[TUT] Erstellen einfacher Turrets für X3TC

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Lc4Hunter
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[TUT] Erstellen einfacher Turrets für X3TC

Post by Lc4Hunter » Fri, 13. Nov 09, 15:44

Da ich in der letzten Zeit einige Anfragen bekam hab ich mich heute mal hingesetzt und ein Tutorial zu dem Thema Turrets geschrieben.
Zu finden ist das Ganze unter

www.lc4hunter.net => Tutorials => X3 Terran Conflict

Ein wenig Feedback (gut schlecht, schei*e) wäre gut damit ich es ggf. verbessern kann.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 13. Nov 09, 15:53

Habs jetzt nicht so genau durchgelesen aber ich denke das wichtigste fehlt - die erwähnung wie die turrets sich überhaupt drehen dürfen. Das muss am meisten berücksichtigt werden beim bauen und einbinden...

Statt den Part neu zu erfinden könntest du auch einfach meinen Guide ins deutsche übersetzen :D dann muss ichs nicht machen.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Fri, 13. Nov 09, 16:07

Ich habe nicht umsonst "einfache" Turrets geschrieben. Die Turrets wie in dem Tut beschrieben drehen sich genau wie die, die schon in X3 sind. Für den Anfang sollte das reichen.
Ich selber nutze auch eine andere Version der Turrets aber das zu erklären setzt erstmal vorraus das man die normalen hinbekommt.

Ich habe auch das Thema nicht neu erfunden sondern einfach ein altest Tut was ich schonmal gemacht hatte etwas aktualisiert, bebildert und hochgeladen ;-).

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 13. Nov 09, 16:28

Ich habe nicht umsonst "einfache" Turrets geschrieben. Die Turrets wie in dem Tut beschrieben drehen sich genau wie die, die schon in X3 sind.
Die standard (bigturret_dummy) drehen sich anders bzw. sind anders ausgelegt. Großartig anders ists nicht aber erwähnen sollte man es denke ich schon. und wiegesagt limitierung auf exakt 2 achsen mit je 180° - nicht mehr und nicht weniger.

naja zum glück hab ich mir das tut angeschaut, sonst hätte ich nicht erfahren das es ein x2bc mit GUI gibt ^^
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sun, 3. Jan 10, 06:22

Ah... Tutos .. super und wieder was gelernt grad weil es auch 3Dmax betrifft das ham' so wenige da finde ich nämlich nie tutos zu :))
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Nerfox
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Post by Nerfox » Sun, 12. Nov 17, 14:07

Hallo,

Sorry das ich das hier ausbuddeln muss.
Leider ist die Page down und ich kann kann das tut nicht mehr aufrufen.
Kann mir evtl einer das noch geben wenn es einer hat?

Oder erklären?

Mfg Nerfox

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 12. Nov 17, 14:23

Turrets in TC bestehen aus einem Geschützcockpit(einer camera)(max 6+front sicht) und einem Geschütz(max 12 pro cam), die in die gleiche Richtung zeigen.
Beide müssen in der Scene definiert werden und in der Tships über ihre Nennreihenfolge angesteuert werden, also neue Objekte NUR ans ENDE einer Scene anfügen.
Eine Scene kann man mit einem einfachen Texteditor öffnen und bearbeiten oder in ein 3d programm importieren, die position steht in 3 coordinaten da drin die rotation müsste in Quaternions codiert sein. Normalerweise reicht es aber bestehende turrets zu kopieren.

Oder les dir einfach das durch: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=331408
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Nerfox
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Post by Nerfox » Sun, 12. Nov 17, 15:25

Hallo danke fürs feedback,

hier gings aber um das komplette neu erstellen eines ganz neuen turrets.
Vom modilieren bis einbinden. Wobei ich nur einbinden nicht mehr weiß wie :cry:
Hab 3 Bodys weapon socked turret 4 Scenen wobei 1 alles hat. Aber dann war doch noch etwas irgendwo muss ich noch was machen ausser jetzt in der scene des schiffs dich zu setzen.

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 12. Nov 17, 16:19

in types components und bodies editieren vielleicht?
Da kommen jedenfalls Einträge für neue turmmodelle rein.
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Nerfox
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Post by Nerfox » Sun, 12. Nov 17, 17:24

Ahh ohh

Das war das letze bauteil denk ich danke.

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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 13. Nov 17, 20:24

ubuntufreakdragon wrote:Eine Scene kann man mit einem einfachen Texteditor öffnen und bearbeiten oder in ein 3d programm importieren, die position steht in 3 coordinaten da drin die rotation müsste in Quaternions codiert sein. Normalerweise reicht es aber bestehende turrets zu kopieren.
nicht ganz:
die rotation ist in nem "beliebigen" format, nutzt 4 nummern (sagen wir RA RX RY RZ). die erste zahl ist das verhältnis des winkels zu 360° (z.B. 90° ist 0.25, weil 90 / 360 = 0.25), die nächsten 3 nummern (RX RY RZ) sind die achse um die rotiert wird. daraus rann man dann die quaternion errechnen, wenn nötig ...

sind alle 4 nummern 0, oder sind sie 1 0 0 0, dann ist rotation = 0 (oder die einheits-quaternion eben 1 0 0 0)
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 13. Nov 17, 21:05

typisch Egosoft, dass es mal wieder nicht ganz standard ist. :roll:
ist ja nicht so, das man quaternions nur multiplizieren muss um rotationen nacheinander auszuführen(links dran multiplizieren=global rotieren, rechts=lokal) und die dinger auch keine singulären punkte kennen wie z.b. eulerwinkel, die in XBtF und XT deutlich spürbar sind.
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Nerfox
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Post by Nerfox » Mon, 13. Nov 17, 23:47

So Türme sitzen nun drauf, können auch feuern. Aber sind Starr verankert :(
was muss ich den machen damit die auch bewegen?

Ich hab noch in der Dummy gesehen, dass da was mit Rotation ist.
Einen Eintrag kopiert vom bigturret5 und die verweise auf meine eigenen Teile geändert.
Scheint aber noch nicht alles gewesen zu sein :?

Edit*

Aus mir noch nicht ganz ersichtlichem Grund, drehen sich jetzt auch die Türme. Ich hab jetzt soviel hin und her gemacht. KA was passiert ist.
Komisch ist nur der Turm bewegt sich, die Läufe bleiben an Ort und stelle. :? :? :?

Irgendwie Frustrierend

:(

Edit**

Aber irgendwie scheinbar nicht unmöglich.
Denn oftmals sind die kleinen dinge die einen das Leben nicht einfach machen wollen :roll: falscher verweis auf die weapon...

Denke mal jetzt hab ich es, außer das ich immer noch nicht weiß, was ich ab Edit* gemacht habe :lol:

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 23. Nov 17, 07:57

Wenn es noch für dich aktuell ist dann schaue ich mal, ob ich das Tutorial von LC4Hunter noch in meinen Archiv habe.. !?

Gruss
Ghostrider
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Nerfox
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Post by Nerfox » Thu, 23. Nov 17, 09:16

Nehm ich dankent an wenn verfügbar/ :wink:
Wennmöglich.

Killjaden hatte auch mal eins gehabt aber ist auch Down :(
Leider hab ich das X thema zu lange ruhen lassen^^
Jetzt sind meine Modding Kenntnisse eingerostet, bzw man sitzt jetzt davor und denkt sich "da war doch was, da musste man doch, ach wie war das damals"


Mfg Nerfox

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