabriken. Je Fabrik 500 credits.

Eine einzelne Agrarzentrum M erzeugt etwa 9.600 Gewinn pro Stunde und kostet 1.000 credits Wartung/Löhne
10 Agrarzentren einzelnd stehend entsprechend 96.000 und 10.000

In einem Komplex addieren sich nochmals 5.000 Credits fürs Komplexzentrum -> 96.000 Gewinn abzüglich 15.000 Löhne/Wartung.


Für ein Update muß das Pluginn vorläufig nochmal deaktiviert werden (ob vor oder nach installation ist egal) und kann nach dem Update und 10 Minuten deaktiviert wieder reaktiviert werden.
Bis zum ende der Beta will ich das noch ändern, muß aber erst einmal schauen wie am besten.
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Post by Cires »

Hmm, vorhin ging er nohc, hier nochmal:
[ external image ]

Von mir aus dürften es aber auch ruhig 2000 Cr. pro Station im Komplexzentrum sein ;)
Bekommt der Player eigentlich ne Nachricht?
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Post by Cadvan »

naja, 200 ist a bissl happig wenn es l1 fabriken sind finde ich.
rechne mal mein beispiel durch:
du kommst dann auf 96.000 gewinn und 30.000 kosten

wenn natürlich die mehrheit hier für 2000 ist kein thema.

ansonsten läßt es sich in der t-file einstellen.
die id's entsprechen den maintypes.
komplexkosten je station ist id 6
etc.

Wann eine Nachricht? Wenn die Station kein Geld mehr hat? Ja die bekommt er. Wenn eine Station löhne und Wartungsgebühren auszahlen will (Geld kassieren) und das Stations bzw. komplexkonto leer ist bekommt der Spieler eine Nachricht mit Station, Sektor und der fehlenden Geldmenge. Er hat dann 5 Minuten Zeit das Geld bereit zu stellen, ansonsten schaltet sich die Fabrik ab.

mit den schiffen notier ich mir mal, später mal sehen. das muß ich komplett anders anfassen. komplexe sind schon eine hürde hier, was erst bei schiffen die als homebase ein schiff haben (und somit wieder eine instanz die kein konto hat).
Was wird mit deaktivierten schiffen, schilde etc.
Last edited by Cadvan on Tue, 15. Jun 10, 23:11, edited 1 time in total.
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Post by Cires »

Ich kann den Sript mal raussuchen, da war es jedenfalls so: Buchung pro Stazura (ca. = 4 std), wenn Geld nicht da war, mahnung, nach ner 2. mahnung kamen die steuereintreiber mit bösen schiffen^^ - jedenfalls war dies so mal geplant gewesen.

2000 halt nur bei Komplexen, dann soll man sich überlegen, ob man lieber mehr Frachter kauft oder gleich nen komplex, was sich mehr rentiert ;)
Ich werd mir das Script laden,w enn ich wieder zum spielen komme, und werde die Preise eh etwas anheben^^ Ich find X3 mit komplexen einfach zu einfach...

Edit:
Gefunden:
Total Cost of Ownershipts (TCO)

Auch den 3. Post von enenra beachten ;)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

hatte ich shcon verstanden nur bei komplexen.
Insgesamt sind die kosten von mir erst einmal nur nach idee eingesetzt. Vielleicht gibt es hier ja Handelsnaturen, die die Kosten besser einschätzen können.
Die haben vielelicht auch eine idee wie man docks (HS,AD,HQ,Xenonhub) mit kosten belegen kann.

achso: maintype = id

MT 6 Stationen (genutzt für komplexe)
MT 8 Waffen
MT 9 Schilde
MT 10 Raketen
MT 11 Energie
MT 13 Nahrung L1
MT 14 Nahrung L2
MT 15 Erze
MT 16 Technik

Ich schau mir das mit den Schiffen später an. Erst einmal möchte ich Stationen komplett haben und des beta loswerden.
Snakeegg
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Post by Snakeegg »

@ Huefte !

Erstmal vielen Dank, daß einer meiner sehnlichsten X3TC-Wünsche erhört wurde - endlich muß man sich wirklich Gedanken machen über das WAS-WO-WANN :)

Schiffskosten find ich auch sehr sinnvoll, bin mir aber nicht sicher , ob du im Bereich der Grossschiffe nicht etwas übertreibst. Außerdem sollten Wartungskosten - unabhängig von WLS,HVT,etcetera - auch auf "Handelsschiffen" und natülich auf M7, M8, TM und TL anfallen.

Stillgelegte, gewartete Stationen sollten günstiger wegkommen, da weniger Verschleiß / minimale Besatzung.

