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Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ???
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SuperVegeta





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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 19:49    Post subject: Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ??? Reply with quote Print

Auch ich hab mal wieder eine Frage:
kann man von Raketen (bereits abgefeuerten Raketen)
eintweder die noch zu erwartende Lebenszeit, Flugstrecke, oder so
ich brauch eins davon:
-bisher zurückgelegten weg
-bisherige Flugzeit
-noch Lebenszeit
-noch zurücklegbarer Weg
-den der die Rakete abgefeuert hat
-oder was anderes mit dem man jenes ausrechnen kann.

Wie bin ich bisher vorgegangen:
ermittlung dessen der die Rakete abgefeuert hat:
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
<RetVar/IF> <RefObj> get job leader
ermittlung der bisherigen Flugzeit der Rakete:
<RetVar> = <RefObj> erhalte Flugzeit

Der Formation+Job Leader der Rakete ist immer null
die Flugzeit die ausgelesen wird ist nicht korekt, direkt nach start ist sie
bei mir bei ~80000
bei weiteren abgefeuerten Raketen ist die FT dann größer um die Zeit die bis dahin vergangen ist.
die ausgelesene FT ist auch nicht die des Abfeuerers oder des Ziels der Rakete.

weiß jemand wie das mit Raketen funktioniert ????


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Gazz





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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 19:58    Post subject: Reply with quote Print

Alles, was ich bei Raketen jemals herausbekommen habe sind
-Rasse
-Position
-Alpha/B/G

Reichweite und Geschwindigkeit (laser bullet speed) lassen sich abfragen. => lifetime

Feuerndes Schiff nur durch Schätzung (Missile Safety script).
Speziell Schwarmraketen teilen sich kurz nach dem Abschuß, so daß 1 Rakete komplett verschwindet und 8 neue auftauchen.


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MEDAL

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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 20:07    Post subject: Reply with quote Print

wo wir gerade beim Thema Raketen sind: gibt es eigenntlich noch ne andere möglichkeit die zu erfassen ausser die 2 dafür geläufigen Befehle?? (speziell alle Raketen im Umkreis eines bestimmten Objektes, egal welchen Kurs die Raketen haben)


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SuperVegeta





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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 20:12    Post subject: Reply with quote Print

hmmm, sowas in der richtung dacht ich schon, aber wie immer hast du mich auf ne Idea gebracht:
$Race - $Missile <-get owner
$Attacker = $Missile <- find nereast ship, race: $Race...........................
$dist = get dist between $Attacker and $Missile
$dist == min Flight Way
if not $Attacker
get max Flight Way
end

garnich so blöd oder Question

UT
nicht mehr in X3-TC, in Reunioon JA mit
get Object from Sektor object ID


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MEDAL

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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 20:36    Post subject: Reply with quote Print

An der Stelle auch mal eine Frage von mir an dich Supervegeta:
Kann man auf irgendeinem Wege auch eine Rakete erstellen die sich erst kurz vor der Detonation im Ziel aufsplittet?

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MEDAL

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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 20:38    Post subject: Reply with quote Print

du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?


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Gazz





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PostPosted: Wed, 17. Mar 10, 20:40    Post subject: Reply with quote Print

SuperVegeta wrote:
garnich so blöd oder :?:

Oder wie im Missile Safety script.
Da ist die Erfassung deutlich sicherer und CPU-schonender.
Dann kannst du über alle Raketen Buch führen und die Abschußzeit loggen.


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SuperVegeta





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PostPosted: Thu, 18. Mar 10, 01:10    Post subject: Reply with quote Print

Missile Safety Script

Im Topic dazu steht aber das das nur für Raketen vom Spieler selbst abgeschossen funktioniert/eingestellt ist ???

für das was ich machen will muß das aber für alle möglich sein !!!


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MEDAL

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PostPosted: Thu, 18. Mar 10, 09:41    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?


Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.
Ist sowas möglich???

Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte. Embarassed

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PostPosted: Thu, 18. Mar 10, 13:07    Post subject: Reply with quote Print

SuperVegeta wrote:
Im Topic dazu steht aber das das nur für Raketen vom Spieler selbst abgeschossen funktioniert/eingestellt ist ???

für das was ich machen will muß das aber für alle möglich sein !!!

Da steht aber auch wie man es in die KI-Scripts einbauen kann.

Bei der OOS Combat Rebalance hatte ich das z.B. gemacht, da eine Änderung der fight scripts ohnehin unumgänglich war.


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PostPosted: Thu, 18. Mar 10, 18:27    Post subject: Reply with quote Print

Lc4Hunter wrote:
Quote:
du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?


Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.
Ist sowas möglich???

Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte. Embarassed


nur über umwege... für die KI müsste man die Kampfscripte ein wenig anpassen, und für den Spieler das aktuelle Ziel ständig auf anfliegende Raketen abfragen (oder einen eigenen Raketen-Hotkey definieren).. ausserdem braucht man den Typen der Rakete doppelt (einmal die, die sich splittet und dann die, die sich nicht splittet und dafür den n-fachen Schaden macht)

wenn die Rakete dann in Reichweite ist dann wird sie einfach explosionsfrei zerstört, ein Schiff an deren Stelle erstellt, das die sich splittende Rakete abfeuert und dann sofort wieder verschwindet (evtl. kann man das sogar ohne wait durchführen, sodass das Schiff praktisch nie angezeigt wird..)

hatte mal nen Projekt, wo sowas super rein passen würde, was aber wie alles andere von mir mangels zeit & lust auf Eis liegt...


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