[gelöst] Triebwerks-Effekte einfügen?

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

[gelöst] Triebwerks-Effekte einfügen?

Post by schakal_5 » Sat, 24. Oct 09, 20:42

Hallo zusammen!

Hab mir nen Schiffsmodell runtergeladen.
Klappt auch alles.

Es hat nur keine Triebwerkseffekte.
Wie kann ich welche dem Schiff hinzufügen (habe da welche für)?!

Was muss ich einfügen? Welche Dateien muss ich verändern.

Habe drei versch. Dateien in meine cat/dat eingefügt
objects\effects\engines\fx_engine_...
Wie weise ich jez diese Dateien dem Schiff zu???

Hoffe ihr könnt mir helfen!
Hoffe ich nerve niemanden mit meinen ständigen Modding-Fragen!? :wink:
Last edited by schakal_5 on Sun, 1. Nov 09, 14:58, edited 1 time in total.
Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sat, 24. Oct 09, 21:22

hi,

die müssen noch in der bodies.txt im (types ordner) registriert werden.

unter sektion SBTYPE_JET;xxx wobei xxx die anzahl der einträge beinhaltet. dh diese zahl um die hinzugefügten jetbodies erhöhen.

im scenefile des schiffes muß der jet body natürlich auch eingetragen werden. idealerweise mit gmax den triebwerkseffekt an den schiffsbody anpassen und scene speichern. mühsamer aber durchaus auch möglich ist das bearbeiten der schiffs_scene.bod mit notepad - das ist halt try and error.

gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sat, 24. Oct 09, 21:36

Ok.
Hab mir schon gedacht, dass ich die TBodies ändern muss.
Hab ich gemacht... aber das Spiel stürzte dann beim start immer ab.
Jez startet es normal, da ich nun auch den XXX-Wert angepasst habe.
Danke... schonmal nen Schritt weiter.

Nur hat das Schiff immer noch keine Triebwerkseffekte...

€dit:
Der Texteditor spuckt bei der scene das aus:

Code: Select all

P 1; B ships\argon\Triebwerk; N Bships\argon\Triebwerk; b  // idx 1
{ 0x2002;  0; 1650; -11042;  0.250000; 1.000000; -0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Das ist das einzige, was ich finde, was mit den Triebwerken zu tun hat.

Die Triebwerke die passen sollten:
effects\engines\fx_engine_Executor-1;
effects\engines\fx_engine_Executor-2;
effects\engines\fx_engine_Executor-3;
sind gespeichert in:
objects\effects\engines\


Steh wieder mal voll aufm Schlauch... :roll:
Last edited by schakal_5 on Sat, 24. Oct 09, 21:44, edited 1 time in total.
Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sat, 24. Oct 09, 21:43

hi,

fehlt nur noch der eintrag im scene-file des schiffes. siehe obiger erklärung. (war wohl mit dem edit zu langsam)

edit:

die dateien im effects ordner gehören in das scene file.

ein kleines bespiel:

Code: Select all

P 20; B effects\engines\fx_engine_u24_m3; C 28673; N effects\engines\fx_engine_u24_m3_28673;  // idx 20
{ 0x2002;  0; -565; -3380;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333; 1; } // 1
{ 0x2002;  0; -565; -3380;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // -1

P 21; B effects\engines\fx_engine_u24_m3_s; C 28673; N effects\engines\fx_engine_u24_m3_28673;  // idx 21
{ 0x2002;  0; -565; -1880;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333; 1; } // 1
{ 0x2002;  0; -565; -1880;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // -1
die 2 einträge wiedespiegeln die animation durch den throttle - wenig schub=geringer jet, viel schub=langer jet.
die ersten 3 zahlen nach dem header (0x2002) sind die positiondaten (links/rechts;oben/unten;hinten/vorne).


gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sat, 24. Oct 09, 22:51

ok ok.
Zuerst... habe noch keine erfahrung mit gmax.
heißt... muss das problem iwi so lösen.

also das prinzip hab ich noch nich ganz gecheckt.
wofür steht z.b. das C28673 bzw. 28673??
meine fx heißt ja nur
fx_engine_Executor-1
fx_engine_Executor-2
fx_engine_Executor-3

das mit den Positionen hab ich verstanden. müsste ich ja aber doch nicht ändern, da ja die fx ja passend seien sollten.
...
also ich blick da iwi noch nich durch.
habe ja auch gar keine angaben aus den fx-Dateien

könntst du/ihr mir das vll etwas genauer erklären!?

