EMP-Generator

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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MannyXIV
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EMP-Generator

Post by MannyXIV » Tue, 6. Apr 10, 19:38

Ich schuche jemanden der mir dabei hilft eine neue waffe zu kreiren da ich keinen blassen schimmer habe wie das geht. :oops:

MannyXIV
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Post by MannyXIV » Tue, 6. Apr 10, 19:49

Ziel dieser Waffe soll es werden jedes auf einem Schiff befindliche Software und Computer zu beschädigen oder ganz zu zerstören. Wenn der EMP (ElektroMagnetischer Puls) ausgelöst wird sollen allen schiffen in einem Radiuns von 5 km folgendes passieren. Navigation, Commonikation, Steuerdüsen, Waffensysteme, Schilde und Antrib schalten sich für ca. 15 miauzers (min) ab.
Ich weis dass es wieder jemanden gibt der sagt:" Mit dieser Waffe würde es doch gar keinen Spaß machen da man eh immer gewinnt. Deswegen soll es auch eine Anti-EMP-Software geben (die sollt relativ oft im universum vorkommen und solle nicht all zu teuer sein).

soviel dazu, aber sonst bitte ich gern um Verbesserungen im bereich Fähigkeiten der Waffe
danke im Vorraus

mfg Manny

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Oorillon
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Post by Oorillon » Tue, 6. Apr 10, 19:58

Also direkt als Waffe wird das wohl nicht möglich sein.
Allerdings denke ich das man das per Script erwirken kann.

Würde in Kombination mit anderen Aspekten, z.B. neuen Missionen, sicher das ein oder andere Interessante ergeben.
Gruß
Oorillon

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 6. Apr 10, 20:03

als Waffe (Laser) im eigentlichen Sinn kannst du das nicht umsetzen, aber als Script wäre es durchaus denkbar und eigentlich relativ simpel... theorhetisch müsstest du nur sämtliche Schiffe im besagten umkreis erfassen, die Haupttasks überschreiben (und im falles des Spielers die Kommandokonsole unzugänglich machen ^^ ich kenne nen trick dafür ;)) sowie besagte Erweiterungen entfernen..

wie sieht es mit deinen Programmierkentnissen aus und wie gut kannst du momentan mit dem SE umgehen?? ^^ ist eigentlich nen schönes Anfangsprojekt fürs Scripten da relativ simpel umsetzbar (wenn auch nicht in allen punkten…)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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MannyXIV
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Post by MannyXIV » Tue, 6. Apr 10, 20:09

erst mal danke für die antworten
es war mir auch irgentwie schon vorher klar dass das nicht geht in eine waffe einzubauen.

mit meinen SE fähigkeite nun man könnte sagen ich hab die grundschule hinter mir aber wie ich die schiffe zu stehen bleiben zu zwingen weis ich nicht
hab das spiel erst seit einem halben jahr und seit 2 Monaten skripte ich

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Oorillon
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Post by Oorillon » Tue, 6. Apr 10, 20:20

Also wenn du lust hast in einem Mod mitzuwirken Manny melde dich bei mir. Ich suche noch fleißig Leute :D
Gruß
Oorillon

MannyXIV
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Post by MannyXIV » Tue, 6. Apr 10, 20:36

also da muss ich glaub ich ablehnen da ich nicht mehr kann als Schiffsbisitzer zu wechseln, im äußersten notfall mal Credits zu adden, und schiffe erscheinen zu lassen. ich hab schon mal vergeblich versucht eine XL Waffe auf einem M3 zu installieren oder mehr waffen buchten zu verpassen, wie gesagt vergeblich. :oops: aber danke fürs angebot :D

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Post by Oorillon » Tue, 6. Apr 10, 20:40

ich habe mit meinen Modellen auch mal klein angefangen.
Wenn das bei dir was wird weißt du wen du ansprechen kannst^^.
Kannst das auch als ansporn sehen deine Fertigkeiten auszubauen.
Der SGX-Mod war aufjeden Fall mein Ansporn :D
Gruß
Oorillon

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 6. Apr 10, 20:53

MannyXIV wrote:…da ich nicht mehr kann als Schiffsbisitzer zu wechseln, im äußersten notfall mal Credits zu adden, und schiffe erscheinen zu lassen. ich hab schon mal vergeblich versucht eine XL Waffe auf einem M3 zu installieren oder mehr waffen buchten zu verpassen, wie gesagt vergeblich. :oops: aber danke fürs angebot :D
hmm.. die ersten drei sind eigentlich ausreichend.. die anderen dinge lassen sich nicht per Script realisieren (bzw. wenn überhaupt nur mit sehr viel trickserei) also weisst du zumindest wie man den SE grundlegend bedient was imo für den anfang ausreichend ist ^^.. falls du doch lust haben solltest das ganze umzusetzen kannst dich gerne das WE bei mir melden, dann erklär ich dir das grundlegende ;)
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Manny XIII
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Post by Manny XIII » Thu, 22. Jul 10, 14:34

Okay nochmal zurück zu meiner Idee

Ich weis nun dass man keine neuen Waffen erfinden und ins spiel einbauen kann.
Jetzt zu meiner frage: kann man die Eigenschaften von waffen verändern?
ich frage weil ich bereits eine waffe gefunden habe die mit erweiterten eigenschaften einem EMP-Generator ziemlich nah kommt. da ich sie schon lange nicht mehr "in der hand gehalten habe" muss ich sie beschreiben. es ist eine waffe die eine größer werdende Druckwelle abfeuert und meist in der Raketen verteidigung genutzt wir. Macht aber an Schilden und hülle nicht besonders viel schaden.

vielen Dank im Vorraus
mfg Manny

Striker304
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Post by Striker304 » Thu, 22. Jul 10, 19:05

kann man die Eigenschaften von waffen verändern?
Natürlich geht das :wink:
ich frage weil ich bereits eine waffe gefunden habe die mit erweiterten eigenschaften einem EMP-Generator ziemlich nah kommt. da ich sie schon lange nicht mehr "in der hand gehalten habe" muss ich sie beschreiben. es ist eine waffe die eine größer werdende Druckwelle abfeuert und meist in der Raketen verteidigung genutzt wir. Macht aber an Schilden und hülle nicht besonders viel schaden.
Klingt für mich nach dem Schckwellengenerator.

