[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Imp.-
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[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

Post by Imp.- » Thu, 28. Jan 10, 15:47

ITS_CP_Basismod

Hier nun der offizielle Thread zum MOD

LETZTES UPDATE: 24.01.2012
AKTUELLE: Basis-Version 6
Basis CP_MOD kompatibel zu: allen Versionen von X3TC und X3AP
FULL_CP_MOD kompatibel zu allen X3TC-Version ab 2.7
FULL_CP_MOD für AP: kompatibel zu V1.0

Bitte die richtige Version des FULL_CP installieren, da die Zip's auch ältere Versionen enthalten.

Habe mich entschlossen Basis 5 und Patch 52 zur Basis 6 Version zusammen zu fassen. Außerdem hab ich die "liesmich" nochmal überarbeitet und einen kleinen Hotfix für X3AP mit reingezipt. Inhaltlich bleibt jedoch alles beim Alten.


Die Patchversion 52 beinhaltet Version 51 und optimiert den Mod für X3 Albion Prelude.

Die Patch Version 51 enthält die von mir überarbeiteten Teladi CP aus PSCO1's CP Mod

Bilder und download gibt es hier: http://www.its-schiffswerft.de/

Modkonzept
Neben den hauseigenen Cockpits enthält diese MOD auch welche von externen Entwicklern. Jedoch, alle in dieser MOD enthalten Cockpits und Brücken unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von ihren Versionen aus früheren MOD’s wie der von Shawn oder PSCO1. Folgendes ist anders:
- es gibt den einen oder anderen Polygon mehr
- Texturen sind ausgetauscht oder höher aufgelöst
- in jedem CP sind die Anzeigen fast vollständig integriert
- bessere Texturdarstellung, Unterstützung von bump und spec

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Inhalt Version_51

Teladi
M5 Harrier --> PSCO1 --> Imp (Bugfix)
M5P Harpyie --> PSCO1 --> Imp
M4 Bussard --> PSCO1 --> Imp
M4P Milan --> PSCO1 --> Imp
M3 Falke --> PSCO1 --> Imp
M3P Kea --> PSCO1 --> Imp


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Inhalt Version_5

Brücken auf der Basis meines CP_mod aus X3 Reunion
- Argon M1 Titan
- Argon M2 Colossus
- Argon TL (hat nun eine extra Brückenscene die sich deutlich von M1 und M2 abhebt)

ebenfalls eine recycelte Brücke die ich jedoch bisher nie veröffentlich hab
- Argon M7 Cerberus
- Argon M7m Minotaurus
- Argon M7s Greif

Terran
USC M3 Machete

Teladi
M5 Harrier --> PSCO1 --> Imp


verborgener Inhalt (befindet sich im Ordner ITS\CP_turretscenes):
- Terran M3 Scimitar: akkurat ausgestaltete und ausgeleuchtete Rücksitze für rechts und links
- Terran M3 Machete : akkurat ausgestaltete und ausgeleuchtete Rücksitze für rechts und links

sontiges:
Kameraposition des M3 Platzhalter CP korrigiert


DDTC MOD Kompatibilität (ab DDTC 1.1)
Dieser Mod erfreut sich großer Beliebtheit und dank der Hilfe von Michael Dan (MD) wird ab Version 1.1 die Full_CP in diese Mod integriert. Auf der anderen Seite wird dieser CP-Mod an alle Schiffe des DDTC-Mod nun die entsprechenden Platzhalter-Cockpits vergeben. Somit benötigen Nutzer des DDTC-Mod keinen zusätzlichen FULL_CP Patch mehr.


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Inhalt Basis_4

Neu in Basis_4: erstes terranisches CP für die Scimitar, welches derzeit auch für die Machete genutzt wird.

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Gesamtstatus:


Derzeit verfügt die MOD über 39 verschiedene/verfügbare CP, sowie 8 verborgene CP


Platzhalter Cockpits
Das sind CP die je nach Schiffsklasse für alle Rassen eingesetzt werden. Hier aufgelistet nach Herkunft und Beteiligten.

M8 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M7 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M6 - X2 --> Shawn --> Imp
M5 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M4 - X2 --> Shawn --> Imp
M3 - X2 --> Shawn --> Imp
M2/M1 - X2 --> Shawn --> Imp

TL - X2 --> PSCO1 --> Imp
TP/TS - X2 --> PSCO1 --> Imp

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Rassenspezifische Cockpits
Diese Cocpits sind nur für einen bestimmten Schiffstyp erstellt und je nach Schiffsversion in unterschiedlichen Versionen verfügbar. Sie verfügen über ihren eigenen markanten Speziesstil und Schiffsinstrumente.



