[gelöst] Triebwerks-Effekte einfügen?
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[gelöst] Triebwerks-Effekte einfügen?
Hallo zusammen!
Hab mir nen Schiffsmodell runtergeladen.
Klappt auch alles.
Es hat nur keine Triebwerkseffekte.
Wie kann ich welche dem Schiff hinzufügen (habe da welche für)?!
Was muss ich einfügen? Welche Dateien muss ich verändern.
Habe drei versch. Dateien in meine cat/dat eingefügt
objects\effects\engines\fx_engine_...
Wie weise ich jez diese Dateien dem Schiff zu???
Hoffe ihr könnt mir helfen!
Hoffe ich nerve niemanden mit meinen ständigen Modding-Fragen!?
Hab mir nen Schiffsmodell runtergeladen.
Klappt auch alles.
Es hat nur keine Triebwerkseffekte.
Wie kann ich welche dem Schiff hinzufügen (habe da welche für)?!
Was muss ich einfügen? Welche Dateien muss ich verändern.
Habe drei versch. Dateien in meine cat/dat eingefügt
objects\effects\engines\fx_engine_...
Wie weise ich jez diese Dateien dem Schiff zu???
Hoffe ihr könnt mir helfen!
Hoffe ich nerve niemanden mit meinen ständigen Modding-Fragen!?
Last edited by schakal_5 on Sun, 1. Nov 09, 13:58, edited 1 time in total.
hi,
die müssen noch in der bodies.txt im (types ordner) registriert werden.
unter sektion SBTYPE_JET;xxx wobei xxx die anzahl der einträge beinhaltet. dh diese zahl um die hinzugefügten jetbodies erhöhen.
im scenefile des schiffes muß der jet body natürlich auch eingetragen werden. idealerweise mit gmax den triebwerkseffekt an den schiffsbody anpassen und scene speichern. mühsamer aber durchaus auch möglich ist das bearbeiten der schiffs_scene.bod mit notepad - das ist halt try and error.
gruß
die müssen noch in der bodies.txt im (types ordner) registriert werden.
unter sektion SBTYPE_JET;xxx wobei xxx die anzahl der einträge beinhaltet. dh diese zahl um die hinzugefügten jetbodies erhöhen.
im scenefile des schiffes muß der jet body natürlich auch eingetragen werden. idealerweise mit gmax den triebwerkseffekt an den schiffsbody anpassen und scene speichern. mühsamer aber durchaus auch möglich ist das bearbeiten der schiffs_scene.bod mit notepad - das ist halt try and error.
gruß
Ok.
Hab mir schon gedacht, dass ich die TBodies ändern muss.
Hab ich gemacht... aber das Spiel stürzte dann beim start immer ab.
Jez startet es normal, da ich nun auch den XXX-Wert angepasst habe.
Danke... schonmal nen Schritt weiter.
Nur hat das Schiff immer noch keine Triebwerkseffekte...
€dit:
Der Texteditor spuckt bei der scene das aus:
Das ist das einzige, was ich finde, was mit den Triebwerken zu tun hat.
Die Triebwerke die passen sollten:
effects\engines\fx_engine_Executor-1;
effects\engines\fx_engine_Executor-2;
effects\engines\fx_engine_Executor-3;
sind gespeichert in:
objects\effects\engines\
Steh wieder mal voll aufm Schlauch...
Hab mir schon gedacht, dass ich die TBodies ändern muss.
Hab ich gemacht... aber das Spiel stürzte dann beim start immer ab.
Jez startet es normal, da ich nun auch den XXX-Wert angepasst habe.
Danke... schonmal nen Schritt weiter.
Nur hat das Schiff immer noch keine Triebwerkseffekte...
€dit:
Der Texteditor spuckt bei der scene das aus:
Code: Select all
P 1; B ships\argon\Triebwerk; N Bships\argon\Triebwerk; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 1650; -11042; 0.250000; 1.000000; -0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Die Triebwerke die passen sollten:
effects\engines\fx_engine_Executor-1;
effects\engines\fx_engine_Executor-2;
effects\engines\fx_engine_Executor-3;
sind gespeichert in:
objects\effects\engines\
Steh wieder mal voll aufm Schlauch...
