Auslesen von Waffen- und Schiffsspezifikationen

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WP
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Auslesen von Waffen- und Schiffsspezifikationen

Post by WP » Fri, 11. Dec 09, 01:54

Hab jetzt einige Zeit im deutschen und englischen Forum rumgesucht, und zwar jede Menge fertige Excel-Tabellen zu allem möglichem gefunden, aber keine Anleitung/Hinweise dazu wie man sämtliche Waffen- und Schiffsdaten automatisch extrahieren kann- also auch solche von evtl. installierten Mods.

Es wäre super, wenn mir jemand sagen könnte wo ich die notwendigen Infos finde könnte um das hinzukriegen (da ich keine Zeit hab mich durch alle Moddingtutorials zu lesen, von denen mir >90% wahrscheinlich ohnehin nicht weiterhelfen).

Mein längerfristiges Ziel ist die Entwicklung eines kleinen Programms (kein X3TC-Skript), das:
  • Schiffsdaten/etc. auszuliest.
  • Schiffe/Waffen/etc. anhand von beliebig komplexen Bewertungskriterien sortiert (z.B. "Laderaum * Speed").
  • Für ein bestimmtes Bewertungskriterium die perfekte Kombination von Schiff und Ausrüstung ermittelt.

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enenra
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Post by enenra » Fri, 11. Dec 09, 09:38

Erst dats bzw. cats entpacken, dann TShips.txt mit X3Editor öffnen. Hier ein Tutorial das dir weiterhelfen sollte:

Editing Terran Conflict - The Very Basics (EN)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 11. Dec 09, 09:48

ganz einfach:

nimm dir eine programmiersprache deiner wahl und schreibe dir einen parser.

die entsprechenden offsets kannst du über den x3editor rausfinden.
dessen source-code kannst du dir allerdings auch runter laden, da hast du eigentlich schon was du brauchst.

musst es nur deinen bedürfnissen anpassen.
oder su schreibst ein eigenes plugin für das programm.


aber ganz ehrlich: ich würde das lieber mit dme ingame-editor amchen, dürfte wesentlich schneller gehen.
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enenra
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Post by enenra » Fri, 11. Dec 09, 10:14

|K.O.S.H. wrote:ganz einfach:

nimm dir eine programmiersprache deiner wahl und schreibe dir einen parser.

die entsprechenden offsets kannst du über den x3editor rausfinden.
dessen source-code kannst du dir allerdings auch runter laden, da hast du eigentlich schon was du brauchst.

musst es nur deinen bedürfnissen anpassen.
oder su schreibst ein eigenes plugin für das programm.


aber ganz ehrlich: ich würde das lieber mit dme ingame-editor amchen, dürfte wesentlich schneller gehen.
Welcher Ingame Editor? oO

(Übrigens hat Cycrow's Ship Packager auch so eine ähnliche Funktion)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 11. Dec 09, 14:09

in dne x-spielen gibt es einen script-editor.
mit dem kann man selbständig scripte erstellen

weiteres findest du in den gepinnten topics.




;)
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 11. Dec 09, 14:59

Ein Script funktioniert sowieso nicht, da man damit nicht alle Schiffs- und Laserdaten lesen kann.

Laserdaten sind eh einfach. TLaser und TBullets in ein Spreadsheet geladen und man kann alles auch gleich als druckbare Tabelle aufbereiten.
Anderes Mod? Neue TLaser und TBullets reinkopieren. Feddich.

Bei TShips ist viel mehr Fummelei angesagt.
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Danke für die Tipps!

Post by WP » Fri, 11. Dec 09, 22:35

Ich hab mir jetzt Doubleshadows X3Editor angesehen, und seine x2fd.dll scheint alles zu enthalten was ich zum Extrahieren von Datein aus cat/dat Archiven brauche. Nur den Quellcode für die x2fd.dll (den interessantesten Teil des Programms) finde ich nicht; der Editor selbst holt die enthaltenen Funktionen auch erst zur Laufzeit aus der x2fd.dll, soweit ich das beurteilen kann (hab leider null C#-Erfahrung).

Für die wichtigsten Informationen (Schiffe + mögliche Bestückung, Waffeninformationen) sollte es ausreichen TShips, TCockpits, TLaser und TBullets zu parsen; aber um den einzelnen Objekten sinnvolle Namen zuweisen zu können und evtl. an die Icons zu kommen, werden noch weitere Schritte notwendig sein.

Falls irgendjemand Interesse am Parser an sich hat, um z.B. Spieldaten automatisch in eine Excel-Tabelle zu füllen oder eine Online-Datenbank zu füttern: meldet euch einfach; ich hab kein Problem damit den Quellcode frei verfügbar zu machen, und ihr erspart euch eine MENGE Tipparbeit.

--edit: @|K.O.S.H.: Die TShip/TLaser/...- Dateien sind ganz gewöhnliche Textfiles, langwieriges Suchen nach Offsets mitm Hexeditor hat sich damit auch erledigt :)

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Post by UniTrader » Fri, 11. Dec 09, 23:37

es gibt da ein offset das im X3E als "Description" bezeichnet ist und das verweist auf die t id in der page id 17 für den Namen des Objektes in der t/0001-L049.xml (oder andere, ähnlich genannte Dateien wenn mods verwendet werden) - und die Objektbeschreibung ist immer eine ID höher ;)

PS ich hoffe es ist verständlich, was ich meine...
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