Argonen:
M7m Minotaurus -Imp
M7s Greif - Imp
M7 Cerberus - Imp
M6 Zentauer - Imp
M5 Discoverer Standard - PSCO1 --> Imp
M5 Discoverer Subtypen - Imp
M4 Buster - Imp
M4 Buster Angreifer - PSCO1 --> Imp
M4 Elite - PSCO1 --> Imp
M4 Euros - PSCO1 --> Imp
M4 Solano - PSCO1 --> Imp
M3 Nova - Imp
M3 Eklipse - PSCO1 --> Imp
M2 Colossus - Imp
M1 Titan - Imp
TL Mammuth - Imp
TS/TP/TM Serie - Imp



Boronen:
M5 Oktopus- Imp
M4 Mako - Imp
M3 Barrakuda - Imp
M3 Mobula - Imp


Teladi
M5 Harrier --> PSCO1 --> Imp


Khaak:

M1/M2/M6 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M5/M4/M3 - X2 --> PSCO1 --> Imp


Xenon:
M5 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M4 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M3 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M2/M1 - X2 --> PSCO1 --> Imp

Terran:
USC M3 Scimitar --> Imp
USC M3 Machete --> Imp

verborgene Cockpits/Brücken:
sind als scenen im Ordner ITS\CP_turretscenes abgelegt und können von dort aus nach eigenem Ermessen und Können verwendet werden.

ITS_usc_M3_machete_L - linker Rücksitz für Machete - Imp
ITS_usc_M3_machete_R - rechter Rücksitz für Machete - Imp
ITS_usc_M3_scimitar_left - linker Rücksitz für Scimitar - Imp
ITS_usc_M3_scimitar_right - rechter Rücksitz für Scimitar - Imp
ITScp_bor_comroom_scene - Kaptainsuite für Boron Wal - Imp
ITScp_bor_HAfloor_scene - Hangarflur für Boron Wal - Imp
ITScp_WAL_M6_scene - Brücke für Boron Wal - Imp
ITScp_MS_HAfloor_scene - Hangarkontrollraum - Imp


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Installation Basismod
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ins Hauptverzeichnis von X3TC kopieren und entsprechend der vorhandenen cat/dat nummerieren.
Bsp: Ist die höchste Nummer 09, wird diese MOD 10.cat und 10.dat benannt.




Installation Patch-mod
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Es macht nicht jedesmal Sinn den kopletten Mod nach Verbesserungen neu runterzuladen. Bei der Installation eines CP_Patches ist zu beachten:

....................................................................
WICHTIG: Der Patch muß höher nummeriert sein als die Basisversion
....................................................................


Es wird immer nur eine Patchversion geben. Sollte der verwendete Basismod niedriger sein als der Patch zB: Basismod2, Patch ist aber Patch3-4, dann ist

der Basismod3 oder Patch 2-3 zwingend notwendig. In diesem Fall sollte jedoch der aktuellste Basismod downgeloadet werden um zuviele Dateien im

Spielverzeichnis zu vermeiden und die Übersicht zu behalten.


Nach dem Laden eines Spielstandes sollte ein Sprung durchgeführt, oder das Schiff gewechselt werden damit die Änderungen sichtbar werden.


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Deinstallation
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einfach die *.cat/*.dat der MOD inkl. Patch aus dem X3TC Stammverzeichnis entfernen.



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Probleme bei der Installation/Deinstallation
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Absturz bzw. nicht mehr funktionierende Spielstände sind mit diesem Mod nicht möglich. Dennoch gibt es noch viele andere Mods und teils unvorhersehbare

Dinge die geschehen können sodas Probleme auftreten. Deshalb hier ein paar allgemeine Hinweise zum Reduzieren vom Fehlerquellen beim

hinzufügen, entfernen und patchen von MODs:

1 In einen möglichst verlassenen Sektor fliegen
2 für diesen Flug möglichst ein unverändertes Standardschiff, oder nur den Raumanzug dazu verwenden
3 darauf achten das sich keine Eigenkapital (Schiffe/Stationen) in Kampfsituationen befinden
4 das Spiel speichern