Danke aber trotzdem schonmal
Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sat, 24. Oct 09, 23:14

hi,

das fx_engine... file ist ein body der hinter das schff, am entsprechenden triebwerk, "angeklebt" wird. dh die positionswerte sind jene des hinteren triebwerksrandes. der 2. eintrag ist dann weiter vorne damit der strahl im triebwerk verschwinden kann, bei geringem schub.

das cxxxxx ist nur ein "gruppenbezeichner" für den body, im prinzip eine frei wählbare zahl. zb hat üblicherweise der grundbody des schiffes c1 und die frontwaffen, die am body angebaut werden und daher zu ihm zugehörig sind, haben auch c1 (frontturret c2 usw).
die genauen hintergründe, warum das so ist bzw so sein soll, sind mir allerdings auch nicht bekannt. da könnte vielleicht killjaeden mehr darüber sagen.

gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sat, 24. Oct 09, 23:37

ok. super! das hab ich verstanden! danke!

Jez hab ich mal noch nen bissel recherchiert und in ner anderen TBodies diese drei Einträge gefunden:

Code: Select all

P 54; B effects\engines\fx_engine_Executor-1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-1; b  // idx 54
{ 0x2002;  0; 0; -627148;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 55; B effects\engines\fx_engine_Executor-2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-2; b  // idx 55
{ 0x2002;  0; 0; -1093554;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 56; B effects\engines\fx_engine_Executor-3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-3; b  // idx 56
{ 0x2002;  0; 0; -1773258;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
sind aber aus der mitte der file...

...ist die reihenfolge der Pxx egal... d.h. kann ich diese einträge einfach copy&paste dahinter einfügen (es geht um das gleiche modell) und dahinter hängen???

diese //idx sind ja nur Kommentare und brauchen nicht beachtet werden oder!?
Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sun, 25. Oct 09, 11:36

hi,

richtig, es ist völlig egal wo du´s in der scene einfügst. die pxx ist nur eine fortlaufende nummer. ich würde aber trotzdem vorschlagen, neues am ende hinzuzufügen, da sonst die nummern der turrets und guns sich ändern und du die tships (unnötigerweise) anpassen müßtest (dort wird ja bei jeder gun auf den hardpoint verwiesen - idx xx).

alles was nach // steht ist kommentar dh nicht funktionsrelevant.

gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sun, 25. Oct 09, 14:10

Hi!

Habe die drei Einträge jez mal am Ende der Scene eingefügt. Nix überschrieben oder so...
Jez ist aber das Schiff im Spiel gar nich mehr da/unsichtbar.
Sehe nur noch nen paar Turrets.
:gruebel:

Was nun?
Hoffe du/ihr könnt mir da weiterhin helfen!


€dit:
Gebracht hats aber trotzdem etwas.
Im Modell-Viewer hab ich jez (zwar ohne Body) die Triebwerks-Effekte:
Image
Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sun, 25. Oct 09, 15:05

hi,

sind die pxx fortlaufend dh keine nummer ist doppelt vorhanden? vielleicht wurde der eintrag mit dem mainbody überschrieben.

gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sun, 25. Oct 09, 15:12

Also ich kann da keine Überschneidung erkennen.
Vll findet ihr ja den Fehler:

Code: Select all

/# Exported with dbox2 25.06.2006 19:23:17
 
VER: 6;
 
