[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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|K.O.S.H.
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[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

Post by |K.O.S.H. » Thu, 16. Jul 09, 10:41

Technische Unterstützung zum Mod gibt es in --->diesem Topic<---
Die Schiffs- und Waffenlisten findet ihr hier in Post 2

06.07.2011 : PATCH 1.1 released!!


WICHTIGE HINWEISE ZUM PATCH 1.1 !!!
Wer vn Version 1.0 auf 1.1 updated sollte folgenden Abschnitt genau lesen, sonst macht ihr euch das Savegame kaputt!

BEVOR ihr den Patch installiert, laded das spiel, nehmt euch einen Jäger und fliegt in einen möglichst leeren Sektor.
In diesem dürfen sich keine Großkampfschiffe oder TLs befinden (auch keien Zivilschiffe, die Szenen der TL nutzen)!

Speichert nun, verlasst das Spiel und installiert den Patch.
Wenn ihr dann ladet sollte alles wie gewohnt funktionieren.

Befolgt ihr diese Anweisung nicht, kann euer Savegame vor die Hunde gehen.

Leider ist das nötig, da Szenen von velen Großkampfschiffen so verändert wurden, dass sie neu geladen werden müssen. Beispielsweise können TL nun TS/TP/M6 andocken lassen. X3 stürzt aber ab, wenn so eine Änderung "In Sector" passiert.

Allgemeine Installation des Patches
-runterladen
-öffnen
-Scripts in den Script-Ordner
-t-files in den T-Ordner
-14.cat und 14.dat in den X3-Ordner
-X3 starten
-zocken!

-----------
Beschreibung des Mods

Dieser Mod ist eine Total Conversion, die Schiffe aus dem Wing Commander Universum hinzufügt und alles bestehende verändert.

Leider wird die Beschreibung hier dem Mod nicht ganz gerecht.
Das komplette Spiel wurde umgekrempelt. Am besten: testen :D


Features:
- alle Schiffe und Waffen wurden komplett überarbeitet
- neue Rasse: Kilrathi
- neue Schiffe für die Terraner (aus Wing Commander 1/2)
- neue Waffen für die beiden o.g. Rassen
- überarbeitung des Schiffssystems aus X3TC
- individualisierung der Rassen
- nur noch bestimmte Tore sind über den Sprungantrieb erreichbar
- neues Raketen-Balancing
- kostenloses Speichern im Weltraum
- TLs haben zwei Andockplätze für TS'
- Triebwerkstunings und Ruderoptimierungen sind nur noch sehr einegschränkt verfügbar (z.b. auf Piratenschiffen)
- Boronische Kampfschiffe regenrieren ihre Hülle selbstständig (zur zeit deaktiviert)
- Fast alle Schlachtschiffe besitzen Dockingplätze fürM6/TS/TP und Jäger
- Zusatzfunktionen (siehe 5.)

Der Grundgedanke hinter diesem Mod.
Es gibt einige Sachen an Terran Conflict, die mich extrem aufregen.




1. Die Schiffe
Problem in TC: Zusammenhang zwischen Größe und Stärke.
Der Phoenix ist mehr als doppelt so groß, wie der Odysseus aber nur unwesentlich stärker. Unlogisch!
M5 Schiffe sind halb so groß, wie M3 Schiffe, dafür 5 mal so schnell und nur 1/10 so stark. Sie kann man im Grunde nur einsetzen, um sie in Massen gegen die Außenhaut von Schlachtschiffen zu werfen... MEGA UNLOGISCH!
Lösung: auf die Größe kommt es an.

M5, M4, M3 unterscheiden sich jetzt weniger stark. Dafür stärker in der Manövrierfähigkeit. Man kann jetzt also auch mit einem Aufklärer/leichtem Jäger(M5) einen schweren Jäger (M3) killen. Mit einem mittleren Jäger(M4) geht das natürlich besser, denn genau dafür wurde er konstruiert. Das Vorbild hierfür war Wing Commander 1/2.

