[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Aldebaran_Prime
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[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Aug 14, 20:09

"Enhanced Mod Collection for Albion Prelude powered by TOTT" (EMC4AP)

Seid gegrüßt Piloten! Da es zur "Wiedergeburt" der X-Serie ja wohl noch dauert, habe ich mal "etwas" Zeit investiert, und eine neue MOD Sammlung zur Welt gebracht, die für alle den maximalen Spielspaß aus X3 Albion Prelude herausholen soll.

Im Gegensatz zu manch anderen AP Mods soll EMC4AP nicht alles anders oder schwerer, sondern nur alles etwas besser/ schöner/ größer machen - und das auch auf Deutsch! Zudem könnte man EMC4AP auch "PlotMod" nennen - denn er soll möglichst viele Abenteuer aus TC, AP und MODs bieten.
Dieser Mod richtet sich auch explizit an MOD-Anfänger oder Eigentlich-Vanilla-Spieler, weil der Mod einfach zu installieren ist und von sich aus fast keine Cheat-artigen Vereinfachungen mitbringt - wer will, kann die aber über die üblichen Scripts nachrüsten bzw. explizit aktivieren.

Haupt Features:
- Alle original Hauptplots von X3-Terran Conflict und X3 Albion Prelude in einem gemeinsamen Universum spielbar!
(Integriert "TC Plots for AP" von dillpickle http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=324236)
- Verbesserts Opponent Balancing System (OBS) wählt Gegnerstärke von Standard-Missionen auf Basis eines selbst wählbaren Schwierigkeitsgrades und des Kampfranges des Spielers (von mir)
- Erweiteres Universum, 2 neue Völker, zusätzliche Plots, neue Sektormusik, und andere Features von "TOTT 1.3" http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=301716 bzw. hier: http://www.des-studio.su/viewforum.php?f=5
- Soviel ich weiß der einzige X-AP Mod mit Planetenlandung und der Möglichkeit als Xenon mit echter Xenon Wirtschaft zu spielen
- Vollständige Integration der "Erweiterten Schildeffekte" von daye http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0
- Bugfix der TOTT Ranganzeige für die "Nicht Stammvölker" durch das Script von Commander SAMU: (http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=306644)
- Die Original AP Bonuspaket Scripts durch die weiterentwickelten, nicht signierten Versionen der entsprechenden Autoren ausgetauscht (meist von Lucike)
- Lucikes Script Sammlung eingebaut http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=216745
- Den Holy Asteroids Mod - Asteroiden mit Löchern wie in X2: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=277481
- Bounce 1.7 von Litcube - verhindert Kamikaze eigener Begleitschiffe von GKS (http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=295405
- Scripts für X3 Scorps Map 1.2: http://www.suu-design.com/projects.html#X3map inkl. Galaxisweite Schiffssuche nach (enterbaren)Schiffen (hotkey zuweisen)
- "Live" von Shush (noch nicht ganz nach D übersetzt):(http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=354571)
- CMOD4 verschönerte und Performance-optimierte Waffen und Raketen
- Die Saturn Forschungsstation hat nun ein anderes Stations-Modell
- Improved Races 2.0 ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=319529 )
- Stationsdemontage ( http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=31721 )
- Ausrüstungsmanager ( http://www.xuniversum.info/index.php?op ... &Itemid=97 )
- MK3 Optimierung Reloaded ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3776469 )
- Verschiedene gute Schiffe bekannten SF Filme und Serien aus verschiedenen XSP Sammlungen
- Pandora Ejector integriert: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 24#4064224
- Emergency Jump von Dr.Bullwinckle integriert - lässt Kampfschiffe >=M6 zuverlässiger wegspringen
- Missile Display von Gazz integriert: Zeigt beim Wechsel von Raketen deren Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Sprengkraft an.
- Ship Browser Script von Zanzal: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=362832
- AVS (Anarkis Defense System) http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=246985
- Advanced Patrol (Erweiterte Patrouille) von rusky http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=327449
- Tarnvorrichtung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=196493
- Angepasste Version von Gazz's MARS integriert: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=217473
- Erweitertes HQ Management von Klaus11 integriert: viewtopic.php?p=4664511
- "Awesomefied Beam Weapons" von F.A.B. viewtopic.php?t=309719
- Raumfliegen-Detektor zeigt Positionen von Raumfliegen-Schwärmen an (von mir)
- Lucikes Erweiterung für Orbitale Waffenplattformen viewtopic.php?t=386309
- MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) von Nightmare86 viewtopic.php?f=96&t=398959

Danke und große Anerkennung für die Macher der obigen, genialen Mods und Scripts. Besonderen Dank auch an
- Daye für seine spontane Unterstützung für die Schiffe des Alten Volkes neue Schilde zu bauen.
- Klaus11 für seine intensive Unterstützung bei der Umsetzung von EMC4AP 2.0, Die Bugfixes und Anleitung für die Xenon Industrie und ...
- ... seinen klasse Cockpit-MOD http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=388633
- Wanderer für seine Mitarbeit bei der Commandoslot-konfliktfreien Integration von Lucikes Scriptsammlung und Anarkis
- CDK für seine Übersetzungen des LIFE! Plugins und der intensiven Tests des Xenon Spielstarts
- Nightmare86 für viele gute Verbesserungsvorschläge und der Anpassung der aktuellen Version von Cycrows Cheat Menü für EMC4AP und das MK3-Kommandomenü

Die Details zu den einzelnen Mods schaut Ihr am besten unter den Links nach, sonst wird es hier zu unübersichtlich. Hier nur die Highlights:
- X3 TC, AP und TOTT in einem Spiel
- Der AP Krieg wird optional und auf 2 Sektoren begrenzt.
- Energieschilde für die meisten Schiffe, Stationen und das Spielerschiff
- Asteroiden mit Löchern und Tunneln wie in X2
- Über 80 neue Sektoren, 40 neue Sektorsounds
- erweiterte Terranerwirtschaft
- eigene Xenon Wirtschaft und spezielle Xenon Spielstarts mit eigenen Plots und neuen Xenon Schiffen
- "Altes Volk" mit eigenen Sektoren, Schiffen und Wirtschaft
- diverse neue und überarbeitete Schiffe, insbesondere aus Star Trek, Star Wars und weiteren Serien
- Sektorübernahmen, Xenon Angriffe und Verteidigungsaufträge
- 10 neue Hauptplots, neue Bauaufträge
- neues Spielerschiff eingeführt "Sunlight Angreifer" - Mischung aus TP und M6+ - kann 40 Marines tragen, Enterkapseln verschießen und ist gut wehrhaft - nur durch Plot zu bekommen

Die geniale Grafik des Mods basiert leider nicht auf meiner eigenen Arbeit, sondern vor allem aus TOTT und den "Verbesserten Schildeffekten".