Last edited by schakal_5 on Sat, 24. Oct 09, 21:44, edited 1 time in total.
hi,
fehlt nur noch der eintrag im scene-file des schiffes. siehe obiger erklärung. (war wohl mit dem edit zu langsam)
edit:
die dateien im effects ordner gehören in das scene file.
ein kleines bespiel:
die 2 einträge wiedespiegeln die animation durch den throttle - wenig schub=geringer jet, viel schub=langer jet.
die ersten 3 zahlen nach dem header (0x2002) sind die positiondaten (links/rechts;oben/unten;hinten/vorne).
gruß
fehlt nur noch der eintrag im scene-file des schiffes. siehe obiger erklärung. (war wohl mit dem edit zu langsam)
edit:
die dateien im effects ordner gehören in das scene file.
ein kleines bespiel:
Code: Select all
P 20; B effects\engines\fx_engine_u24_m3; C 28673; N effects\engines\fx_engine_u24_m3_28673; // idx 20
{ 0x2002; 0; -565; -3380; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 0; -565; -3380; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 21; B effects\engines\fx_engine_u24_m3_s; C 28673; N effects\engines\fx_engine_u24_m3_28673; // idx 21
{ 0x2002; 0; -565; -1880; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 0; -565; -1880; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
die ersten 3 zahlen nach dem header (0x2002) sind die positiondaten (links/rechts;oben/unten;hinten/vorne).
gruß
ok ok.
Zuerst... habe noch keine erfahrung mit gmax.
heißt... muss das problem iwi so lösen.
also das prinzip hab ich noch nich ganz gecheckt.
wofür steht z.b. das C28673 bzw. 28673??
meine fx heißt ja nur
fx_engine_Executor-1
fx_engine_Executor-2
fx_engine_Executor-3
das mit den Positionen hab ich verstanden. müsste ich ja aber doch nicht ändern, da ja die fx ja passend seien sollten.
...
also ich blick da iwi noch nich durch.
habe ja auch gar keine angaben aus den fx-Dateien
könntst du/ihr mir das vll etwas genauer erklären!?
Danke aber trotzdem schonmal
Zuerst... habe noch keine erfahrung mit gmax.
heißt... muss das problem iwi so lösen.
also das prinzip hab ich noch nich ganz gecheckt.
wofür steht z.b. das C28673 bzw. 28673??
meine fx heißt ja nur
fx_engine_Executor-1
fx_engine_Executor-2
fx_engine_Executor-3
das mit den Positionen hab ich verstanden. müsste ich ja aber doch nicht ändern, da ja die fx ja passend seien sollten.
...
also ich blick da iwi noch nich durch.
habe ja auch gar keine angaben aus den fx-Dateien
könntst du/ihr mir das vll etwas genauer erklären!?
Danke aber trotzdem schonmal
hi,
das fx_engine... file ist ein body der hinter das schff, am entsprechenden triebwerk, "angeklebt" wird. dh die positionswerte sind jene des hinteren triebwerksrandes. der 2. eintrag ist dann weiter vorne damit der strahl im triebwerk verschwinden kann, bei geringem schub.
das cxxxxx ist nur ein "gruppenbezeichner" für den body, im prinzip eine frei wählbare zahl. zb hat üblicherweise der grundbody des schiffes c1 und die frontwaffen, die am body angebaut werden und daher zu ihm zugehörig sind, haben auch c1 (frontturret c2 usw).
die genauen hintergründe, warum das so ist bzw so sein soll, sind mir allerdings auch nicht bekannt. da könnte vielleicht killjaeden mehr darüber sagen.
gruß
das fx_engine... file ist ein body der hinter das schff, am entsprechenden triebwerk, "angeklebt" wird. dh die positionswerte sind jene des hinteren triebwerksrandes. der 2. eintrag ist dann weiter vorne damit der strahl im triebwerk verschwinden kann, bei geringem schub.
das cxxxxx ist nur ein "gruppenbezeichner" für den body, im prinzip eine frei wählbare zahl. zb hat üblicherweise der grundbody des schiffes c1 und die frontwaffen, die am body angebaut werden und daher zu ihm zugehörig sind, haben auch c1 (frontturret c2 usw).
die genauen hintergründe, warum das so ist bzw so sein soll, sind mir allerdings auch nicht bekannt. da könnte vielleicht killjaeden mehr darüber sagen.
gruß
ok. super! das hab ich verstanden! danke!
Jez hab ich mal noch nen bissel recherchiert und in ner anderen TBodies diese drei Einträge gefunden:
sind aber aus der mitte der file...
