[X3TC] ImTranKill_CockpitMod v BETA le 28 Avril 2010 (voir page 4)

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

Moderator: Modérateurs pour les forum Français

User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

[X3TC] ImTranKill_CockpitMod v BETA le 28 Avril 2010 (voir page 4)

Post by ImTranKill »

[ external image ]

ImTranKill's_CockpitMod v1.01b : Télécharger (Taille zip 21,2 MB) - Compatible patch 2.6

:arrow: Description du mod :

Ce mod est une variante du PSCO1_CockpitMod, il vous propose de nouvelles textures pour vos cockpits et des modifications 3D pour gommer les imperfections.
Le but est d'obtenir un rendu plus actuel car n'oublions pas qu'à l'origine ces bons vieux cockpits nous viennent de x2 The Threat qui date de 2003.

Pour l'instant, les cockpits inédits du mod sont :

- le élite
- le M6
- le M3 (disponible en version BETA voir page 4).

De plus, certaines textures s'appliquent sur l'ensemble.

:arrow: Mise à jour :

Version de départ : PSCO1_CockpitMod v1.23a (bientôt adapté en v 1.25).

:arrow: Installation :

- Clic droit sur le raccourci X3TC / Clic sur "ouvrir l'emplacement du fichier" / créer à cet endroit (si vous n'en avez pas déjà un) un nouveau dossier que vous appelerez "mods".
- Dézipper votre fichier .rar dans le dossier "mods".
- Ne pas oublier de sélectionner le mod sur l'écran de lancement du jeu dans "choisir le thème".
- Vous pouvez aussi l'installer en fake patch pour utiliser plusieurs mods à la fois.

:arrow: Dernières modifications (v 1.01b) :

J'ai retouché pas mal de choses sur le élite, c'est pas la révolution mais c'est tout de même mieux.
- Il y avait un bug de luminosité sur la partie avant qui est réglé.
- Les cotés sont à présent + arrondis.
- Les parties arrière droite et arrière gauche ont étaient modifiées.
- Tout un tas de petites modifications pour virer les petits défauts.
Il est à présent finalisé.

J'avais promis une surprise pour la sortie de la v 1.01b ...

[ external image ]

Les règles sont simples :
Le premier qui trouve mon logo sur le M6 gagne le droit de choisir son cockpit préféré pour que je travaille dessus.
Mais attention... je veux un screen ! alors sortez vos jumelles numériques !

EDIT : IAMCERBERUS a trouvé et a demandé le M3.

:arrow: La prochaine fois dans votre CockpitMod :

- Le cockpit du concours (M3)
- Il y aura aussi un bonus pour la v 1.02 :mrgreen:

Version béta disponible (voir page 4)

Alors rendez vous la prochaine fois !!!
Last edited by ImTranKill on Wed, 28. Apr 10, 22:00, edited 22 times in total.
User avatar
Cpt-K
Posts: 42
Joined: Sat, 26. Jan 08, 09:31
x3tc

Post by Cpt-K »

Et bien l'on va tester ... :) !!
Cela donne envie dans tout les cas .. :wink:
[ external image ] Tous ceux qui pensent pouvoir contribuer à nos travaux peuvent se signaler ici !
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 »

J'ai testé et jai bien aimé ce style de textures !
Comme javais dis la derniere fois cest bien modernisé et l'immersion est totale :thumb_up:
Ben félicitations pour cette premiere version :)

Juste un truc tu devrais peut etre renommer tes nouvelles textures (genre 1050.jpg etc...) enfin cest toi qui vois :wink:

Pour les ecrans de chaque coté (interface) tu peux tjrs essayer en appliquant directement les bod du répertoire "objects\effects\menugfx"(01.cat)
Tes ecrans deviendraient animés 8)

Bon courage pour la suite !
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

Merci PSCO1 :wink:
PSCO1 wrote: Juste un truc tu devrais peut etre renommer tes nouvelles textures (genre 1050.jpg etc...) enfin cest toi qui vois
En fait à des moments je remplace simplement une texture dejà existante par une autre en gardant le même nom, ou alors je place les nouvelles en créant un nouveau nom. J'ai pas placé les nouvelles à la suite car par exemple pour la texture 281.jpg si je la nomme 1004 elle ressort transparente au final, j'ai essayé et je comprends pas pourquoi. Bon c'est pas grave je m'y retouve très bien quand même.
PSCO1 wrote: Pour les ecrans de chaque coté (interface) tu peux tjrs essayer en appliquant directement les bod du répertoire "objects\effects\menugfx"(01.cat)
Tes ecrans deviendraient animés
Tu sais comment placer les écran d'analiseur de prix d'achat ou n'importe quel menu dans les écrans de facon animé ? C'est possible ? Ce genre de chose c'est + ton taf que le miens moi je vois pas comment faire lol.