Bilder:
ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage

Weitere Eindrücke vom Mod könnt Ihr euch in meiner Bildergalerie machen: http://1drv.ms/1pJKDYW

Hier gibt es das Let's Play von Psychopath: https://www.youtube.com/playlist?list=P ... IPxPk4kHQO
Der Xenon Start wurde auch als Let's Play in Youtube veröffentlicht: https://youtu.be/HHHwNY_k9J0
... und hier der Link auf den 2018er Live-Stream von JasonX2001: https://www.twitch.tv/collections/hp1M4BCQKxWxmg


Installation (einfach):


Vorbedingung: Über Steam installiertes X3TC/AP Version 3.3 ohne Bonuspaket. (sollte aber auch mit BP funktionieren )

Download (groß!): Image

"EMC4AP_Install_xxxxxx.zip " herunterlanden.

1. Autoupdate in STEAM für AP deaktivieren oder noch besser: Eine Kopie des AP Verzeichnisses erstellen und mit der Steamfreien x3AP.exe spielen (V 3.3 - siehe EGOSOFT, Download Bonusmaterial X3AP
Anleitung hier: https://www.egosoft.com/support/faq/faq ... nswer=2151)
Download der steamfreien x3ap.exe hier: http://www.egosoft.com/download/x3ap/bonus_de.php
2. Den Inhalt des Zipfiles EMC4AP_Install_xxxxxx.zip in das Hauptverzeichnis der TC/AP Installation kopieren und ggf. Orginaldateien überschreiben lassen. Also die 14.cat etc. dorthin wo die 13.cat liegt und den Inhalt des addon Ordners in den addon Ordner
3. Starte AP - für den TOTT Hauptplot unbedingt mit dem Spielstart "Staatsfeind" starten!
4. Die Schildeffekte müssen im AL Menü manuell aktiviert werden - es lohnt sich!
5. im Steuerungsmenü beim ersten Spielstart das "default" Profil auswählen und Dialog wieder schließen.

Bitte auch die nächsten 3 Beiträge zum MOD-Status und den Hinweisen zu den Plot-Starts lesen:
viewtopic.php?p=4414585#4414585

Weitere Hilfe-Dokumente findet ihr im Download-Zipfile im Ordner "documents" - darunter auch SPOILER wie Universumskarte und Schiffstabelle
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Status

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Aug 14, 20:09

Status EMC4AP 2.2.x

Bekannte Fehler/Einschränkungen mit aktueller Version:
- Argonen Erzmine L verwandelt sich beim Aufstellen in eine Nividium Mine
- Fehler nach Abschluss des Xenon-Hauptplots: Doppeltes Sprungtor von Segaris nach Xenon Sektor
- Die Xenon QX haben teils negative Warenmengen (Gaußgeschützmunition, Taifun-Raketen) an Board

Version 2.2.x
In Arbeit/geplant:
- 2.2.13 Optimierung: Update Lucikes Skript-Kollektion Prospektor (Version 3.3.07), Satelliten- und Geschützturmservice (Version 3.1.02), Warenlogistiksoftware MK1 und MK2 (Version 3.4.07)

Erledigt:
- 2.2.12 Optimierung: Terran Revitalisation Plot "Stealing Logi" konnte nicht beendet werden, wenn die Split Schiffswerft im unbekannten Sektor nach Plotstart zerstört wurde
- 2.2.12 Optimierung: Update Lucikes Skript-Kollektion https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?f=96&t=216745
- 2.2.12 NEU: MK3-Profitansicht (ursprüngl. UTProfit) - v1.5 integriert https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=398959
- 2.2.12 NEU: performante_Komplexroehren_1.0 https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... sc&start=0 von Saetan eingebaut.
- 2.2.12 NEU: Einfache Stationen (keine Komplexe) des Spielers können nun an die Sektoreigentümer verkauft werden (aus TOTT 1.5 übernommen, aber so überarbeitet, dass die Funktion nicht über die Schiffskonsole, sondern über die Stationskommandos der jeweiligen Station aufgerufen werden kann.
- 2.2.12 NEU: Lucikes Erweiterung für Orbitale Waffenplattformen neu aufgenommen: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=386309, Zusätzlich an Yaki-, Xenon- und Terraner-Schiffswerften erhältlich.
- 2.2.12 Optimierung: Eine Version der Piraten-Nova-Verteidiger nach Nova-Aufklärer umbenannt
- 2.2.12 Optimierung: Kaufbare Stationen an Schiffswerft Mond sollten nun alle für den Komplexbau geeignet sein (ggf. nur bei neuem Spielstart wirksam)
- 2.2.12 Optimierung: leichte Reduzierung der Warenmengen an den Ausrüstungsdocks, speziell weil zu viele Marines an den Außenposten gelistet wurden, Neue Werte: SG_DOCK_STORAGE_FACTOR;12; // Normal Docks, SG_HUB_STORAGE_FACTOR;24; // Terraformer Hub
SG_NPC_DOCK_STORAGE_FACTOR;2; // NPC Normal Docks, SG_NPC_HUB_STORAGE_FACTOR;12;
- 2.2.12 Optimierung: Cycrows Cheat kann nicht mehr an der Kommandokonsole des Spielerschiffes oder an der Kommandokonsole einer Station aufgerufen werden. Aufruf über Hotkey belibt aber erhalten (dauerhaft!)
- 2.2.12 Bugfix: "Paraniden Schockwellengenerator verursacht keinen Schaden" wurde behoben - vanilla Effekt wieder eingestellt.
- 2.2.12 Bugfix: TOTT Code für Orbitale Waffenplattformen verursacht große Performanceeinbußen - wurde entfernt
- 2.2.12 Bugfix: 2 Terran revitalization Plots starten nicht - https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 65#4715865 - wurde behoben
- 2.2.11 Bugfix: Tor zum eigenen Sektor in neue Heimat Plot wurde nicht erzeugt - siehe auch Post: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 77#4720077
- 2.2.10 NEU: Wenn man eine Raumfliegen-Fangvorrichtung installiert hat und einem Raumfliegenschwarm näher als 10km kommt, werden Position des Schwarms, bzw. der Schwärme im Untertitel und in der Karte kurz angezeigt.
- 2.2.10 Bugfix: Korrektur des IR2.0 Scriptes, welches Massen von Raumfliegen produziert, was zur Verlangsamung älterer Spielstände führt
- 2.2.10 Optimierung: Überarbeitung der Vanilla-Raumfliegen-Scripte, so dass diese im Notfall durch einen zentralen Schalter alle gelöscht werden können
- 2.2.10 NEU: Auszug aus X3Customizer von SirNukes zur Bereinigung der Raumfliegen in alten Spielständen
- 2.2.10 Optimierung der Waffen aus 2.2.09 fest in 06.cat/dat eingebaut