Waffen verändern:

Um die Waffen zu verändern, brauchst du den "X3 Editor 2". Link: http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download
Damit öffnest du die .cat-Dateien im X3TC-Verzeichnisse und durchsuchst sie in absteigender Reihenfolge (also bei der cat.-Datei mit der höchsten Nummer anfangen) nach einem Ordner types und einer darin befindlichen Datei namens TLaser.pck (wenn du keine Mods installiert hast ist diese Datei in der 03.cat).
Diese öffnest du mit dem T File Editor, und dann klickst du oben auf die Schaltfläche Open TBullets.
Nun hast du die TLaser und die TBullets geöffnet, in der TLaser wird alles definiert, was mit dem Laser an sich zu tun hat (also Feuerrate, Preis, Volumen etc.), während in der TBullets alles definiert wird, was mit dem Projektil zu tun hat, sprich also Hüllen- und Schildschaden, Reichweite, spezielle Sachen wie z.b. die Verwendung von Munition, eine Flächenwirkung etc.

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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK » Thu, 22. Jul 10, 19:17

lösungsidee via skript UND "waffe"

was schwebt mir vor?

1. Neuer Raketentyp (EMP Ladung) Schaden beträgt, ähnlich der Enterkapsel 0

2. Skript (Zielprüfung -> Kollisionsprüfung -> skriptrun wenn ziel getroffen, etc.)

3. EMP Skript inc. 15 min Timer

....

ihr wisst es alle ;) mehr als modden (im kleinen stil) geht gerade net, aber ne halbwegs funktionierende rakete ohne schaden könnte ich evtl. noch hin bekommen.
For my Steam Workshop, klick below:
Image
MynoCorp. Technologies:
We Build it, you life with it.
X³TC/AP Cockpit Callback Mod

Manny XIII
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Post by Manny XIII » Thu, 22. Jul 10, 19:18

geil danke ich probier es gleich mal aus

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 22. Jul 10, 19:28

MannyXIV wrote:Mit dieser Waffe würde es doch gar keinen Spaß machen da man eh immer gewinnt. Deswegen soll es auch eine Anti-EMP-Software geben (die sollt relativ oft im universum vorkommen und solle nicht all zu teuer sein).
Man kann doch aber davon ausgehen, daß sämtliche Spielerschiffe diese "nicht teure" Software haben werden, KI Schiffe aber nur manchmal?

Logisch wäre eher, wenn höchstens das eine oder andere zivile Kleinschiff diese nicht hat. Sämtliche Polizei/Militärschiffe, Händler und Piraten würden sie doch garantiert haben. Eben alle, die nicht nur mal von einer Station auf die nächste gondeln.
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Striker304
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Post by Striker304 » Thu, 22. Jul 10, 23:07

Gazz wrote:
MannyXIV wrote:Mit dieser Waffe würde es doch gar keinen Spaß machen da man eh immer gewinnt. Deswegen soll es auch eine Anti-EMP-Software geben (die sollt relativ oft im universum vorkommen und solle nicht all zu teuer sein).
Man kann doch aber davon ausgehen, daß sämtliche Spielerschiffe diese "nicht teure" Software haben werden, KI Schiffe aber nur manchmal?

Logisch wäre eher, wenn höchstens das eine oder andere zivile Kleinschiff diese nicht hat. Sämtliche Polizei/Militärschiffe, Händler und Piraten würden sie doch garantiert haben. Eben alle, die nicht nur mal von einer Station auf die nächste gondeln.
Und das würde dazu führen, dass der EMP-Generator nix bringt, weil eben fast alle Schiffe immun dagegen sind.


Wie wäre es denn mit folgendem Vorschlag:

ALLE Schiffe in einem gewissen Radius werden lahmgelegt (auch das Schiff, das den EMP-Generator abgefeuert hat). Nach ca. 1 Minute reaktiviert sich das Schiff, das den EMP ausgelöst hat (weil es sich hat vorbereiten können). Nach etwa 2min reaktivieren sich die Schiffe mit installierter Abwehr-Software, und nach 5min reaktivieren sich die Schiffe ohne Abwehrsoftware wieder.


Die Abwehrsoftware ist ein militärisches Gerät, d.h. sämtliche militärische und Polizeiliche Schiffe haben sie, aber Händler zum Beispiel haben sie nur sehr selten installiert. Dementsprechend schwer sollte es dann auch für den Spieler sein, sie zu erwerben.


Der EMP könnte nur Schiffe lahmlegen, die der eigenen Schiffsklasse entsprechen oder kleiner sind, sprich wird ein Jäger nur Schiffe der Klassen TS,TP,M3-M5 lahmlegen können, ein M6/M8/TL (TL aufgrund schwacher Generatoren) dann M6,M8,TS,TP,TM,M3-M5 und alles ab M7 aufwärts dann jedes andere Schiff. Somit würde kein M3 ein M2 lahmlegen können etc.


So, sind jetzt einfach mal nur ein paar Vorschläge um das ganze besser zu balancen, sagt vllt. mal was ihr davon haltet.

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