...ist die reihenfolge der Pxx egal... d.h. kann ich diese einträge einfach copy&paste dahinter einfügen (es geht um das gleiche modell) und dahinter hängen???
diese //idx sind ja nur Kommentare und brauchen nicht beachtet werden oder!?
Jez hab ich mal noch nen bissel recherchiert und in ner anderen TBodies diese drei Einträge gefunden:
Code: Select all
P 54; B effects\engines\fx_engine_Executor-1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-1; b // idx 54
{ 0x2002; 0; 0; -627148; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 55; B effects\engines\fx_engine_Executor-2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-2; b // idx 55
{ 0x2002; 0; 0; -1093554; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 56; B effects\engines\fx_engine_Executor-3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-3; b // idx 56
{ 0x2002; 0; 0; -1773258; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
...ist die reihenfolge der Pxx egal... d.h. kann ich diese einträge einfach copy&paste dahinter einfügen (es geht um das gleiche modell) und dahinter hängen???
diese //idx sind ja nur Kommentare und brauchen nicht beachtet werden oder!?
hi,
richtig, es ist völlig egal wo du´s in der scene einfügst. die pxx ist nur eine fortlaufende nummer. ich würde aber trotzdem vorschlagen, neues am ende hinzuzufügen, da sonst die nummern der turrets und guns sich ändern und du die tships (unnötigerweise) anpassen müßtest (dort wird ja bei jeder gun auf den hardpoint verwiesen - idx xx).
alles was nach // steht ist kommentar dh nicht funktionsrelevant.
gruß
richtig, es ist völlig egal wo du´s in der scene einfügst. die pxx ist nur eine fortlaufende nummer. ich würde aber trotzdem vorschlagen, neues am ende hinzuzufügen, da sonst die nummern der turrets und guns sich ändern und du die tships (unnötigerweise) anpassen müßtest (dort wird ja bei jeder gun auf den hardpoint verwiesen - idx xx).
alles was nach // steht ist kommentar dh nicht funktionsrelevant.
gruß
Hi!
Habe die drei Einträge jez mal am Ende der Scene eingefügt. Nix überschrieben oder so...
Jez ist aber das Schiff im Spiel gar nich mehr da/unsichtbar.
Sehe nur noch nen paar Turrets.
Was nun?
Hoffe du/ihr könnt mir da weiterhin helfen!
€dit:
Gebracht hats aber trotzdem etwas.
Im Modell-Viewer hab ich jez (zwar ohne Body) die Triebwerks-Effekte:
[ external image ]
Habe die drei Einträge jez mal am Ende der Scene eingefügt. Nix überschrieben oder so...
Jez ist aber das Schiff im Spiel gar nich mehr da/unsichtbar.
Sehe nur noch nen paar Turrets.
Was nun?
Hoffe du/ihr könnt mir da weiterhin helfen!
€dit:
Gebracht hats aber trotzdem etwas.
Im Modell-Viewer hab ich jez (zwar ohne Body) die Triebwerks-Effekte:
[ external image ]
Also ich kann da keine Überschneidung erkennen.
Vll findet ihr ja den Fehler:
Vll findet ihr ja den Fehler:
Code: Select all
/# Exported with dbox2 25.06.2006 19:23:17
VER: 6;
P 0; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 0
{ 0x2002; 3284; 322522; -2827651; 0.500358; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B ships\argon\Triebwerk; N Bships\argon\Triebwerk; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 1650; -11042; 0.250000; 1.000000; -0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 2; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 2
{ 0x2002; -356196; 195923; -633287; 0.006618; -0.776198; 0.154669; -0.611224; -1; 1; } // 0
P 3; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 3
{ 0x2002; 206413; 206417; 941318; 0.501926; -0.005579; 0.999255; 0.038180; -1; 1; } // 0
P 4; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 4
{ 0x2002; 343128; 196445; -633069; 0.011419; -0.917393; -0.251694; -0.308286; -1; 1; } // 0
P 5; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 5
{ 0x2002; -343774; 191010; 317910; 0.502386; 0.015632; 0.999744; 0.016365; -1; 1; } // 0
P 6; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 6
{ 0x2002; -212135; 206043; 937180; 0.502386; 0.015632; 0.999744; 0.016365; -1; 1; } // 0
P 7; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b // idx 7
{ 0x2002; 358552; 190992; 334633; 0.486678; -0.000889; 0.999590; 0.028606; -1; 1; } // 0
P 8; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 8
{ 0x2002; 571720; -24538; 655534; 0.535534; -0.692464; -0.087976; 0.716068; -1; 1; } // 0
P 9; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 9
{ 0x2002; 283648; -32414; 1526692; 0.498168; 0.999623; 0.025340; 0.010541; -1; 1; } // 0