- 2.2.09 Update: Nightmare86 hat die Version 1.6.2 für EMC4Ap angepasst, bzw. noch offene ReadText Fehler in der deutschen Übersetzung beseitigt und für uns zur Verfügung gestellt
- 2.2.09 Optimierung: Waffenbalancing nochmals etwas angepasst: Reichweite der Strahlenwaffen wurde auf zwischen 4,1 und 4,8 km reduziert, weil sonst die GKS Waffen von den Turret Scripten kaum noch genutzt wurden. Ebenso Reichweite der Beta-EM auf gut 5km reduziert. OOS Waffenwerte einiger Laser und Antiker-Waffen angepasst. PSP-Werte verbessert.
- 2.2.09 Bugfix: Das Tor in Zorn der Königin nach Xenon Sektor 435 war um 180° gedreht. Flog man von Xenonsektor 435 nach Zorn der Königin, so flog man auf den dortigen Planeten zu, nicht jedoch wie es sein sollte, in Richtung Sektormitte.
- 2.2.08 Bugfix: Beim Plot " Das Xenon Nachrichtenprotokoll " wurde bei jeder Teilmission der Ruf angepaßt, wenn man als Xenon spielt ist das aber fast immer eine Verschlechterung(ausser nach Abschluß). Kann man da eine Abfrage einbauen das die Anpassung nur durchgeführt wird wenn der aktuelle Xenon Ruf schlechter ist? -> ja, erledigt
- 2.2.08 Optimierung: Performance-Optimierungen der Waffen u.a. einige CMOD4 Bullet-modelle übernommen und Effekte der Flakatellerie und Clusteflakatellerie etwas abgespeckt - das sollte ein flüssigeres Spielen in großen Schlachten ermöglichen - in meinen Test hat das bis zu 10FPS gebracht.
- 2.2.08 Optimierung: Übernahme einiger Laser-Effekte aus "Awesomefied Beam Weapons" von F.A.B. https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=309719 - sieht toll aus und verursacht scheinbar keine Verschlechterung der Performance, zudem Sounds angepasst: (Triplet-Lasergeschütz, Plasmastrahlgeschütz)
- 2.2.08 Optimierung: Waffenbalancing optimiert. Schadenswerte pro Treffer oder Schussrate der folgenden Waffen geändert: Phasenlaserkanone, Punktsingularitätsprojektor, Plasmastrahlgeschütz, Triplett-Lasergeschütz, Fusionsstrahlkanone, Beta EM-Plasmakanone
- 2.2.07 Optimierung: In einigen Spielständen gibt es extrem viele M6 in zentralen Sektoren. Um diese zu löschen wurde eine Erweiterung in die Schwierigkeits-Einstellung von EMC eingebaut.
- 2.2.07 Workaround für "Fehler bei Sektorübergabe an Yaki: Sobald man einen Sektor erobert und diesen an die Yaki übergibt, werden an der Schiffswerft in Senators Ödland
Schiffe generiert, die den neuen Sektor verteidigen sollen. übernimmt man zu viele Sektoren (>3) und übergibt diese an die Yaki, führt dies zu einem Stau am Nord-Tor von
Senators Ödland und zu Performanceeinbußen im Spiel."
-> Überzählige Schiffe werden in Senators Ödland alle 15 Minuten gelöscht
- 2.2.06 Optimierung: Geschütze der Daedalus jetzt terranisch, weil die Deadalus auch ein terranisches Schiff ist.
- 2.2.06 Optimierung: Knappen Laderaum einiger M6 erweitert
- 2.2.06 Optimierung: Bullet-Modell von Beta EM Plasmakanone verschönert
- 2.2.06 Bugfix: bei Zwielichtige Geschäfte Plot wurden bei Aufgabe 25GKS zu zerstören, Abschüsse von M0 nicht gezählt
- 2.2.06 Optimierung: Gegnerstärke bei Zwielichtige Geschäfte Plot angepasst - "Schwer" beginnt erst ab Kampfrang 25, statt schon bei 19
-2.2.06 Bugfix: Gepard Prototyp konnte keine Streithammer-Torpedos mehr tragen - das führte zu Problemen beim Zwielichtige Geschäfte X3AP Plot
- 2.2.06 Optimierung: Hüllenpolarisationssystem, Interne Verteidigungslaser und Systemfirewallsoftware als feste Bestandteile der Schiffsausrüstung aus WareList.txt entfernt
- 2.2.06 Optimierung: Albion Prelude Hauptplot - Gegnerische Schiffe besser ausgestattet, teilweise OBS Stärkenberechnung aktiviert. Bei "beschütze Schwerlasttransport" Schiffstypen geändert.
- 2.2.06 Optimierung: Albion Prelude Hauptplot - Belohnungsschiffe nach Abgabe des "L" geändert. Schiffstypen der Piraten geändert, u.A. Firespray und mehr Gegner an der Baustelle, passive Geschütztürme der Piratenschiffe aktiviert (Fehler in MD-Engine von AP3.2/3.3).
- 2.2.05 Optimierung: Startbedingung für TRP Plot "Stehle Logi" geändert: Ansehen bei den Terranern min="33333"(+8 ) und Segaris muss im Rahmen Aldrin Plots bereits entdeckt worden sein (L2M011 Scene 3 beendet)
- 2.2.05 Optimierung: TRP Plot "Stehle Logi" - Startstation für "Baue Asgard" Teilmission von Segaris nach Megnir verlegt - so gibt es zusammen mit der Schiffswerft die Möglichkeit dort auch Schiffe direkt weiter auszustatten. Zudem diverse weitere, kleine Optimierungen
- 2.2.05 Bugfix: TRP Plot "Baue Asgard" bei Plotende wurden Orbitallaser von Segaris nach Megnir gebeamt - nun behoben
- 2.2.04 Optimierung: Plot ATF Außenposten etwas optimiert (Balancing, Verhalten der Verteidiger, Zeitpunkt der Erzeugung Außenposten, Sprungantrieb als Ware)
- 2.2.04 Optimierung: Plot "3 Sektoren Rennen" - Einsatz und Preisgeld erhöht, kommt nun schon nach 2 Minuten wieder, wenn er abgelehnt wurde, diverse Texte wurden seltsam dargestellt, Gegner nun etwas wendiger, Station verkauft jetzt Waren.
- 2.2.04 Wallhalla Angreifer zu TShips hinzugefügt (Kann Sprungtore nutzen) Wird zuküntig im Rahmen von Plots erscheinen, ist aber werder Kauf- noch Enterbar
- 2.2.04 Script hinzugefügt, welches überflüssige Raumfliegen löscht, die die Performace negativ beeinflussen können - wird im Rahmen der Aktivitäten des mutierten Raumfliegen-Nestes durchgeführt
- 2.2.03 Mars T-File für M0 Waffen angepasst (W88)
- 2.2.03 TOTT-Yaki Plot - Hänger nach Andocken Raumkrautfrachter behoben
- 2.2.02 Änderung: Warnung vor Raumfliegen-Nest wird nun "silent" in das Nachrichten-Log geschrieben.
- 2.2.02 Bugfix: Piraten-Station in TOTT-Yaki Plot während des Plots auf "unzerstörbar" gesetzt
- 2.2.02 Bugfix: Anzeige des Labels des Khaak Rangs wurde mit 0x0 falsch angezeigt - nun wieder korrekt
- 2.2.02 Änderung: Angleichung des AFT Rangs an den Terraner-Rang wieder in Code auskommentiert
- 2.2.02 Kleine Übersetzungsfehler in ATF-Außenposten Plot behoben.
- 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gelich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
- 2.2.01 Änderung: Der ATF Rang wird im Plot Kriminalgeschiche, beim Auftrag mit den Glaive am Torus anzudocken, gleich mit dem Terranerrang gesetzt. Zudem wird variable "ATF Notoriety" auf Terraner-Rang gesetzt
- 2.2.01 Änderung: AP-Plot "Kriegsvorbereitungen" startet nicht direkt nach den TC Plots, sondern erst nach Abschluss des Plots "ATF Außenposten"
- 2.2.01 Änderung: Hintergrund-Musik für spielereigenen Sektor geändert (nur wenn noch nicht im Besitz)
- 2.2.01 Änderung: Notar-Kosten für Registrierung des Spieler-eigenen Sektor etwas reduziert
- 2.2.01 Bugfix: Einzelner Marineinfanterist am Haus des Smaragd Drachen Clans entfernt (nur bei neuem Spielstart)
- 2.2.01 Bugfix: Eingebaute Komponenten von AP Gunner und Amun Prototyp korrigiert
- 2.2.01 Bugfix: Begleitschiffe, Jäger der Atlantis und Atlantis selbst ohne Bewaffung
- 2.2.01 Bugfix: Hüllenwerte der neu hinzugefügten Schiffe (z.B. Star Wars) auf Niveau der X3AP Schiffe gebracht
- 2.2.01 Bugfix: Tore in Xenon Sektor 435 korrekt angeordnet
- 2.2.00 NEU: LIFE Übersetzung abgeschlossen (im Wesentlichen)
- 2.2.00 NEU: Unterstützung der X3AP_No_Steam.exe v 3.3
- 2.2.00 NEU: Schiffsproduktion und Reparatur am HQ leicht beschleunigt
- 2.2.00 NEU: HQ Script von Klaus_11 eingebaut https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 11#4664511
- 2.2.00 Bugfix: jobs um fehlende X3AP Schiffe erweitert (kann ggf. erst bei neuem Spielstart aktiv werden)
- 2.2.00 Bugfix: einige X3AP Schiffe werden im Laufe des Spiels auch käuflich zu erwerben sein (aber nicht alle, die besonders Guten muss man sich weiterhin kapern)
- 2.2.00 Bugfix: Preis der Neo-Galactica deutlich erhöht
- 2.2.00 Bugfix: Falsch zugeordnete Fabriken: Argonen -"Boronen Ionenminenfabrik", Terraner -"Teladi Moskitofabrik", Teladi - "Argonen Raumspritbrennerei M" behoben.
- 2.2.00 Bugfix: Hotkey Bezeichnung "Activate search of Objects" in "Export Scorps Maps Data" geändert. (wirkt nur bei neuem Spielstart)