P 0; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 0
{ 0x2002;  3284; 322522; -2827651;  0.500358; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 1; B ships\argon\Triebwerk; N Bships\argon\Triebwerk; b  // idx 1
{ 0x2002;  0; 1650; -11042;  0.250000; 1.000000; -0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 2
{ 0x2002;  -356196; 195923; -633287;  0.006618; -0.776198; 0.154669; -0.611224;  -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 3
{ 0x2002;  206413; 206417; 941318;  0.501926; -0.005579; 0.999255; 0.038180;  -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 4
{ 0x2002;  343128; 196445; -633069;  0.011419; -0.917393; -0.251694; -0.308286;  -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 5
{ 0x2002;  -343774; 191010; 317910;  0.502386; 0.015632; 0.999744; 0.016365;  -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 6
{ 0x2002;  -212135; 206043; 937180;  0.502386; 0.015632; 0.999744; 0.016365;  -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b  // idx 7
{ 0x2002;  358552; 190992; 334633;  0.486678; -0.000889; 0.999590; 0.028606;  -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 8
{ 0x2002;  571720; -24538; 655534;  0.535534; -0.692464; -0.087976; 0.716068;  -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 9
{ 0x2002;  283648; -32414; 1526692;  0.498168; 0.999623; 0.025340; 0.010541;  -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 10
{ 0x2002;  -370091; -51974; 650652;  0.476263; 0.716407; -0.060086; 0.695091;  -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 11
{ 0x2002;  -164767; -49381; 1532229;  0.500067; 0.999111; -0.041247; 0.008717;  -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 12
{ 0x2002;  267557; -89919; -22583;  0.520157; -0.018662; -0.005919; 0.999808;  -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b  // idx 13
{ 0x2002;  -270014; -89996; -34622;  0.472537; 0.023367; -0.011977; 0.999655;  -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 14
{ 0x2002;  -30272; 74356; 4210153;  0.017056; 0.101153; 0.120808; 0.987509;  -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 15
{ 0x2002;  1391; 26351; 4307387;  0.496826; 0.003301; 0.020609; 0.999782;  -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 16
{ 0x2002;  -22580; 25514; 4202799;  0.466676; 0.007227; 0.028169; 0.999577;  -1; 1; } // 0

P 17; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 17
{ 0x2002;  29865; 73686; 4210117;  0.019577; -0.015505; 0.100243; -0.994842;  -1; 1; } // 0

P 18; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 18
{ 0x2002;  28587; 25515; 4202759;  0.527092; -0.006850; 0.022483; 0.999724;  -1; 1; } // 0

P 19; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b  // idx 19
{ 0x2002;  1701; 73132; 4303605;  0.001840; -0.957704; 0.284893; 0.040481;  -1; 1; } // 0

P 20; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 20
{ 0x2002;  471462; 73678; 2427194;  0.257011; -0.000801; 1.000000; 0.000252;  -1; 1; } // 0

P 21; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 21
{ 0x2002;  491454; 26774; 2374447;  0.502753; 0.714314; 0.039553; 0.698707;  -1; 1; } // 0

P 22; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 22
{ 0x2002;  774955; 27039; 1283133;  0.505448; 0.708255; 0.027382; 0.705426;  -1; 1; } // 0

P 23; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 23
{ 0x2002;  748985; 71157; 1388421;  0.247801; 0.020572; 0.999560; -0.021356;  -1; 1; } // 0

P 24; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 24
{ 0x2002;  1096655; 27543; 36867;  0.504673; 0.670422; 0.007119; 0.741946;  -1; 1; } // 0

P 25; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b  // idx 25
{ 0x2002;  1025351; 72068; 252914;  0.242272; 0.017700; 0.999512; 0.025756;  -1; 1; } // 0

P 26; B 19040b; N B19040b; b  // idx 26
{ 0x2002;  586309; -111645; 807053;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 27; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 27
{ 0x2002;  329304; 268515; -2713573;  0.498394; 0.994901; -0.076818; -0.065358;  -1; 1; } // 0