- wenn mods entfernt werden sollen dies jetzt tun (immer nur maximal 1 MOD)
- das Spiel wieder laden, eine Weile spielen inkl. Sektorwechsel und schauen ob Probleme auftreten.
- ist alles gut gegangen die ersten Schritte wiederholen und erneut Speichern
- Dies so oft wiederholen bis alle Mods entfernt sind die weg sollen. Treten Fehler auf kann ein MOD nicht mehr entfernt werden und muß im Spiel belassen werden

- soll ein MOD gepatcht werden ist es sinnvoll den Vorgänger nicht zu deinstallieren, es sei denn der Autor der MOD fordert dazu auf.
- auch hier gilt immer nur ein Patch auf einmal und so oft die Schritte 1-4 wiederholen bis alle Mods gepatcht sind

- wenn das Spiel jetzt noch reibungslos funktioniert kann man die Installation einer neuen MOD in Auge fassen
- Nun genau informieren was der Mod anstellt mit dem Spiel und ob nicht schon Mods laufen die in die gleichen Prozesse eingreifen. In diesem Fall sind

Problem vorprogrammiert (Beispiel: 2 Mods die Schiffe enthalten, oder 2 Mods die Balancing betreiben)
- sind auf den ersten Blick keine Probleme absehbar, auch hier wieder die Schritte 1-4 genau abarbeiten und testen.




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Besonderheiten (ITS_X3TC_Full_CP)
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Für optimale Kompatibilität mit anderen Mods wurde auf eine TShip verzichtet. Dadurch sind die Cockpits nicht immer passend und der volle grafische Umfang dieser Mod kann nicht ausgeschöpft werden.
Um diese Mod komplett nutzen zu können muß ITS_X3TC_Full_CP installiert werden. Ich emfpehle aber auf diesen "Patch" zu verzichten falls andere Mods genutzt werden die Schiffsdaten verändern oder neuen Schiffe ins Spiel einfügen.



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Alternativen zum ITS_X3TC_Full_CP
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Cockpit-scene selbst korrigiern
Die Sache ist sehr einfach, sofern man sich mit Double-Shadows X3-Editor ein bissel auskennt.
1. TXT-Editor öffen
2. Katalog (XX.cat) öffnen in dem die zu bearbeitende Tship ist und diese laden.
3. Schiff suchen bei welchem das CP geändert werden soll.
4. Den Reiter “model” aufklappen
5. hier finden sich die Einträge für “Ship scene” und “cockpit scene”
6. als erstes den ship scene Pfad in den cocpit scene Pfad kopieren Bsp:

ships\argon\argon_M3_var2_scene

7. nun kommen folgende Zusätze in den Pfad

ships\argon\cockpits\argon_m3_var2_cp_scene
Diese Matrix habe ich konsequent durchgezogen, sodas es für jedes flugtaugliche Schiff funktioniert. Man kann aber auch den Pfad eines Schiffes

verwenden, bei dem einen das CP gefällt.

8. Am besten die Tship.pck, separat speichern, als eigene Mod packen und am höchsten nummeriert ins X3 TC Stammverzeichnis ablegen




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bekannte Bugs
- Der Mod hat keine Tships. Dadurch funktioniert der Mod nicht ganz korrekt. Das heißt nicht immer sind alle CP passend oder vorhanden.
- extrem lange Ladezeit für das teladi TS_CP (um 20 Sek. in der das Spiel scheinbar einfriert) , da dieses mit einer Texturgröße von 3072x3072 arbeitet




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Credits

Modelle, Texturen und Recycling von:
Imp.-
e1337e.weazel
PSCO1
Shawn

Modstruktur und -kompilierung von:
Imp.-



mehr Infos unter: http://www.its-schiffswerft.de/
Last edited by Imp.- on Tue, 24. Jan 12, 23:27, edited 10 times in total.
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Thu, 28. Jan 10, 16:41

Hi Imp,

super das man wieder was von dem Mod hört, ich liebe die Cockpits und kanns kaum abwarten, dass das nächste Update kommt.

Ich hoffe es kommt ein Standardcockpit für die Fregattenklasse, ich finde das jetzige ein wenig beengend für ein 500 Meter langes Schiff :-)

Sehr gute Arbeit nur weiter so!