Neu in EMC4AP 2.1.0

- 2.1.15 Bugfix: Terraner Moskitofabrik und die M/A Gefechtskopffabrik L, die an einigen Werften zu erwerben war, haben Delexianischen Weizen produziert (wirkt nur bei neuem Spielstart)
- 2.1.15 NEU: Raumfliegenfarm in einem der Split Sektoren kauft nun Raumfliegeneier zur Zucht von Marcus Raumfliegen
- 2.1.15 LIFE Plotstopper Bug: Plotschiff bleibt nach einigen Treffern stehen ist nun hoffentlich endgültig behoben.
- 2.1.14 Bugfix: Diverse Bugfixes in TShips - vor allem unsymmetrische Kanzeln und "Schüsse aus dem Nichts"
- 2.1.13 Optimierung: Khaak M1 Frachtklasse von ST auf XL reduziert
- 2.1.13 Bugfix: Ware "Blutiger Zettel" repariert
- 2.1.13 Bugfix: Eskort Trägerschiff Typ von M6 auf M7 geändert
- 2.1.13 Bugfix: Plot Aldrin Erweiterung lief nach Scannen der Asteroiden in UFSA Sektoren nicht weiter
- 2.1.12 Bugfix: Im Kriminalgeschichte Plot waren Piratenschiffe freundlich und Plot konnte ohne Kampf beendet werden behoben
- 2.1.11 Bugfix: Nach Entdecken von Aldrin kam Nest-Warnung verstümmelt
- 2.1.11 Änderungen Nest-Prozedur
- 2.1.10 OBS Bugfix wegen übertunter Schiffe von 2.1.09b eingebaut
- 2.1.10 Bugfix Missionstext SB_String(0) und "Töte alle Xenon". Terraner Plot lief in Aldrin nicht weiter, wenn man einen Xenon Spielstart gewählt hatte
- 2.1.10 TOTT Plot weiter abgerundet (bessere Dialoge, leicht angepasste Texte)
- 2.1.09 Verbessertes Opponent Balancing System - OBS Gegnerstärke abhängig von EMC4AP Schwierigkeitsgradeinstellungen
- 2.1.09 Möglichkeit den EMC4AP Schwierigkeitsgrad während des Spiels anzupassen. Dazu bei der Piratenstation rechts neben Zyarths Machtbereich andocken
- 2.1.09 Fehlendes t-File für Xenon Story "Fernaufklärung" hinzugefügt.
- EMC4AP getestet und optimiert für X3AP 3.2
- alle in EMC4AP integrierte Scripte werden nun als .pck ausgeliefert um Konflikte mit dem Bonuspack zu beseitigen
- zusätzliche Funktionen in den Yaki-plot eingebaut, damit nach erfolgreichem Abschluss des Yaki-Plots wirklich alle Yaki-Stationen gegenüber dem Spieler freundlich werden.
- neuste Versionen von Lucikes Script Sammlung eingebaut (außer Sprungboje) viewtopic.php?t=216745
- Mars 5.25, angepasst von fbfischer in EMC eingebaut, aber standardmäßig ausgeschaltet.
-->> Zum Einschalten alle Datein aus dem Ordner /addon/scripts/off nach /addon/scripts/ "hochschieben"
- Für Mars wurden die Kampfdrohnen MKII so angepasst, dass diese auch Reparaturlaser tragen können
- Die Bullets der Beta EM Plasmakanone sind nun gegen ein anderes Modell ausgetauscht und daher sichtbarer.
- Konflikte bei den Command_Slots der in EMC4AP integrierten Scripte und Erweiterungen behoben
- USC Zollverwaltungs-Lizenz, bisher nutzlos, wurde entfernt und durch Terran Police Licence (Version 1.1) ersetzt: viewtopic.php?t=324375
- Die Geschütze des Xenon K haben nicht gefeuert - Fehler nun mit 2.1.0Beta9 behoben
- neue Plots aus dem Terran Revitalization Projekt viewtopic.php?t=283693 integriert:
- Stehle Logi v1.4 - Stehle Commonwealth Technology für die Terraner
- Ein Tor zu Weit v1.3 - Starte eine USC Gegenoffensive zur Rückeroberung des Boron Hub.
- 0x0a - Ein neuer Xenon Plot - Untersuche ein fehlgeleitetes Xenon Signal welches von der Schiffswerft in X472 ausgeht.
- Bugfixes diverse Xenon Spielstart- und Industrie- Scripts
- Xenon Sektoren und Xenon Industrie abrunden (für Xenon Starts und 0x0a Plot)
- Xenon Jobs etwas reduziert (weniger Schiffe in den Xenon Sektoren)
- Bugfixes Life-Plugin (Beep, Glühbirnen an Stationen von Völkern ohne News)
- Diverse Optimierungen an T-Files, Director-Scripts, MSCI-Scripts, Types-Dateien, maps-Dateien
- Ergänzungen, Bugfixes und Übersetzungen in t-files
- Aufruf der Life-Nachrichten ist nun direkter/einfacher möglich
- Jobs.txt überarbeitet (spezielle Patroullien in Jupiter2 bis Callisto)
- Diverse Bugfixes - siehe Forumsbeiträge
- Nur für neue Spielstarts: Fehlende Kris- und Gewürzmühlenfabriken in Terraner-Sektoren aufgestellt.