Bon j'vais m'y mettre aujourd'hui car j'ai du boulot si j'veux tous les faire. je ne travail pas à temps plein donc il y en a pour un moment :shock: mais bon j'ai la motiv ça va :)
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 »

C'est le meme principe que pour les ecrans du gravidar, coms, missiles, etc ..

Par exemple, pour afficher la carte de la galaxie sur 1 de tes ecrans:
-tu importes "galaxy_map.bod" depuis "objects\effects\menugfx\..."
-tu agrandis ton bod a la taille de ton ecran puis tu le places correctement(juste au dessus pour pas quil soit collé)
-tu reperes le code (attention cest un code pas une texture) "t_DiffuseTexture" (ici 19.jpg) du bod codé en mat6
-tu exportes en mat5 et tu réorganises ta ligne de material avec 999 en diffuse et 19 en self
-tu arranges tout ca ds ton fichier cp_scene si tu creer un bod specifique a tes nouvelles modifs

pas evident a expliquer tout ca hesites pas si ta des questions
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

Bordel de m**** !!! Pour le M6 je viens de me rendre compte qu'il y a un petit bout de texture qui n'est pas bon sur le plafon a droit !!! :evil: c'est un petit détail mais je vais vite le corriger, ce sera réglé lors de la prochaine mise à jour lol.
PSICO1 wrote:C'est le meme principe que pour les ecrans du gravidar, coms, missiles, etc..
Effectivement ça serait mieux d'avoir carrément les écrans dynamiques, j'ai pas touché au cp scène pour le moment. Je fini d'abord le M7 et je vois apres.
Quinou
Posts: 21
Joined: Fri, 17. Oct 08, 09:22
x3tc

Post by Quinou »

Arf , on ne peut pas le télécharger, dommage ! :cry:
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

C'est bon, je viens de régler le problème, pas d'panique !!
Il y aura des reflets pour le métal de partout la prochaine fois je travail dessus :wink:
Quinou
Posts: 21
Joined: Fri, 17. Oct 08, 09:22
x3tc

Post by Quinou »

ImTranKill wrote:C'est bon, je viens de régler le problème, pas d'panique !!
Il y aura des reflets pour le métal de partout la prochaine fois je travail dessus :wink:
Ha oui, vivement le bloom :bave:
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

On voit pas les décors dedans je trouve pas comment faire mais sa fait des reflets de métal, c'est déjà bien :)
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 »

juste un indice : faut coder en mat6 pour du bloom

le pere Fourras s'en va roupiller ... :roll:
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

Je sais le faire sur 3ds max mais ça passe pas sur x3 après, mais bon je voulais juste que ça brille au départ et là c'est réglé.
Moi je sais pas coder, j'utilise les logiciels c'est tout. J'vais voir, si un jour je veux vraiment le faire, je trouverai peu être la solution...

D'un autre coté le plus urgent pour moi reste de modifier les textures, c'est pour moi le + important.
Quinou
Posts: 21
Joined: Fri, 17. Oct 08, 09:22
x3tc

Post by Quinou »

Modifier les texture et une bonne priorité , car elle commence vraiment a vieillir !

Pourquoi Imtrankill PSCO1 vous travaillerait pas ensemble ?
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

On travaille déjà ensemble d'une certaine façon, c'est PSCO1 qui m'à demandé de créer une version alternative de son mod avec les nouvelles textures.
Sans lui j'aurai rien pu faire de toutes façons.
Tu vois les choses comment PSCO1 ?
C'est quoi tes nouveaux projets pour ton mod ?
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 »

Ca prend du temp de faire un cockpit et c'est pas en 2 heures chrono que je vous pondrais une mise a jour lol c'est long surtout pour un novice comme moi qui maitrise pas a 100% les posibilités de 3ds max..

Je fais une pause par manque de temps c'est juste ça
mais je suis ton taf Iamtrankill, tes idées sont trés bonnes et cest du travail soigné (cest encore + impressionant sur 3dsmax).. d'ailleurs comme je l'avais dis sur mon topic mon idée cetait de faire un mix de vieilles textures pour les vaisseaux de base et tes nouvelles textures pour les vaisseaux + "récents"(comme pour les variantes avancés etc ..) ca permetrait de diversifier encore + le nombre de cockpits

L'ajout de nouvelles textures est problematique (1050 etc ..) mais cest possible en appliquant une self ou du noir par derriere .. la 3d sur ce jeu es trés capricieuse et parfois incompréhensible donc patience ..