Gru´ß

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Imp.-
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Post by Imp.- » Thu, 28. Jan 10, 17:10

Jup Basis_5 und Patch3-5 ist fast fertig und kommt definitiv Anfang Februar inkl. alter/neuer Brücken für Argon M1, M2, TL und noch nie gesehener Fregattenbrücken für alle Argon M7
- Minotauer/Greif einstöckige Version
- Cerberus zweistöckige Version

alle Brücken nutzen auch das Ausleuchtungsverfahren das ich bereits in der Terran-Scimitar genutzt hab. Also nie wieder über die Datenlogs der wachhabenden Offiziere stolpern wenn man die Brücke in dem Moment betritt wenn die Sonne mal wieder nicht in die Brück scheint. :-)
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Thu, 28. Jan 10, 18:14

Könnte man da nicht den M7 Schiffen der anderen Völker auch deine neuen M7 Cockpits sozusagen als Platzhaltercockpits zuteilen?

Besser als die jetzigen auch wenn sie dann nicht so 100% passen.

Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Thu, 28. Jan 10, 19:14

Achso Imp noch eine Frage, ich will den Hangarmod laufen lassen, irgendwie fehlt mir das andocken eines M6 an einem Großkampschiff. Um nun die richtigen TShips Einträge orzunehmen, welche TShip muss ich ändern, die TShip Datei des Mods oder, weil dieser wird ja geladen?

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Post by Imp.- » Thu, 28. Jan 10, 23:20

Lukas2009 wrote:Achso Imp noch eine Frage, ich will den Hangarmod laufen lassen, irgendwie fehlt mir das andocken eines M6 an einem Großkampschiff. Um nun die richtigen TShips Einträge orzunehmen, welche TShip muss ich ändern, die TShip Datei des Mods oder, weil dieser wird ja geladen?
Ja genau. Das Spiel kann nunmal nur eine TShip lesen.

Und auch ansonsten kann ich dir nur sagen das die CP eben geschmacksache sind. Ich werde den Mod mit den Platzhaltern und den rassenspezifischen eindeutigen CP auf jeden Fall so belassen wie er ist, denn egal wie man es dreht, es gibt keine ultimative Version.
Aber jeder Nutzer dieser MOD hat mit einfachen Mitteln die Möglichkeit sein favorisiertes CP/Brücke in dem Schiff zu nutzen in dem er will. Dafür hab ich ja auch extra die kleine Anleitung mit beigefügt :-)

Im Großen und Ganzen hat jeder Spieler doch ein paar Lieblingsschiffe auf die er sich fast ausschließlich beschränkt. Und wer noch andere MODs verwendet kann fast davon ausgehen den FULL-CP eh nicht nutzen zu können, deshalb denke ich die Cockpitsceneneinträge für seine 5 Lieblingsschiffe nach eigenen Vorstellungen zu korrigieren ist da doch eine willkommen Lösung für alle Beteiligten


PS: Der Hangar-MOD ist nicht auf die leichte Schulter zu nehmen und kann einem savegame und der Stabilität des Spiels böse zusetzen. Ich habe auch bereits an anderer Stelle davon abgeraten.
Alternativ dazu möchte ich hier noch erwähnen das bald eine neuere Version des DDTC MOD erscheint.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=250104

Dieser enthält dann die Änderungen in meiner TShip und ist vollkompatibel mit meinem MOD. Außerdem enthält er zahlreiche Schiffe unter denen natürlich auch welche mit mehr und besseren Andockmöglichkeiten sind, als die der standard X3TC Schiffe.
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Post by Imp.- » Mon, 1. Feb 10, 11:54

Es ist Februar und wie versprochen gibts eine aktuelle Version des CP-Mod. In letzter Minute hat es sogar noch PSCO1 neues Teladi Harrier Cockpit in die MOD geschafft. Mehr dazu in meinem Hauptbeitrag.


Rückblick

Nun neigt sich der Winter dem Ende und damit auch meine Freizeit. An dieser Stelle ein kleiner Rückblick was alles passiert ist bis zum heutigen Tage.

2007/2008 - Die Werft ist fast komplett inaktiv

Winter 2008/2009
- Ausarbeitung des ersten boronischen Prototyp CP
- weazel bittet mich um Hilfe
- wieder Instandsetzung aller nötigen Editoren und Software
- viele Testverfahren für neue CP-Technologien in X3

also viel Zeit verbraucht für Dinge die am Ende keiner sieht


2009
- Kontakte zu Egosoft um Änderungen an der TShip vorzunehmen die den jetzigen FULL_CP einschließen sollen. Trotz mehrerer Zusagen von Egosoft und der nötigen Zuarbeiten meinerseits kommt dies nicht zustande
- ich entschließe mich meine Homepage zu reaktivieren

ab September 2009
- Reaktivierung meiner Homepage
- weazel verabschiedet sich vom MOD aus beruflichen Gründen
- Erstellung/Recycling von Cockpits
- Erstellung der nötigen MOD-Pakete
- erster Release eines CP-Mods im September
- Kontaktaufnahme zu anderen CP-Moddern
- Shawns CP komplett Überarbeitet
- Integrierung PSCO1 Cockpits nach Komplettüberarbeitung
- Ausarbeitung des terranischen CP-Designs