Version 2.x.x
Änderungen:
- Die Saturn Forschungsstation hat nun ein anderes Stations-Modell
- Improved Races 2.0 eingebaut ( viewtopic.php?t=319529 )
- Stationsdemontage ( http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=31721 )
- Ausrüstungsmanager ( http://www.xuniversum.info/index.php?op ... &Itemid=97 )
- MK3 Optimierung Reloaded integriert( viewtopic.php?p=3776469 )
- Readtext-Fehler in "Galaxisweiter Schiffssuche" behoben (neuen Hotkey zuweisen und mal ausprobieren!)
- Weitere neue Stationen und Schiffe bekannter SF Serien (Star Wars, Star Trek, Galaktica, Star Gate Atlantis)
- Überarbeitung der Strahlenwaffen wie z.B. der Fusionsstrahlkanone, die jetzt stärker sind und einen "Impuls-Strahleneffekt" haben.
- Altes Xenon Q- und P-Modell wieder reaktiviert. Die TOTT Q und P ist jetzt als Variante "Angreifer" weiter im Spiel
- Fehler, dass die Piratenstationen in Schrei feindlich sind ist nun behoben
- Fehler, dass beim Staatsfeind Spielstart manchal die Beziehung zu Piraten -5 statt +1 ist behoben
- Pandora Ejector integriert: viewtopic.php?p=4064224#4064224
- Drohnen-Produktionsanlagen (z.B. für Frachtdrohnen) in der Standard-Universumskarte hinzugenommen
- Komplexbau Aufträge für Frachtdrohnen-Komplexe so angepasst, dass nun Drohnen-Produktionskomplexe gefordert sind.
- Hephaistos Corp. Stationsbauservice: Bonuspack-Version durch neuste, nicht-signierte ersetzt.
- Emergency Jump von Dr.Bullwinckle integriert - lässt Kampfschiffe >=M6 zuverlässiger wegspringen
- Missile Display von Gazz integriert: Zeigt beim Wechsel von Raketen deren Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Sprengkraft an.
- HUB Plot angepasst - weniger Ressourcen als im Original TC Plot erforderlich
- Xenon Spielstarts überarbeitet: Weitere Spieler-Schiffe zum Spielstart und garantiert keine feindlichen Xenon-Kollegen mehr
- Hephaistos Corp. Stationsbauservice - Stationsdaten neu generiert, so dass auch die TOTT/EMC Stationen gebaut werden können.
- Ship Browser Script von Zanzal eingebaut: viewtopic.php?t=362832
- AVS (Anarkis Defense System) viewtopic.php?t=246985
- Advanced Patrol von rusky viewtopic.php?t=327449
- Tarnvorrichtung viewtopic.php?t=196493
- Der T-47 Schneegleiter hatte keine Texturen nur das Triebwerk wurde angezeigt.
- Das Tor von Neptun nach Althes war zu klein für das "Sprungfeld". Schiffe von Althes kommend blieben in der Torstruktur hängen und wurden zerstört wenn der Spieler im Sektor ist.
- Konfigurationsfiles so angepasst, dass die neue X3AP.exe Version 3.1.0.1 ohne Fehlermeldung verwendet werden kann. Diese neue .exe ermöglicht es, dass man das Spiel auch wieder im Hintergrund laufen lassen kann, ohne dann Probleme mit dem Joystick zu bekommen.
Download den neuen x3ap.exe hier: http://www.egosoft.com/download/x3ap/bonus_de.php
- einige Werte von Schiffen in TShips optimiert um das Balancing zu verbessern
- Erweiterte Satelliten brauchen nun Computerkomponenten als Resourcen
- Computerkomponenten brauchen nun Mikrochips als Resourcen
- Terraner haben nun Fabriken für Microchips, Computerkomponenten und erweiterte Satelliten
- Yaki Plot leicht überarbeitet um Problem mit feindlichen Stationen in Fundgrube zu lösen

Erledigt EMC4AP 1.X
- TOTT auf AP portiert und aufgeräumt (Ausnahmen siehe unten), Universum stark angepasst.
- "Verbesserte Schildeffekte" integriert.
- Kriegssektoren auf "Ketzers Untergang" und "Zentrum der Arbeit" reduziert
- Zusätzliche Schilde für Schiffe des Alten Volkes gebaut (danke daye)
- TOTT Geschützturmbefehle zugunsten der original AP Version entfernt
- TOTT Hauptplot, überarbeitet, TOTT Nebenplot - Kriminalgeschichte - läuft
Portiert von TC nach AP/TOTT, Integration mit "TC Plots for AP" :
- TC Terranerplot, TC HQ Plot, TC HUB Plot, TC Final Fury, TC Goner Plot, TC Neue Heimat Plot, TC Aldrin Erweiterung, T/AP Terraner Außenposten, AP Firmenprobleme, AP Hauptplot/ Argonen, AP Zwielichtige Geschäfte (Shady Business)
- TOTT Piratenplot überarbeitet, getestet - läuft
- TOTT Yaki Erweiterung Plot 1+2 überarbeitet, getestet, läuft.
- Xenon Spielstarts, Plots und Scripts angepasst
- live 0.95b von Sush integriert, teilweise übersetzt und an EMC angepasst
- CMOD4 Waffeneffekte integriert