M6-Schiffe sind wendiger, als im Originalspiel

M7-Schiffe wurden zu Zerstörern umfunktioniert. Sie haben relativ starke Schilde und einige Großwaffen. Mit guter Taktik können sie Schlachtschiffe zerstören. Das Hauptangriffsziel sind jedoch eher Träger, Korvetten und stationäre Einrichtungen.
Zerstörer können sich relativ gut gegen Jäger behaupten.


Schiffe der alten M2-Klasse heißen jetzt Schlachtschiffe. Sie sind langsame mächtige Festungen, die vor allem zum Einsatz gegen Stationen und zur Raumüberlegenheit eingesetzt werden. Sie sind vollgestopft mit Großwaffen, dafür jedoch durch Jäger/Bomber angreifbar.
Vor allem hier gilt: Je größer, desto böser.
So hat das paranidische Schlachtschiff ähnliche Werte wie der teladianische Zerstörer. Jedoch hat es mehr Waffen an Bord. Gegen einen Phoenix dürfe ein Odysseus dennoch kaum Chancen haben.

Mit M1 Schiffen, den Trägern, verhält es sich ähnlich. Sie tragen jedoch kaum, bis gar keine Großwaffen, sondern vornehmlich Waffen zur Selbstverteidigung gegen kleinere Schiffe.


Alle Transportschiffe wurden in ihren Schilden und Panzerungen verstärkt. Entsprechend ihrer Größe.
Einmal mit dem EPW draufhalten wird einen Superfrachter nicht mehr zerstören, sondern eher den Piloten zum lachen bringen.


Bomber(M8) und Raketenzerstörer haben sich im wesentlichen NOCH nicht verändert. Genaue Veränderungen siehe Punkt 6.



1.5 Schiffsvariationen
Hier wird unterschiedene zwischen "militärisch", "zivil" und "Pozilei".
Dies hat Auswirkungen auf die tragbaren Waffen und die generelle Kampfkraft.


2. Die Waffen
Problem in TC: Warum kann so ziemlich jedes Schiff jede Waffe tragen?
Das ist unrealistisch und macht die Schiffe weniger individuell.
Lösung: jede Rasse hat ihre eigenen Waffen, die sie ausschließlich verwendet und selbstständig herstellt.

Argonen nutzen jetzt Projektilwaffen. Diese benötigen Munution, können dafür jedoch ohne Unterbrechnung feuern, da der Energiegenerator fast nicht belastet wird. Ansonsten funktionieren sie wie normale Waffen (beschädigen erst die Schilde, dann die Hülle).

Boronen schießen mit Ionenwaffen, die vor allem die Schilde belasten.

Paraniden verwenden Energiewaffen. Eine große und eine kleine, mehr benötigen sie nicht (mitlerweile gibt es auch zwei Spezialwaffen). Diese sind extrem effizient und tödlich. Patranidische Jäger können keine Raketen tragen.


Die Split haben ein größeres Arsenal an Waffen. Hier ist für jeden etwas dabei.

Teladiwaffen sind eher durchschnittlich. Dafür aber günstig und leicht zu erwerben.


Jedes Volk hat seine eigene Großwaffe mit ihren Vor- und Nachteilen.



3. Die Schilde
Problem in TC: Die Schilde von M5 zu M3 unterscheiden sich um den Faktor 25. Jede rasse hat die gleichen Schilde.
Lösung: Die Kapazitäten rücken Näher zusammen. Außerdem gibt es unterschiedliche Schilde für die Rassen.

Konkret sieht das so aus:
10MJ - A
15MJ - B
200MJ - A
300MJ - B
1000MJ - A
1500MJ - B


A:= [Argon, Boron, Terran, Kilrathi, Xenon]
B:= [Split, Paranid]

Mehr war leider nicht zu machen.

Jäger verwenden nun also mehrere 10/15MJ Schilde.
Korvetten/kleine Transporter nutzen 200/300MJ Schilde.
Und richtige große Pötte (auch TL) nutzen richtig große Schilde.