P 10; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 10
{ 0x2002; -370091; -51974; 650652; 0.476263; 0.716407; -0.060086; 0.695091; -1; 1; } // 0
P 11; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 11
{ 0x2002; -164767; -49381; 1532229; 0.500067; 0.999111; -0.041247; 0.008717; -1; 1; } // 0
P 12; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 12
{ 0x2002; 267557; -89919; -22583; 0.520157; -0.018662; -0.005919; 0.999808; -1; 1; } // 0
P 13; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b // idx 13
{ 0x2002; -270014; -89996; -34622; 0.472537; 0.023367; -0.011977; 0.999655; -1; 1; } // 0
P 14; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 14
{ 0x2002; -30272; 74356; 4210153; 0.017056; 0.101153; 0.120808; 0.987509; -1; 1; } // 0
P 15; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 15
{ 0x2002; 1391; 26351; 4307387; 0.496826; 0.003301; 0.020609; 0.999782; -1; 1; } // 0
P 16; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 16
{ 0x2002; -22580; 25514; 4202799; 0.466676; 0.007227; 0.028169; 0.999577; -1; 1; } // 0
P 17; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 17
{ 0x2002; 29865; 73686; 4210117; 0.019577; -0.015505; 0.100243; -0.994842; -1; 1; } // 0
P 18; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 18
{ 0x2002; 28587; 25515; 4202759; 0.527092; -0.006850; 0.022483; 0.999724; -1; 1; } // 0
P 19; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 19
{ 0x2002; 1701; 73132; 4303605; 0.001840; -0.957704; 0.284893; 0.040481; -1; 1; } // 0
P 20; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 20
{ 0x2002; 471462; 73678; 2427194; 0.257011; -0.000801; 1.000000; 0.000252; -1; 1; } // 0
P 21; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 21
{ 0x2002; 491454; 26774; 2374447; 0.502753; 0.714314; 0.039553; 0.698707; -1; 1; } // 0
P 22; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 22
{ 0x2002; 774955; 27039; 1283133; 0.505448; 0.708255; 0.027382; 0.705426; -1; 1; } // 0
P 23; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 23
{ 0x2002; 748985; 71157; 1388421; 0.247801; 0.020572; 0.999560; -0.021356; -1; 1; } // 0
P 24; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 24
{ 0x2002; 1096655; 27543; 36867; 0.504673; 0.670422; 0.007119; 0.741946; -1; 1; } // 0
P 25; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b // idx 25
{ 0x2002; 1025351; 72068; 252914; 0.242272; 0.017700; 0.999512; 0.025756; -1; 1; } // 0
P 26; B 19040b; N B19040b; b // idx 26
{ 0x2002; 586309; -111645; 807053; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 27; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 27
{ 0x2002; 329304; 268515; -2713573; 0.498394; 0.994901; -0.076818; -0.065358; -1; 1; } // 0
P 28; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 28
{ 0x2002; 328812; 273550; -2742847; 0.507767; 0.082268; 0.996608; 0.002014; -1; 1; } // 0
P 29; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 29
{ 0x2002; -356943; 269509; -2736036; 0.491728; -0.056829; 0.998383; 0.001479; -1; 1; } // 0
P 30; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 30
{ 0x2002; 1879; 317442; -2840315; 0.495362; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 31; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b // idx 31
{ 0x2002; -333709; 267965; -2744385; 0.515837; 0.996029; 0.087638; -0.015670; -1; 1; } // 0
P 32; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 32
{ 0x2002; -707062; 77370; 1374360; 0.249496; 0.049642; -0.998071; 0.037284; -1; 1; } // 0
P 33; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 33
{ 0x2002; -1015330; 75505; 238442; 0.251600; 0.135639; -0.987355; 0.082054; -1; 1; } // 0
P 34; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 34
{ 0x2002; -743152; 22221; 1280295; 0.481153; -0.699339; 0.085094; 0.709707; -1; 1; } // 0
P 35; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 35
{ 0x2002; -426484; 79693; 2422069; 0.260340; 0.052980; -0.997876; 0.037911; -1; 1; } // 0
P 36; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 36
{ 0x2002; -477239; 23769; 2351743; 0.522173; 0.716439; -0.076812; -0.693408; -1; 1; } // 0
P 37; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b // idx 37
{ 0x2002; -1031870; 21027; 91754; 0.492323; -0.678740; 0.046274; 0.732920; -1; 1; } // 0
P 38; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b // idx 38
{ 0x2002; 1871; 48715; 4445344; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 39; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b01; b // idx 39