Schwer machbar:
- TOTT plot characters erscheinen "unknown object" (müsste große Teile des Tott-Plots anpassen)
- Triebwerks-Animationen einiger TOTT Schiffe nicht rot und gut sichtbar, sondern gelb und sehr durchsichtig (Animations.txt Eintrag 106 wurde auf 121 verschoben, eine anderer Eintrag 107 wurde auf 122 verschoben - Auswirkungen noch nicht gefunden)
--> benötige Hilfe von 3D Modder, der sich mit 3DsMax oder anderen 3D Modellierungstools auskennt

Nicht machbar,:
- keine farbige Sektorkarte, da ansonsten die Sektorsuche nicht mehr funktionieren würde.
- Keine deutsche Vertonung der TOTT Plots (wie schon im original TOTT)
- Nicht alle Features von TOTT lassen sich portieren (z.B. kein 20-Fach Sinza, keine Sinza Unterbrechung bei Tastaturbenutzng, richtige Funktion der USC Zolllizenzen) Das liegt daran, dass dies "hardcoded" Funktionen in X3 sind die in einer AP Version von TOTT nicht portierbar sind
Last edited by Aldebaran_Prime on Thu, 4. Oct 18, 21:58, edited 263 times in total.

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EMC4AP Kompatible, getestete Scripts und Erweiterungen

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Aug 14, 20:09

Von Piloten empfohlene und erfolgreich mit EMC4AP getestete Scripte und Erweiterungen


- Cockpit MOD für EMC4AP von Klaus 11: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=388633
Video dazu: https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing

- ObjectMove von Reflexer für das Verschieben von Stationen und Asteroiden innerhalb eines Sektors, wenn diese sich gegenseitig behindern: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=281404


- Bergungssoftware TOTT (siehe Post weiter hinten oder Downloadbereich)

- Prospektor (schon eingebaut)
- Schiffswerkzeuge (schon eingebaut)
- Militärtransport(schon eingebaut)
- Sicherheits- und Rettungsdienst(schon eingebaut)
- Personaltransporter(schon eingebaut)
- Sprungboje (SPB)
- Satelliten- und Geschützturmservice (schon eingebaut)
- Ausrüstungsmanager (ARM) (schon eingebaut)
- Grundgehalt der Union (GGH) (schon eingebaut)
- Tender (TDR) (schon eingebaut)
- Heiße Sektoren (schon eingebaut)
- CODEA Weapon System (schon eingebaut)
- Super Traktorstrahl
- Schiffswracks looten
- Drone Mining and Trading System (CODEA Patch nutzen!)
- Frachtaustausch per Drohne (schon eingebaut)
- Marine Repairs (and Training)
- Credit-Management
- Factory Complex Constructor (FCC)
- SFDB - Ship and FactoryDatabase
- Smart Turrets (anstelle MARS, bzw. parallel als Alternative.)
- Drone Carrier Software 2
- Anarkis Verteidigungssystem: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=372428 (schon eingebaut)
- NoFogPatch: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=320470

(die meisten von Lucike (außer das Sorglospaket!!!) oder Cycrow laufen...)

laufen vielleicht - ohne Garantie:
- Piratengilde 3: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=264610
- Yaki Armada: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=267009


(weitere bitte posten oder melden)

Kompatibilität mit anderen Mods/Scripts:
Sollte mit den meisten TC und AP Scripts kompatibel sein - WENN sie nicht eine der folgenden T-Files modifzieren:
TShips, TMissiles.txt, TBullets.txt, TLaser.txt, TGates.txt, BodyData.txt, Sounds.txt, Jobs.txt, IconData.txt, TBackgrounds.txt, Warelists.txt, TFactories.txt, Bodies.txt, Components.txt, Dummies.txt, Effects.txt, Globals.txt, IconTypes.txt, JobWings.txt, TCockpits, TWareN.txt, TWareT.txt, TShields.txt, TSpecial.txt, TPlanets.txt, TDocks.txt, hq.txt, gamestarts.xml, WareTemplate.xml

- im dem Falle bitte melden, damit wir ggf. eine EMC4AP angepasste Version erstellen und das Script integrieren können

Benutzte Sprachfiles: (jeweils in ...-L007-Russisch, ...-L044-Englisch, ...-L048-Polnisch, ...-L049-Deutsch)
Original 0001 und 0002 minimal modifiziert.
0241(TOTT Hauptfile), 0300, 1241, 3142, 3143, 3144, 3145, 3146, 3245, 3246, 3247, 3248, 3249, 3250, 3251, 3254, 3270, 3271, 7004, 9950, 9999.
Last edited by Aldebaran_Prime on Wed, 25. Oct 17, 05:01, edited 17 times in total.

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Aug 14, 20:12

Tipps zu den EMC4AP Plotstarts


Eine noch bessere Zusammenfassung, als untenstehende hat Nightmare86 hier zur Verfügung gestellt:
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 06#4699306

-------------

In EMC4AP starten die Original X3TC und X3 AP Plots nicht ganz so, wie in den jeweiligen Einzelspielen, sondern werden "zentral" gesteuert um den Übergang zwischen den TC- und AP Plots, der Zerstörung des Torus und dem Krieg gerecht werden zu können.

Genaueres kann man auch dem englischen Original-Forum entnehmen:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0

Am Anfang verhält sich EMC genau wie X3 TC - es gibt den Torus noch und es können nur die TC Plots und später auch die TOTT Plots gespielt werden.

Die AP Plots werden erst aktiv, wenn alle TC Plots abgeschlossen wurden. Man wird dann zu Elysium des Lichts gerufen, um sich für oder gegen den Krieg zu entscheiden.
Wenn man sich gegen den Krieg entscheidet, gibt es auch keinen AP Hauptplot. Wenn man den Krieg geschehen lässt, wird man ein wenig später gefragt, ob man für die Terraner kämpfen möchte - man bekommt den AP Terraner Plot angeboten. Lehnt man dies ab, kann man im Argonischen Sektor M148 den AP Hauptplot für die Argonen spielen

Die TOTT Plots sind völlig unabhängig von TC/AP - Startbedingungen siehe unten.