P 28; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 28
{ 0x2002;  328812; 273550; -2742847;  0.507767; 0.082268; 0.996608; 0.002014;  -1; 1; } // 0

P 29; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 29
{ 0x2002;  -356943; 269509; -2736036;  0.491728; -0.056829; 0.998383; 0.001479;  -1; 1; } // 0

P 30; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 30
{ 0x2002;  1879; 317442; -2840315;  0.495362; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 31; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b  // idx 31
{ 0x2002;  -333709; 267965; -2744385;  0.515837; 0.996029; 0.087638; -0.015670;  -1; 1; } // 0

P 32; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 32
{ 0x2002;  -707062; 77370; 1374360;  0.249496; 0.049642; -0.998071; 0.037284;  -1; 1; } // 0

P 33; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 33
{ 0x2002;  -1015330; 75505; 238442;  0.251600; 0.135639; -0.987355; 0.082054;  -1; 1; } // 0

P 34; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 34
{ 0x2002;  -743152; 22221; 1280295;  0.481153; -0.699339; 0.085094; 0.709707;  -1; 1; } // 0

P 35; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 35
{ 0x2002;  -426484; 79693; 2422069;  0.260340; 0.052980; -0.997876; 0.037911;  -1; 1; } // 0

P 36; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 36
{ 0x2002;  -477239; 23769; 2351743;  0.522173; 0.716439; -0.076812; -0.693408;  -1; 1; } // 0

P 37; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b  // idx 37
{ 0x2002;  -1031870; 21027; 91754;  0.492323; -0.678740; 0.046274; 0.732920;  -1; 1; } // 0

P 38; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b  // idx 38
{ 0x2002;  1871; 48715; 4445344;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 39; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b01; b  // idx 39
{ 0x2002;  788644; 48119; 1375124;  0.248611; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 40; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4b02; b  // idx 40
{ 0x2002;  4513; 279030; -2837334;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 41; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5b03; b  // idx 41
{ 0x2002;  -787136; 45989; 1372004;  0.251389; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 42; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6b01; b  // idx 42
{ 0x2002;  -17368; 305257; -26622;  0.500982; 0.003085; 0.707103; 0.707103;  -1; 1; } // 0

P 43; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b  // idx 43
{ 0x2002;  10821; -110359; 645807;  0.499018; 0.003085; -0.707103; 0.707104;  -1; 1; } // 0

P 44; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_1;  // idx 44
{ 0x2002;  5602; 364131; -683252;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 45; B 19026; C 1; N 19026_1;  // idx 45
{ 0x2002;  290278; 90455; -1294709;  0.256911; -0.200887; -0.948021; -0.246781;  -1; 1; } // 0

P 46; B 19026; C 2; N 19026_2;  // idx 46
{ 0x2002;  291571; 85224; -1172934;  0.256697; -0.200372; -0.954539; -0.220695;  -1; 1; } // 0

P 47; B 19026; C 3; N 19026_3;  // idx 47
{ 0x2002;  282071; 65733; -1161862;  0.251959; -0.225981; -0.946307; -0.231162;  -1; 1; } // 0

P 48; B 19026; C 4; N 19026_4;  // idx 48
{ 0x2002;  283959; 75365; -1271145;  0.254813; -0.225358; -0.941954; -0.248871;  -1; 1; } // 0

P 49; B 19027; N 19027;  // idx 49
{ 0x2002;  307963; 133010; -1279156;  0.249621; 0.022798; -0.999121; -0.035185;  -1; 1; } // 0