Mir persönlich ist keine Möglichkeit bekannt, beschädigte (verrottende) Stationen zu reparieren. Willst du da etwas einbauen?!
- wenn ja, wäre mein Vorschlag, den Verrottungsprozeß einfach umzukehren (+ 5% Hülle pro Stunde) und 10-fache Kosten (Reparatur), bis die Hülle auf 100% ist. Die Reparatur fällt automatisch mit der Wiederinbetriebnahme an.
-> Vielleicht könnte man das sogar nutzen, indem man festlegt, daß beschädigte Stationen - etwa durch Angriffe - generell nicht produzieren, ausser sie werden repariert!

Gruß Snakeegg !
Sorgfältig ausgesuchte Scripts erhöhen den Spielspass !
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Hallo snakeegg

Schiffskosten sind noch nicht vorhanden. Was wie wo damit ist also noch Zukunftsmusik. Abgesehen davon sind die Kosten insgesamt ja durchaus diskutabel.

Stillgelegte stationen kosten gar kein geld mehr, werden dafür auch nicht mehr gewartet. Und wenn du zum stilllegen den Befehl von Egosoft benutzt läßt sich das leider nicht mit Scripten feststellen. Daher fallen dann dennoch die vollen kosten an.

Verrottete stationen wieder reparieren: Da muß ich mir noch was überlegen. Entweder es wird Stationsreparatrur"missionen" geben wie zu Zeiten von X2 oder es wird einen extra Befehl geben zur Reparatur. Mal schauen.

Aber noch werden sie ja nicht entgültig zerstört.
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Ich möchte noch etwas zu den Komplexen vorschlagen. In meinen Augen sind gigantische Komplexe der Tod der X-Wirtschaft. Daher würde ich bei Komplexen jenseits von 100 Stationen nochmal 10-20% aufschlagen und bei Selbstversorgern glatt nochmal 20%. Interne Logistik ist halt teuer. Selbstversorger würden sich über vorhandene Stationen und oder Produkte definieren.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
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enenra
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Post by enenra »

Huefte wrote:Hallo snakeegg

Schiffskosten sind noch nicht vorhanden. Was wie wo damit ist also noch Zukunftsmusik. Abgesehen davon sind die Kosten insgesamt ja durchaus diskutabel.

Stillgelegte stationen kosten gar kein geld mehr, werden dafür auch nicht mehr gewartet. Und wenn du zum stilllegen den Befehl von Egosoft benutzt läßt sich das leider nicht mit Scripten feststellen. Daher fallen dann dennoch die vollen kosten an.

Verrottete stationen wieder reparieren: Da muß ich mir noch was überlegen. Entweder es wird Stationsreparatrur"missionen" geben wie zu Zeiten von X2 oder es wird einen extra Befehl geben zur Reparatur. Mal schauen.

Aber noch werden sie ja nicht entgültig zerstört.
So eine "Mission" (wird wohl eher ein Angebot eines NPC sein) per MD zu schreiben sollte eigentlich nicht einmal so schwer sein. Vorausgesetzt man macht sie nicht zu kompliziert, natürlich.

IMO würde da ein Spieler nimmt Angebot an --> TL spawnt und fliegt zu ausgewählter Spielerstation, bezieht Position --> Hülle regeneriert langsam --> wenn fertig, springt der TL raus. Spieler muss alles bei Annahme bezahlen (damit spart man sich auch die cues die den Fall, wen der Spieler nicht genug Geld hat, managen)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

@ enenra
Mit "Mission" war genau so ein angebot eines NPC's gemeint.
War das ein Angebot von dir ein solches Anegbot zu schreiben enenra? *liebschau* Würde ja teilweise auch unabhängig von diesem hier sinn machen. Ich habe leider keine Ahnung vom MD.
Das einzige was ich als zusätzliche Bedingung haben wollen würde ist das nur aktive Stationen repariert werden. (com.agent.out.of.order == null)

Problem am TL währen allerdings Stationen in Komplexen. Ist der Komplex zu eng gebaut kann ein TL da schlecht zwischen. Besser währen wohl eine Staffel M3.

@Iifrit Tambuur-san
Großkomplexe mit zusätzlichen kosten zu versehen ist kein thema, selbstversorger möchte ich eigentlich nicht mit einbinden.
Wer Selbstversorger baut hat eh schon weniger gewinn als würde er mit der KI handeln. Warum dann doppelt strafen?
Riesen komplexe ab 50 stationen einfach doppelte Kosten? (also statt 500 dann 1000 credits/station)

@all
Auf arbeit vorhin habe ich mir gedanken gemacht. In einer der nächsten beta würde ich die reparatur selbst einbinden als einfacher Stationsbefehl.
Aus De-Aktiviere Station würde Stationsverwaltung. Station wählen und dann wählen ob reparieren oder de-aktivieren.
Reparieren vom Spielerkonto Geld abziehen und dann langsam hülle wieder aufbauen.

Mal sehen wie weit ich heute komme: ich werde die t-file umstruckturieren um eine bessere mod-kompatibilität zu erreichen. Ein Automatischen restart für folgende updates einbauen und die Docks mit einbinden ( 500 credits je ware im dock +500 credits fürs dock selbst)

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