{ 0x2002; 788644; 48119; 1375124; 0.248611; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 40; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4b02; b // idx 40
{ 0x2002; 4513; 279030; -2837334; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 41; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5b03; b // idx 41
{ 0x2002; -787136; 45989; 1372004; 0.251389; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 42; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6b01; b // idx 42
{ 0x2002; -17368; 305257; -26622; 0.500982; 0.003085; 0.707103; 0.707103; -1; 1; } // 0
P 43; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b // idx 43
{ 0x2002; 10821; -110359; 645807; 0.499018; 0.003085; -0.707103; 0.707104; -1; 1; } // 0
P 44; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_1; // idx 44
{ 0x2002; 5602; 364131; -683252; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 45; B 19026; C 1; N 19026_1; // idx 45
{ 0x2002; 290278; 90455; -1294709; 0.256911; -0.200887; -0.948021; -0.246781; -1; 1; } // 0
P 46; B 19026; C 2; N 19026_2; // idx 46
{ 0x2002; 291571; 85224; -1172934; 0.256697; -0.200372; -0.954539; -0.220695; -1; 1; } // 0
P 47; B 19026; C 3; N 19026_3; // idx 47
{ 0x2002; 282071; 65733; -1161862; 0.251959; -0.225981; -0.946307; -0.231162; -1; 1; } // 0
P 48; B 19026; C 4; N 19026_4; // idx 48
{ 0x2002; 283959; 75365; -1271145; 0.254813; -0.225358; -0.941954; -0.248871; -1; 1; } // 0
P 49; B 19027; N 19027; // idx 49
{ 0x2002; 307963; 133010; -1279156; 0.249621; 0.022798; -0.999121; -0.035185; -1; 1; } // 0
P 50; B 19040b; N B19040b; b // idx 50
{ 0x2002; -610143; -199377; -276253; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 51; B 19040b; N B19040b; b // idx 51
{ 0x2002; 586309; -171645; -307053; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 52; B ships\argon\executor; C 1; N Bships\argon\executor_1b; b // idx 52
{ 0x2002; 0; -485; 14712; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 53; B 19040b; N B19040b; b // idx 53
{ 0x2002; -610143; -139377; 876253; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 54; B effects\engines\fx_engine_Executor-1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-1; b // idx 54
{ 0x2002; 0; 0; -627148; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 55; B effects\engines\fx_engine_Executor-2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-2; b // idx 55
{ 0x2002; 0; 0; -1093554; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 56; B effects\engines\fx_engine_Executor-3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-3; b // idx 56
{ 0x2002; 0; 0; -1773258; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Hi
Also... wieder nen bissel probiert.
Jez folgendes dahinter angefügt (weil auch in original):
Nun funktionierts etwas besser.
Dh im ModellViewer siehts so aus:
[ external image ]
Aber im Spiel ist wieder nur der Body da und keine Triebwerkseffekte.
Was nu?!?
Also... wieder nen bissel probiert.
Jez folgendes dahinter angefügt (weil auch in original):
Code: Select all
P 57; B 19131; N B19131; b // idx 57
{ 0x2002; 620744; 48119; 1927637; 0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 58; B 19131; N B19131; b // idx 58
{ 0x2002; -620744; 48119; 1927637; 0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 59; B 19131; N B19131; b // idx 59
{ 0x2002; 642191; 48119; 1838607; 0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 60; B 19131; N B19131; b // idx 60
{ 0x2002; -642191; 48119; 1838607; 0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 61; B 19131; N B19131; b // idx 61
{ 0x2002; 668972; 48119; 1722468; 0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 62; B 19131; N B19131; b // idx 62
{ 0x2002; -668972; 48119; 1722468; 0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 63; B 19126; N B19126; b // idx 63
{ 0x2002; 717673; 48119; 1527320; 0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 64; B 19126; N B19126; b // idx 64
{ 0x2002; -717673; 48119; 1527320; 0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 65; B 19127; N B19127; b // idx 65
{ 0x2002; 733816; 48119; 1467251; 0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 66; B 19132; N B19132; b // idx 66
{ 0x2002; -733816; 48119; 1467251; 0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Dh im ModellViewer siehts so aus:
[ external image ]
Aber im Spiel ist wieder nur der Body da und keine Triebwerkseffekte.