Ein Beispiel: (Werte können sich bis zum Release verändern)
Discoverer: 40MJ
Buster: 60 MJ
Nova: 80 MJ
Eclipse: 100MJ
Merkur: bis zu 800MJ
Zentauer: 1000MJ
Titan: 8000MJ
Colossus: 8000MJ
Cerberus: 6000MJ


4. Der Sound
Problem in TC: [blup blup blup, bluup bluup, blup blup]*
Alle Waffen klingen gleich(-sch....ön)
Lösung: zisch, puff, bäääääm, peng peng peng, blup, blup, zisch blup zisch, wusch, bruch, kawummmm

Jede Waffe hat ihre eigenen Sound. Ähnliche waffen klingen ähnlich. Ihr glaubt gar nicht, was das für einen Unterschied macht...



5. Zusatzfunktionen
Der Mod wird meine Scripte enthalten:
- Nachbrenner
- Reiseantrieb
- Energy-Converter
- Shield-Boost-System
- toxic-novas reimplementation meines Reunion-Beamscriptes
- Mineralientransporter
- Längere Zeiten für generische Missionen
- Notsprung an jede Stelle innerhalb von 5 Sektoren
- Minen vor Gegner beamen


6. Sonstiges
- Der Ares ist keine Raketenfregatte mehr, sondern hat jetzt 26 Geschütze. Außerdem kann er 4 Jäger und eine Korvette aufnehmen
- Der Oddysseus kann ebensoviele Schiffe andocken lassen
- Titan und Titan XL haben zwei Andockplätze für Jäger und einen für Korvetten/TS/TP usw.
- Der Hades hat 12 Waffenaufhängungen für alle paranidischen Energiewaffen
- Der Gladiator erfüllt seine Bomberfunktion, indem er zwei 120mm Paladin-Geschütze tragen kann.


Sonstiges:
einige Sachen muss ich leider auf den ersten Patch verschieben, sonst werde ich nie fertig.
das wären:
-einzigartige Phänomene im Weltall (wird wohl auch nicht so der Kracher werden...)
-erweitertes Sound-Modding: Raketenstartsounds, verschiedene Explosionen
-weitere coole Effekte
-MD-Scripts
-neue Schiffe (z.b. Terran Broadsword, Kilrathi Dreadnougth, Paranid Dreadnougth)
-Sachen, die ich mir erst noch ausdenken muss


Download (V1.1) und Installationsanweisungen:

Generell empfehle ich, alles zu backuppen und eventuell X3TC nochmal frisch mit Patch 2.71 zu installieren, damit keine anderen Mods oder Scriptereste vorhanden sind!

1. Mach dir ein backup deines X3TC-Ordners!
2. mache ein Backup deiner Savegames (im Ordner C:\Users\<dein_name>\Documents\Egosoft\X3TC\save)
3. auf diesen link klicken und den mod runterladen ;)
4. zip-Archiv öffnen un alles in deinen X3TC-Ordner kopieren
5. X3TC starten (hier sollte ein andere Menühintergrund sichtbar sein!)
6. neues Spiel starten
7. unter Steuerung/Oberfläche/Erweiterungen die neuen Tasten belegen
8. Spaß haben oder am höheren Schwierigkeitsgrad verzweifeln :P

Der Mod läuft als Fakepatch.
Wenn Egosoft einen neuen patch rausbringt, installiert ihn bitet erst, wnen ich die neue Mod-Version dafür fertig habe.
Das dauert in der Regel meist nur wenge Stunden!

Denkt daran: Mit den Erweiterungen habt ihr viele Vorteile (Nachbrenner, EnergieKonverter usw). Wenn ihr diese nutzt könnt ihr euch leichter aus schlimmen Situationen herausmanövrieren.
Last edited by |K.O.S.H. on Wed, 13. Jul 11, 08:59, edited 26 times in total.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 16. Jul 09, 10:42

details: (wenn jemand in dieser sektion rechtschreibfehler findet, bitte schreibt mir eine pn. diese texte erscheinen auch ingame*)