P 50; B 19040b; N B19040b; b  // idx 50
{ 0x2002;  -610143; -199377; -276253;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 51; B 19040b; N B19040b; b  // idx 51
{ 0x2002;  586309; -171645; -307053;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 52; B ships\argon\executor; C 1; N Bships\argon\executor_1b; b  // idx 52
{ 0x2002;  0; -485; 14712;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 53; B 19040b; N B19040b; b  // idx 53
{ 0x2002;  -610143; -139377; 876253;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 54; B effects\engines\fx_engine_Executor-1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-1; b  // idx 54
{ 0x2002;  0; 0; -627148;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 55; B effects\engines\fx_engine_Executor-2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-2; b  // idx 55
{ 0x2002;  0; 0; -1093554;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 56; B effects\engines\fx_engine_Executor-3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_Executor-3; b  // idx 56
{ 0x2002;  0; 0; -1773258;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

Image

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
x4

Post by u24j7x5 » Sun, 25. Oct 09, 19:43

hi,

ich kann eigentlich auch keinen prinzipiellen fehler erkennen. ist im scene file bei den triebwerkseffekten nach dem "n" auch ein zeilenumbruch oder ist dies nur in dieser darstellung so? möglicherweise kann die scene dann nicht richtig interpretiert werden.

gruß

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sun, 25. Oct 09, 20:17

Hi

Also... wieder nen bissel probiert.
Jez folgendes dahinter angefügt (weil auch in original):

Code: Select all

P 57; B 19131; N B19131; b  // idx 57
{ 0x2002;  620744; 48119; 1927637;  0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 58; B 19131; N B19131; b  // idx 58
{ 0x2002;  -620744; 48119; 1927637;  0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 59; B 19131; N B19131; b  // idx 59
{ 0x2002;  642191; 48119; 1838607;  0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 60; B 19131; N B19131; b  // idx 60
{ 0x2002;  -642191; 48119; 1838607;  0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 61; B 19131; N B19131; b  // idx 61
{ 0x2002;  668972; 48119; 1722468;  0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 62; B 19131; N B19131; b  // idx 62
{ 0x2002;  -668972; 48119; 1722468;  0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 63; B 19126; N B19126; b  // idx 63
{ 0x2002;  717673; 48119; 1527320;  0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 64; B 19126; N B19126; b  // idx 64
{ 0x2002;  -717673; 48119; 1527320;  0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 65; B 19127; N B19127; b  // idx 65
{ 0x2002;  733816; 48119; 1467251;  0.284722; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 66; B 19132; N B19132; b  // idx 66
{ 0x2002;  -733816; 48119; 1467251;  0.284722; -0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Nun funktionierts etwas besser.
Dh im ModellViewer siehts so aus:
Image
Aber im Spiel ist wieder nur der Body da und keine Triebwerkseffekte. :cry:
Was nu?!?
Image

Chaber
Posts: 6362
Joined: Wed, 6. Nov 02, 21:31
x4

Post by Chaber » Sun, 25. Oct 09, 20:51

du baust ne SSD? :o

im SW-Mod ist eine enthalten, die hat zwar nen Texturflimmern im vorderen Teil aber evt kannst du bei der ja nachguggen wie das mi tden antriebseffekten gemacht worden ist

User avatar
schakal_5
Posts: 73
Joined: Sun, 24. May 09, 23:27

Post by schakal_5 » Sun, 25. Oct 09, 21:13

Chaber wrote:du baust ne SSD? :o

im SW-Mod ist eine enthalten, die hat zwar nen Texturflimmern im vorderen Teil aber evt kannst du bei der ja nachguggen wie das mi tden antriebseffekten gemacht worden ist
Ja is nen SSD.
Ich habe den aber nicht erstellt. Es handelt sich um die Executer von XSP Database.
Der hat einige Änderungen, scheint aber wohl auch aus der Star Wars Mod zu stammen.
Wollte nich nur für ein Schiff die ganze Mod draufknallen. Würde sich auch nich mit meinen anderen Mods vertragen. :wink:

Habe ihn in mein Spiel eingefügt und ...
...naja ein paar kleinere Probleme.
Die fx_engines stammen aber aus der SW-Mod
Stückel mir das jez zusammen.

brauche input!!! 8)
will ja auch was lernen! :roll:
Image

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”