Wichtig!
Die hier enthaltenen Plots sind keine Minimissionen sondern beeinflussen das Universum und das Verhältnis der Völker untereinander und zum Spieler. Daher empfehle ich unbedingt, nicht zu viele Plots parallel zu spielen. Wer die original X3TC und X3AP Plots spielen möchte, sollte parallel dazu auf keinen Fall den TOTT-Piratenplot, TOTT-Yaki-Plot oder TOTT-Plutarch gegen NMC spielen!

X3TC Plots:
L2M001 Terraner Plot
-Startet einige Sekunden nach Spielstart automatisch (Spoilers: http://www.seizewell.de/x3-tc/plots/terranerplot.php)

L2M002 Operation "Final Fury", Khaak Plot
-Kann man erst starten, wenn der erste Terraner Plot vollständig abgeschlossen ist. Dann aber genau wie im Original. Sollte man aber erst annehmen, wenn man schon eine gute Flotte hat und ein paar Verluste einstecken kann.
(Spoilers: http://www.seizewell.de/x3-tc/plots/final_fury.php)

L2M03 Goner Plot
- Startet 60s nach dem Abschluss von FF. (Spoilers: http://www.seizewell.de/x3-tc/plots/gonerplot.php)

L2M03 HUB Start
- Startet wenn das Spiel mindestens 1,5 h alt, der Handelsrang mindestens 6 ist UND der Rang bei den Boronen mindestens 8 UND sich der Spieler mindesten 20 Sekunden in einem Boronen Sektor aufhält.

. (Spoilers: http://www.seizewell.de/x3-tc/plots/der_hub.php)

... wird fortgesetzt...


TOTTPlots:

1. "Korruption - eine Kriminalgeschichte"
- beende die komplette original X3TC Terraner Story und Du wirst zum Torus gerufen. Spannende Polizei- und Rettungsaufträge warten auf Dich!
Als Belohnung gibt es zufallsgesteuert einmalige Kampfschiffe - eines speziell zum Entern von GKS!

2. "Time of the Truth" (die TOTT Haupthandlung).
- Starte mit dem Spielstart "Staatsfeind"
- Dein Ansehen bei der Argonen, Boronen, Paraniden darf nicht geringer als +3 sein
- Dein Kampfrang muss mindestens +15 (Ausbilder) sein
- Als Belohnung gibt es einige einmalige Kampfschiffe - unter anderem auch die "Universal" ein universeller M2 Waffenträger. Zudem steigt Dein Ansehen bei den Yaki, so dass die TOTT Yaki Plots spielbar werden.

3. "Plutarch vs. NMMC" (SPOILER Plutarch vs. NMMC):
- Begebe dich in den Sektor Erzgürtel.
- Dein Ansehen bei den Argonen und Teladi darf nicht mehr als +4 (98%) sein
- Dein Kampfrang muss mindestens 17 - Staffelkommandant sein.
- Als Belohnung gibt es einen einmaligen M0 Frachter, an dem auch GKS und TS andocken können.

4. "Yaki Erweiterung" Plot.
Du bis ein echter Yaki und mit Teladi und Paraniden verfeindet (SPOILER Yakiplot):
- Begebe dich in den Sektor Fundgrube
- Dein Ansehen bei den Teladi darf maximal +2 und bei den Yaki sollte es nicht weniger als +6 sein
- Als Belohnung gbt es unter anderem einen einen eigenen Spielersektor in der Rolle eines Yaki - also nicht die üblichen Spielersektoren aus den Originalplots!

5. Die "Yaki- Erweiterung: Fortsetzung":
- Kaufe den Sektor "Grausamer Vorstoß" nach dem Yaki Enhancement Plot.
- Der Sektor "Predigers Einsamkeit" muss nach wie vor den Paraniden gehören,
- Der Sektor "Der Clan" muss noch den Yaki gehören.
- als Belohnung gibt es ein weiteres "echtes" HQ für den eigenen Yaki-Sektor

6. "Die Rache der Piraten".

Du bist ein echter Pirat und Dein Erzfreind sind die spießigen Argonen (SPOILER Piratenplot):
- Ihr Ansehen unter den Piraten darf nicht weniger als +6, und unter den Argonen nicht über 0 (95%) sein.
- Begebe Dich in irgend einen Piraten Sektor.
- Als Belohnung gibt es unter anderem ein einmaliges Khaak M0

7. "Drei Sektoren Rennen" Mini-Mission:
- Begebe Dich den Sektor "CEOs Zweifel".

8. Kleine Terraner Story
- finde es heraus...

9. "CPU: Evolution" (SPOILER Xenon Haupthandlung):
- Startet NUR mit den Spielstarts "Neuer Xenon" oder "Xenon Angreifer".
- Ansehen bei den Xenon muss mindestens +5 sein

10. "CPU: Fernaufklärung". (Xenon Miniplot)
- Leite die Daten, die Du beim "Evolution" Plot gefunden hast an die CPU weiter
- Beschäftige dich 4 Stunden Ingame-Zeit, z.B. mit der Jagt auf Völkerschiffe.


to be continued....

Plots aus dem Terran Revitalization Projekt http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=283693

Stehle Logi v1.4 - Stehle Commonwealth Technology für die Terraner.
- Terraner- oder den Staatsfeind-Spielstart gewählt
- schließe alle X3TC Plots ab
- verbessere Deine Reputation bei den Terranern auf mindestens +1000 (Hüter des Mars)
- warte 1-2 Stunden

Ein Tor zu weit v1.3 - Starte eine Gegenoffensive um den HUB von den Boronen zurück zu erobern.
- original HUB Plot muss beendet sein
- schließe "Stehle Logi"-Plot erfolgreich ab
- warte zwischen 20 und 60 Minuten

"Das Xenon Nachrichtenprotokoll" - folge einem beschädigten Xenon Nachrichtenprotokoll und verbünde Dich mit einer Xenon CPU.
- Dein Kampfrang muss mindestens 23 sein
- Du bist in einem bestimmten Xenon Grenz-Sektor mit einem Tor zu einem Commenwealth oder Piratensektor

Die Sektorübernahme

Frage: Wie übernehme ich Sektoren?
Antwort: 1. Es müssen alle Großschiffe und grösser (M6-M0), sowie alle Stationen des sektorbesitzenden Völkes zerstört werden.
2. Es muss eine eigene Handelsstation aufgestellt werden.
3. Dann den "Beobachter Bioroboter" per Intercom auf der Handelsstation kontaktieren.
4. Der Sektor kann nun an den ursprünglichen Besitzer zurückgegeben werden (den bei Gamestart)
oder ihr behaltet den Sektor für euch.
5. Wählt eure Option, während ihr mit dem "Bioroboter" sprecht.