Schiffsliste

Alle Schiffe aus X3TC v2.71 und

Terraner

-Hornet
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-Scimitar
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-Raptor
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-Rapier A
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-Rapier F*
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-Rapier G
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-Stiletto*
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-Venture
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-Cerberus*
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-Exeter
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-Bengal
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-Confederation
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-Drayman
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-Sheffield*
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-Drayman Militärtransporter (TP)*
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Kilrathi
-Salthi
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-Sokhri*
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-Dralthi
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-Dralthi II*
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-Krant
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-Gratha
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-Jalthi
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-Sodekhi*
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-Ralari
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-Fralthi
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-Trakath*
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-Trakath (Phasentransitkanone)*
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Argonen
-Havoc
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-Titan XL
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-Wyrm (X2-Zentauer)
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-Wyrm Spezial
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-Zyklop (X2-Titan)
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-Akira
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Boronen
-Hydra Prototyp
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Split
-Drache Spezial
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-Python Spezial
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Paraniden
-Prometheus
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Teladi
- Mobiler Frachtcontainer
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Spieler
- XLF
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- XMF
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- YMF
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- XHF
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- XCO
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- XDE
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- XCA
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* kein orginales WC-Schiff


Waffen un Raketen

Argonen
Besonderheit: (fast) alle argonischen Waffen benötigen Munition, dafür aber sehr wenig Energie.

Waffen

20mm "Blitz"-Kanone
Die 20mm Kanone ist die argonische Standardwaffe. Sie verschießt Projektile mit Urankernen, die in Magazinen mitgeführt
werden müssen. Zum Betrieb dieser Waffe wird nur eine geringe Menge an Energie benötigt.

33mm "Donner"-Kanone
Die 33mm Kanone verschießt größere Projektile als die 20mm-Variante. Für den Betrieb wird - wie bei allen Projektilwaffen -
Munition benötigt.

20mm "Kugelblitz"-SP-Kanone
Die 20mm SP-Kanone ist eine Weiterentwicklung der 20mm Kanone. Sie verschießt die gleichen Projektile, polarisiert diese jedoch so, dass sie Schutzschilde und Kraftfelder nahezu vollständig durchdringen

Argon Partikelbeschleunigerkanone
Das übliche blabla ;)

200mm "Paladin" - Geschütz
Das Geschütz vom Typ "Paladin" ist zum Einsatz gegen Großkampfschiffe und Raumstationen konzipiert wurde. Es benötigt 200mm-Munition.

200mm "A.R.G.U.S." - Railgun
Diese Magnetbeschleunigerkanone ist die neueste Entwicklung der argonischen Marine. Sie verschießt die standardisierte 200mm Munition des "Paladin"-Geschützes. Beim Beschleunigungsvorgang wird jedoch fast der gesamte Sprengstoff verbraucht. Die resultierende Sprengkraft entsteht somit nahezu ausschließlich aus der kinetischen Energie des Geschosses.

105mm RPG-Werfer
Diese Waffe verschießt 105mm Granaten, die hohen Hüllenschaden verursachen.

Raketen

SIM-111 "Interceptor"-Rakete
Dies ist eine Defensivrakete, die vor allem zur Abwehr von größeren Raketen und Kampfdrohnen eingesetzt wird.

SIM-66M "ASRAF"-Rakete & SIM-66P "ASRAF"-Rakete
Die Advanced Short Range Anti Fighter Missile ist eine Kurzstreckenrakete, die vom argonischen Militär zur Abwehr schneller, leicht bis mittelstark gepanzerter Jäger entwurfen wurde. Die "P - Version" besitzt einen kleineren Sprengkopf und wird auch an Polizeikräfte ausgegeben.

SIM-73M "AMRAF"-Rakete &SIM-73P "AMRAF"-Rakete
Die Advanced Medium Range Anti Fighter Missile nutzt den gleichen Gefechtskopf, wie die ASRAF, hat jedoch auf Kosten der Geschwindigkeit eine höhere Reichweite. Die "P - Version" besitzt einen kleineren Sprengkopf und wird auch an Polizeikräfte ausgegeben.

DFM-7M "Pfeil"-Rakete ersetzt durch
ACM-7"Peacekeeper"-Rakete
Diese schwere Rakete gegen Großkampfschiffe entwickelt. Sie kommt fast ausschließlich auf Schlachtschiffen, Zerstörern und Fregatten zum Einsatz.

NBM-3000 "Peacemaker" - Rakete
Der nukleare Marschflugkörper 3000 wurde zum Einsatz gegen Großkampfschiffe und Raumstationen entwickelt. Er besitzt eine
Sprengkraft von 3000 Megatonnen.