Was nu?!?
Ja is nen SSD.Chaber wrote:du baust ne SSD?
im SW-Mod ist eine enthalten, die hat zwar nen Texturflimmern im vorderen Teil aber evt kannst du bei der ja nachguggen wie das mi tden antriebseffekten gemacht worden ist
Ich habe den aber nicht erstellt. Es handelt sich um die Executer von XSP Database.
Der hat einige Änderungen, scheint aber wohl auch aus der Star Wars Mod zu stammen.
Wollte nich nur für ein Schiff die ganze Mod draufknallen. Würde sich auch nich mit meinen anderen Mods vertragen.
Habe ihn in mein Spiel eingefügt und ...
...naja ein paar kleinere Probleme.
Die fx_engines stammen aber aus der SW-Mod
Stückel mir das jez zusammen.
brauche input!!!
will ja auch was lernen!
Die Abmessungen kommen hin...
Aber auch die Namen der einzelnen Dateien (cortex_v3.dds & CRACKER2.dds ...)
Das Modell von XSP war halt abgespeckt (X3 Hangar und nicht die vom SWMod, keine TurboLaser, usw...)
Was fehlt sind einfach die Jets^^
Habe dann die fx_engines aus dem Mod kopiert und die TBodies angepasst.
Grad auch noch die SceneFile ergänzt...
Es läuft aber immer noch nich.
Was fehlt mir noch?
Aber auch die Namen der einzelnen Dateien (cortex_v3.dds & CRACKER2.dds ...)
Das Modell von XSP war halt abgespeckt (X3 Hangar und nicht die vom SWMod, keine TurboLaser, usw...)
Was fehlt sind einfach die Jets^^
Habe dann die fx_engines aus dem Mod kopiert und die TBodies angepasst.
Grad auch noch die SceneFile ergänzt...
Es läuft aber immer noch nich.
Was fehlt mir noch?
Ok ok...
es lässt mir keine Ruhe.
Konnte die letzten Nächte schon gar nicht mehr richtig schlafen =)
Wenn das mit dem Zurechtstückeln nicht funzt muss ichs eben ganz aus der SW-Mod ziehen.
(Hoffe da hat auch keiner was dagegen)
Kann mir vll irgendjmd sagen was mir noch fehlt an Dateien (für die Executor!)
Habe:
Vll kann mir da ja jmd helfen!? Bitte.
hier nochmal der Link zur SW-Mod
ps. sorry nochma wegen doppelpost!
es lässt mir keine Ruhe.
Konnte die letzten Nächte schon gar nicht mehr richtig schlafen =)
Wenn das mit dem Zurechtstückeln nicht funzt muss ichs eben ganz aus der SW-Mod ziehen.
(Hoffe da hat auch keiner was dagegen)
Kann mir vll irgendjmd sagen was mir noch fehlt an Dateien (für die Executor!)
Habe:
- cortex_01.dds
- cortex_01_BUMP.dds
- cortex_tob2.dds
- cortex_v3.dds
- CRACKER2.dds
- hull_01.dds
- hull_01_SPECULAR.dds
- executor.pbd
- Triebwerk.pbd
- executor_scene.pbd
- fx_engine_Executor-1.bob
- fx_engine_Executor-2.bob
- fx_engine_Executor-3.bob
Vll kann mir da ja jmd helfen!? Bitte.
hier nochmal der Link zur SW-Mod
ps. sorry nochma wegen doppelpost!
Solange das Modell nur für dich ist, sollte wohl keiner was dagegen haben, wenn du das Schiff veröffendlichen/weitergeben willst, solltest du besser Rücksprache mit Kakadu halten.
Was an Daten zum Schiff gehört.. *ka*, da kann dir Kakadu sicher auch bei helfen, kann nur was duern bis er antwortet, da derzeit wohl viel beschäftig
Was an Daten zum Schiff gehört.. *ka*, da kann dir Kakadu sicher auch bei helfen, kann nur was duern bis er antwortet, da derzeit wohl viel beschäftig