Frage: Welche Vorteile habe ich durch die Übernahme eines Sektors?
Antwort: Bei Übergabe des Sektors an den ürsprünglichen Besitzer,
werden 10 Mill. Credits ausgezahlt und 1500 Reputationspunkte hinzugefügt.
Bei Einbehalt des Sektors wird eine Gebühr von 120 Mill. Credits fällig.
Der Sektor geht nun in Spielerbesitz über und verdient nun Geld.
Nebenbei, hat der Spieler 5 Sektoren übernommen, bekommt er die Möglichkeit zum Besitz eines M0.
Einfach nur den Anweisungen des "Bioroboter" folgen.
Wichtig; in jedem Fall sinkt der Ruf beim sektorbesitzenden Völk auf -5.
Verteidige den Sektor gut. Die ursprünglichen Besitzer werden wieder kommen.

Frage: Übernehmen die Völker auch Sektoren?
Antwort: Nur die Xenon.
Last edited by Aldebaran_Prime on Tue, 22. May 18, 08:27, edited 35 times in total.
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Post by devilevox » Wed, 6. Aug 14, 04:40

Erstmal Hut ab wirklich!
Da es eine Alpha ist gehe ich von einigen "Überraschungen" aus aber kein Thema.
Auch wieder Spielbar als Xeon ? wenn ja mal ins Detail testen und bei eventuellen Probleme hier "Laut geben"
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 6. Aug 14, 07:28

devilevox wrote:Erstmal Hut ab wirklich!
Da es eine Alpha ist gehe ich von einigen "Überraschungen" aus aber kein Thema.
Auch wieder Spielbar als Xeon ? wenn ja mal ins Detail testen und bei eventuellen Probleme hier "Laut geben"
- also ich teste aktuell nur mit dem Spielstart "Staatsfeind" - da scheint alles gut zu funktionieren. Ich weiß nur nicht, wie gut mir die Integration der TCPlots4Ap gelungen ist - daher müssen die Plots intensiv getestet werden, was ich gerade mache.

- Der Xenon Start und die Plots sollten funktionieren - aber bislang völlig ungetestet. ->> Hau rein!

- bekannte Überraschungen - siehe Status...
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Aug 14, 00:54

Der Mod ist schon gut spielbar, hat aber noch ein paar kleine Wanzen...

Die ersten Bugfixes stehen auch zur Verfügung - danke daye!

- Die Ranganzeige ist dank des scriptes von Commander SAMU http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=306644 nun auch unter AP für das Alte Volk, Xenon, Yaki und Piraten verfügbar
- Die Aktikerschiffe sollten nun alle feuern - nehmt Euch in 8!
- Die Archangel Begleitschiffe der Hyperboreas greifen nun auch die Angeifer an.

- kleine Änderungen am TShips, z.B.:
- Hyperion und Gepard etwas schneller
- Springblossom deutlich langsamer
- Schiffe der Schatten haben nun auch korrekte Völkerzugehörigkeit

- Antiker Waffen nicht mehr ganz so stark

- Im vollen Download der Alpha 1.1 wurde auch das AL-Plugin für das Abschalten der TOTT Antiker Selbstzerstörung entfernt - das hatte unter AP eh keine Funktion mehr.

DL-Link:
https://onedrive.live.com/redir?resid=F ... 9657%21103

Installation des Updates:
Entweder wieder eine jungfreuliche AP Kopie erzeugen und mit dem EMC4AP alpha_1_1_Install.zip noch einmal komplett neu installieren
oder
Patchfile EMC4AP Patch 1.1.zip herunterladen und die geänderten Files in Eurer vorhandenen Installation reinkopieren/überschreiben.
Last edited by Aldebaran_Prime on Mon, 11. Aug 14, 22:30, edited 1 time in total.
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diadema
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Post by diadema » Sun, 10. Aug 14, 16:03

Super, hab den Mod bereits runtergeladen für AP, danke dafür :)

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Post by devilevox » Sun, 10. Aug 14, 20:42

Frage:
1. Sind verkleinerte Terra Stationen möglich
2. Dieser unsinnig große Aldrin Astro wäre auch nicht schlecht
Die freiwerden Ressourcen sind woanders Besser nutzbar. Ist nur eine Frage, da die einzeln gängigen Mods/Erweiterungen nur bedingt einsetzbar sind.
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Aug 14, 21:14

devilevox wrote:Frage:
1. Sind verkleinerte Terra Stationen möglich
Habe ich mir auch schon überlegt - sobald ich die anderen Bugs beseitigt habe, oder jemand anderes sich mal intensiv damit beschäftigt, kann man das angehen. Da gibt es ja irgendwo schon einen separaten mod zu, den man bestimmt in EMC integrieren kann - hilfst Du mit?
devilevox wrote:Frage:
2. Dieser unsinnig große Aldrin Astro wäre auch nicht schlecht
Die freiwerden Ressourcen sind woanders Besser nutzbar. Ist nur eine Frage, da die einzeln gängigen Mods/Erweiterungen nur bedingt einsetzbar sind.
Könnte man auch mal angehen, dann sollte man aber den Aldrin Sektor aber auch richtig umgestalten - mit entsprechend hohem Zeitbedarf - daher leider wie bei 1....
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Aug 14, 21:27

2 neue Statusmeldungen

Zuerst die Gute:
Ich konnte endlich ein paar Screenshots vorbereiten, damit man einen besseren Eindruck vom MOD bekommt:
Album: http://1drv.ms/1pJKDYW

Dann die leider Schlechte:
Mir ist eben aufgefallen, dass mir beim Kopieren der Xenon Sektoren von TOTT nach AP ein Fehler passiert sein muss. Diverse Xenon Fabriken und Schiffswerfen sind nicht da wo sie sein sollen - das ist viel Handarbeit und wird wohl 2 Wochen für einen Bugfix benötigen.
Bis dahin kann man leider keine eigene Xenonwirtschaft aufbauen. Ich weiß auch nicht, ob sich das vielleicht auf die Xenon-Plots auswirkt.
Der Rest sollte aber funktionieren.
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Post by devilevox » Sun, 10. Aug 14, 21:57

Mist :o
Gerade wo ich langsam "bereit war" Windows wieder hochzufahren. 1 Woche mal wirklich Zeit.
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Molander
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Post by Molander » Sun, 10. Aug 14, 21:57

Mal eine Frage. Die spielstarts von AP sind die noch vorhanden? (Terraner Komandant u.s.w)
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Aug 14, 22:16

Molander wrote:Mal eine Frage. Die spielstarts von AP sind die noch vorhanden? (Terraner Komandant u.s.w)
ja klar doch.
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Molander
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Post by Molander » Sun, 10. Aug 14, 22:41

Muß man die erst Freispielen?
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

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