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Die folgenden Texte sind KEINE Ingametexte, sondern nur generische Beschreibungen fürs Forum.
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Boronen
Besonderheit: Boronische Waffen sind sehr wirksam gegen Schilde, fügen der Hülle jedoch weniger Schaden zu als andere Waffen.

Waffen

Ionenplasma Schnellfeuergeschütz
Eine leichte Waffe mit hoher Feuerrate zum Kampf gegen Jäger.

Ionenpulsgenerator
Eine mittelschwere Waffe zum Angriff auf schwere Jäger, Bomber, Korvetten aber auch auf Großkampfschiffe und Stationen.

Ionenkanone
Hoher Schaden, langsame Geschossgeschwindigkeit und nur auf Großkampfschiffen verfügbar.

Ionendisruptor
Lässt sich nur noch auf ein Ziel gleichzeitig abfeuern.

Raketen

Afangdrone
Rakete zum Abfangen von anderen Raketen oder Kampfdronen

Alpha-Drone
Leichte, schnelle Rakete gegen Jäger.

Beta-Drone
Schwere mittelschnelle Rakete gegen größere und große Schiffe.




Paraniden
Besonderheit: keine

Waffen

Tritiumlaser
Eine leichte Waffe mit hoher Feuerrate zum Kampf gegen Jäger.

Tritiumplasmawerfer
Eine mittelschwere Waffe mit hoher Reichweite und mitlerer Geschossgeschwindigkeit. Dies ist die paranidische Hauptwaffe, die ab schweren Jägern aufwärts eingesetzt wird.

Tritiumdisruptor
Eine alternative zum Tritiumplasmawerfer. Etwas weniger Schaden und Reichweite, dafür ist die Geschossgeschwindidigkeit so hoch, wie die einer Anti-Jäger-Waffe

Triplett-Lasergeschütz
Diese Waffe ist speziell für die Prometheus-Klasse entwurfen wurden. Sie emmitiert einen dauerhaften Strahl, der sehr großen Schaden anrichtet.

Raketen
siehe Split
Paranidische Jäger können keine bauartbedingt keine Raketen abfeuern.
Bei Korvetten und größere Schiffen ist dieses Problem bereits beseitigt.


Split
Besonderheit: keine

Waffen

Pulsstrahler
Eine Kurzstreckenwaffe, die in sehr kurzer Zeit sehr schnelle Energieladungen abfeuert. Gut gegen Schilde, aber wenig Hüllenschaden.

Split Partikelbeschleunigerkanone
Die Standardwaffe der Split und die beste Partikelbeschleunigerkanone im Universum. Mitlerer Schaden gegen Schilde und Hülle.

Plasmastromgenerator
Diese Waffe feuert einen Strom erhitztes Plasma ab, der jede Schiffshülle in Sekunden schmelzen kann. Gegen Schilde ist der PSG relativ schwach.

Flammenschleuder
Dies ist die stärkste Waffe der Split. Sie feuert Projektile mit enormem Zerstörungspotential ab. Sehr hoher Schaden gegen Schilde und Hülle.

EMP-Kanone
Diese Waffe legt feindliche Ziele für einie Sekunden lahm. Die Waffenenergie sinkt (je nach Zielgröße auf bis zu 0) und der Antrieb fällt aus. Dies macht jeden Gegner zum Opfer.


Raketen

Disruptorrakete
- Abfangrekte: hohe Reichweite, sehr hohe Geschwindigkeit, geringer Schaden

Hurrican
- Anti-Jäger-Rakete: kurze Reichweite, hoeh geschwindigkeit, mitlerer Schaden

Donnerschlag
- Anti-Jäger-Rakete: mitlere Reichweite, mitlere Geschwindigkeit, mitlerer Schaden

Gewittersturm
- Anti-Jäger-Schwarmrakete: Mischung aus Hurrican und Donnerschlag, allerdings verteilt auf mehrere kleinere Raketen

Zyklon
- Anti-Korvette-Schwarmrakete:

Tornado
- ungelenkte Schwarmrakete zum Einsatz gegen langsame oder stationäre Ziele

Feuersturm
- Schwarmtorpedo zum Einsatz gegen Schlachtschiffe und gut Gepanzerte staionäre Anlagen: 8x 500MJ Schaden ;)



Teladi
Besonderheit: alels ist etwas günstiger und leicht zu erwerben, dafür gibt's nur Standardkost. Alle raketen sind gelenkt und steigen nach Sprengkraft. Dafür nimmt die Geschwindigkeit ab, so gibt es für jedes Ziel die passende Rakete(wie in X2).