Meme les développeurs du jeu ont du s'arracher les cheveux pour le réglage des transparences (cest un truc de fou)

La meilleure facon de creer qqle chose cest de le faire de A à Z mais on peut tjrs sauter les étapes en se démerdant bien... ca fait gagner du temp

bref
Jai fais la nouvelle 3d pour tes écrans hier soir mais jai meme pas pu tester encore lol
mais le hic cest qu'il y aura qqles bugs d'affichage car le jeu ne prend pas en compte 2 ecrans simultanés en "live" c'est hardcodé mais bon ca permettrait d'avoir des écrans "semi-actif" on dira ... il faudra pas s'y fier koi... (j'avais deja fais le test sur le M3 avec la carte du secteur il y a bien longtemp)

La mes travaux sont bloqués sur l'affichage d'une jauge d'energie laser (comme ds X3R) et tjrs pas de solutions (il faudrait essayer code par code et ca rend dingue donc j'arrette lol)

edit: je bossais aussi sur la réactivation des animations "loop" 115 116 et 117 (les lumieres jaunes et oranges qui changaient de position alternativement comme dans les cp de X2).. ca marche mais la technique est relativement compliquée :lol:
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

PSCO1 wrote:d'ailleurs comme je l'avais dis sur mon topic mon idée cetait de faire un mix de vieilles textures pour les vaisseaux de base et tes nouvelles textures pour les vaisseaux + "récents"(comme pour les variantes avancés etc ..) ca permetrait de diversifier encore + le nombre de cockpits
Si tu veux t'as qu'à intégrer mon cockpit et les autres qui vont suivrent dans ton mod pour faire des variantes, aucun problème. De toutes façons je pense qu'on veut tout les 2 la même chose... des cockpits qui ont de la gueule. Moi sur ma version je vais plutôt essayer d'éradiquer les vieilles textures... je peux plus les voir lol.
PSCO1 wrote:L'ajout de nouvelles textures est problematique (1050 etc ..) mais cest possible en appliquant une self ou du noir par derriere .. la 3d sur ce jeu es trés capricieuse et parfois incompréhensible donc patience ..
Merci pour l'info je vois comment faire maintenant :wink:
PSCO1 wrote:Jai fais la nouvelle 3d pour tes écrans hier soir mais jai meme pas pu tester encore lol
mais le hic cest qu'il y aura qqles bugs d'affichage car le jeu ne prend pas en compte 2 ecrans simultanés en "live" c'est hardcodé mais bon ca permettrait d'avoir des écrans "semi-actif" on dira ... il faudra pas s'y fier koi... (j'avais deja fais le test sur le M3 avec la carte du secteur il y a bien longtemp)
Cool ! Faudra voir ça. Moi ce qui me gène, c'est les écrans vide... il manque quelque chose, c'est moche lol. Et ça c'est plus ton truc que le miens 8)

Bref ya du boulot !
En gros on est complémentaire, toi t'as plus gratté que moi déjà, donc autant s'aider.
Je travaille sur le élite en ce moment même et je commence à avoir une sacrée collection de texture en réserve 8), vous allez voir, la prochaine version va être sympa.
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 »

http://www.mediafire.com/?jh2d4zouzgf

remplace juste les anciens par ceux-la
jai fais les ecrans de gauche mais cest fait rapidos hein lol

2 codes supplementaires donc 19 et 20 ds le 10426.bod le tout codé en mat5
et le self du 111 décalé sur le noir de l'ecran pour le 10425
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

Je viens de regarder, si t'arrive à le centrer correctement, ça peut être pas mal, tu pense que c'est possible ?
C'est vrai qu'on arrive pas à lire grand chose par contre lol.
User avatar
ImTranKill
Posts: 75
Joined: Mon, 18. Jan 10, 22:25

Post by ImTranKill »

La mise à jour c'est pour demain !!!
ImTranKill wrote:- Les autres cockpits seront comme le PSCO1 CockpitMod, seul les nouveaux cockpits changeront à part quelques textures qui s'appliquent bien sur l'ensemble.
(ouais c'est mieux, c'est trop le bordel avec les textures aléatoires le rendu est pas terrible à des moments. Au début j'voulais tout faire comme ça mais j'ai changé d'avis).
- Quelques petits détails en + de finition sur votre cockpit M6 !
- Des reflets sur le métal de votre cockpit M6 !
- Un tout nouveau cockpit en + (pas le M7 finalement... je vais me faire la main sur un + petit).
Le nouveau cockpit c'est le élite, tout est prêt, juste quelques petits détails à régler.
Pas de screen, je vous laisse la surprise :wink:
User avatar
^IAMCERBERUS^
Posts: 188
Joined: Tue, 2. Mar 10, 18:50

Post by ^IAMCERBERUS^ »

J'adore ce mod :w00t:

mais il y a un truc qui m'embête un peu, c'est le chiffre du bouclier et de la coque dans les vaisseaux style Nova. J'arrive pas à lire le nombre :D
^IAMCERBERUS^ : CNC3 : TW
Senior Artist
Gamereplays.org

"J'aimerais savoir qui a mangé ces cookies radioactifs?"

Return to “Script et Modding pour la Trilogie X”