Mein Fazit
Hätte nicht gedacht das sich die MOD noch zu einem solchen Umfang entwickelt. Einige wollten helfen, wenige taten/konnten und momentan bin ich mal wieder ziemlich allein. Ich baue ja nicht nur die CP, auch Forschung (finden eigener Techniken, auslooten grafischer Möglichkeiten), Tests der Cockpits, Pflege der Homepage, den Support hier, die Kontakte zu anderen Moddern und der ewige Kampf um Kompatibilität wären da erwähnenswert.
Trotz alledem hatte ich meinen Spaß dabei denn irgendwie hat es sich zu meinem Hobby entwickelt Cockpits und Brücken zu designen. Aber das Alles hat viel Zeit und Kraft gekostet und alles geht einmal zu Ende. Es wird wohl keinen weiteren Teil zu X geben und die Gemeinde wird mit jedem Tag kleiner. Auch wenn das Transferbudget meiner Homepage momentan an seine Grenzen vorstößt und dies der Hauptgrund dafür ist das ich den Release von V5 so lang hinausgezögert hab, so ist die Zahl der Nutzer doch überschaubar. Ich schätze so um die 100. Hätte ich diesen Mod bei Spielrelease veröffentlicht. Dann hätte ich am Ende des Monats wohl eine ordentliche Rechnung vom Provider bekommen :shock:

Bisher hab ich auch gern mal einen Ankündigung gemacht doch momentan kann ich nicht sagen was die Zukunft bringt. Denn was nützen meine sehr genauen Vorstellungen und Ideen zu den Cockpits aller Rassen, wenn einfach die Zeit fehlt. Und ich will schließlich auch mal wieder X zocken :-)

So und nun wünsch ich allen Nutzern dieser MOD viel Spaß damit und ich werde auch weiter hier präsent sein und das Feedback aufmerksam verfolgen, egal ob Dankeschön, Ideen oder Problemfragen bezüglich der MOD.

ein sehr mit sich und der community zufriedener; Imp.- :)
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dark-silent-hunter
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Post by dark-silent-hunter » Mon, 1. Feb 10, 15:27

Hi Imp.-

Ich möchte mich bei dir bedanken, dass du deine Freizeit geopfert hast und so ein Exzellenten MOD geschaffen hast! Mit deinem MOD zu spielen macht einfach viel mehr Spaß! :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
Do what you like, live your life!!!

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Mon, 1. Feb 10, 16:09

Vielen Dank Imp.- für deine Arbeit auch von mir.

Würdest du ein kleines Dokument schreiben (kein vollkommenes Tutorial) so dass das gewonnene Wissen nicht verloren geht und andere darauf zugreifen können? Ich würde mich sehr darüber freuen.

(<- hat insgeheim an eine Mamba cockpit gearbeitet, ist aber bisher nur alpha :/ )
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XTC Mod Team Veteran. My current work:
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Mon, 1. Feb 10, 17:21

Hi Imp,

wieder mal Superklasse Arbeit mit den M7 Cockpits, freue mich schon richtig drauf das Update heute abend wenn ich daheim bin herunterzuladen.

Sag mal auf deiner Seite bin ich auf den Boron Wal gestoßen mit den genialen Cockpitviews, Hangarkontrolle etc. Genau sowas suche ich noch. Ein richtig geniales Spielerschiff, wo man sich fast heimelig fühlt.

Kann man den auch für X3TC downloaden? Die Cockpits sind ja anscheinend dabei.

Ich verstehe Egosoft nicht ganz, gerade die Cockpits, am besten noch andere Cockpitviews wie bei deinem Boron Wal, lassen einem einfach noch tiefer in das Spiel hineintauchen, genau das würde X3TC noch als i-Tüpfelchen von offizieller Seite fehlen.


Gruß an alle.

Spray
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Post by Spray » Mon, 1. Feb 10, 17:40

Auch ich möchte mich für die sehr gelungenen CP und die viele Arbeit, die du investiert hast, bedanken. :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
Ich bin gerade beim Runterladen.

Eine Frage habe ich allerdings noch.
Ist, bzw. bleibt die ITS_X3TC_Full_CP aktuell, oder muss ich diese auch neu runterladen und installieren. (die hatte ich wegen MARS verändert).
Natürlich ***modified***!
Wer Vanilla spielt, ist selber schuld. :P
Intel Core i7 920 4x2,67Ghz; 6144MB OCZ PC3-10666 CL7 KIT Intel Extreme DDR3; intel DX58S02 Extreme; msi GeForce 560 GTX Twin Frozr 2; Windows Vista Home Premium x64; SB X-Fi Xtreme Audio PCI Express oder Logitech G35

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 1. Feb 10, 19:19

du musst nur die tships von Mars weglassen (die im Typesordner landet), dann läuft Mars 1a, die t-ships von Mars hat nur den zweck die Drohnen "cpu-freundlicher" zu halten, sonnst nix
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

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Imp.-
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Post by Imp.- » Mon, 1. Feb 10, 20:06

Danke erstmal für all die post hier :)

Der Full_CP hat so gesehen nix mit der Basisversion tun. Er richtet sich nur nach der X3TC-Version. Er ist kompatibel mit X3TC ab 2.1. Und sofern also keine weiteren Patches seitens Egosoft kommen die die TShip verändern bleibt er das auch weiterhin.
Wenn ihr verstehen wollt was dieser Patch tut müßt ihr in der liesmich ja auch nur nachlesen wie mit dem X3-Editor die CP-scenen angepaßt werden. Mehr hab ich da auch nicht getan. "Nur" halt eben für alle der über 300 nutzbaren Schiffe :roll:


Boron Wal
Ist meine persönliche schwere Korvett für alle Fälle. Seit X2 bereise ich damit nun schon das Universum und ja da kann man sich sehr heimelig drin fühlen :-)

Was die Veröffentlichung angeht ist das aber leider so eine Sache. Vielleicht schaffe ich es noch mich mit deadlyda in Verbindung zu setzen und den Wal in seinen ddtc-mod mit aufzunehmen. Ein einzelnes Schiff veröffentlichen ist Mist wegen den Kompatibilitäten mit anderen MODs. Denn der Wal händelt ziemlich viele Dateien im types Ordner, Also nicht nur die TShip, auch die TCockpits, und auch die Dateien die für Hangarplätze zuständig sind. Also Dateien die schnell das Spiel zum Absturz bringen können wenn man sich nicht sehr gut auskennt mit der Materie.
Ich bin auch kein Scripter und kann ihn nicht sinnvol ins Spiel einbinden, außer ihn manuell über den Scripteditor mit einem Cheatscript zu spawnen.
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Spray
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Post by Spray » Mon, 1. Feb 10, 20:19

Chaber wrote:du musst nur die tships von Mars weglassen (die im Typesordner landet), dann läuft Mars 1a, die t-ships von Mars hat nur den Zweck die Drohnen "cpu-freundlicher" zu halten, sonnst nix
In diesem Punkt irrst du dich aber. Glaube mir. Weder die MARS-Drohnen, noch die CP haben so richtig funktioniert.
Ich hatte alles probiert. Wenn ich die tships von Mars drin hatte, hatte ich nicht die richtigen CP. Selbst die Drohnen(Goblins) hatten einen Fehler. Die fanden seltsamerweise nicht mehr zurück, zum Spielerschiff.
Die durfte ich nach einem Sektorwechsel als NPC-Ware einsammeln. Hatte ich allerdings die tship von MARS entfernt, hatte ich einen sauberen CtD, wenn gleichzeitig die CP installiert waren.

Aber das war gar nicht meine Frage, sondern, ob sich die ITS_X3TC_Full_CP mit der letzten Version verändert hat, und ich diese demnach neu runterladen muss, um diese natürlich wieder an MARS anzupassen?

Edit:

@ Imp,-: Ich habe es jetzt erst gelesen.
Damit ist meine Frage beantwortet.

Danke :)
Last edited by Spray on Mon, 1. Feb 10, 20:30, edited 2 times in total.
Natürlich ***modified***!
Wer Vanilla spielt, ist selber schuld. :P
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heifi
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Post by heifi » Mon, 1. Feb 10, 20:23

also ich benutze auch mars und konnte den cockpitmod nie verwenden (bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich das problem war). interessanter weise funktioniert diese version jetzt problemlos, kein ctd mehr! also keine ahnung, was verändert wurde, aber es hat geholfen!

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