Waffen

Teladi Partikelbeschleunigerkanone

Energieplasmawerfer

Photonenimpulskanone

Raketen

Moskito

Wespe

Libelle

Hummel

Hornisse


Terraner/Kilrathi

Waffen

Laserkanone
Das zerstörungspotential dieser Waffe ist zwar relativ gering, aber sie ist zuverlässig, vielseitig und hat die größte Reichweite, aller Teranischen Jägerwaffen.

Massenkanone
-Dies ist die Standartwaffe der terranischen Konföderation. - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden - nichts Aufregendes.

Neutronenkanone
-Neutronenkanonen können verheerenden Schaden anrichten - aber nur auf kurze Distanz. Sie verbauchen enorme Energiemengen, aber geübte Piloten können damit im Raumkampf schnell die Oberhand gewinnen.

Partikelkanone
-Die Partikelkanone ist die neuste Erfindung des terranischen Militärs. Sie kombiniert die Reichweite der Laserkanone mit der Schlagkraft der Neutronenkanone. Nur wenige Schiffe können mit dieser Waffe ausgerüstet werden.

Antmateriekanone
-Diese Waffe feuert Antimaterieladungen ab, die veherenden Schaden am Schiffsrumpf anrichten. Die Projektilgeschwindigkeit ist sehr gering, daher kommt sie nur auf und gegen Hauptschiffe zum Einsatz.


Phasentransitkanone
-Die Phasentransitkanone ist die mächstigste Waffe im Universium. Sie kann einen Zerstörer mit einem einzigen Schuss vernichten, verbraucht dabei jedoch Unmengen von Energie. Ursprünglich von den Terranern entwickelt und auf der TCS Concordia eingesetzt, gelangten kilrathische Agenten an ihre Pläne. Der Prototyp wurde zur Serienreife entwickelt und die PTK wird nun auf Schiffen der Trakath-Klasse eingesetzt.

Raketen

Dart DF
-Diese terranische Rakete besitzt keinen Zielsuchkopf. Sie sollte gegen große unbewegliche Ziele eingesetzt werden.

Javelin HS
-Dies ist die terranische Standard-Rakete. Sie ist mit einem hitzesuchenden Zielsuchkopf ausgestattet.

Pilum FF
Die terranische Pilum FF ist eine Freund-Feind-Rakete. Sie kann ohne Zielaufschaltung abgeschossen werden und sucht sich selbstständig das nächste feindliche Ziel

Spiculum IR
-Dies ist die terranische Spiculum IR Bilderkennungslenkwaffe. Diese Waffe prägt sich ihr Ziel ein und wird nur Ziele gleichen Types angreifen.

und ihre kilrathischen Gegenstücke:
Pfote DF
Stalker HS
Reißzahn FF
Klaue IR

Kilrathische Raketen sind etwas langsamer, amchen aber mehr Schaden. Terranische Schiffe können auch kilrathsiche Raketen abfeuern, ebenso umgekehrt.


Piraten
Piratenschiffe nutzen Kombinationen aus argonischen und teladianischen Waffen, oder aus split und paranidischen Waffen

Yaki
Die Yaki nutzen Kombinationen aus argonischen und teladianischen Waffen, oder aus split und paranidischen Waffen


*Danke an Chaber für das Finden von Rechtschreibfehlern.



History:
v.1.0 (Juli 2010)

v1.1 (Juli 2011)
-bugfix: Bengalklasse kann untere Waffenkanzel jetzt abfeuern
-bugfix: Shadingprobleme bei terranischen Großkampfschiffen beseitigt (Bengal, Confederation, Exeter)
-bugfix: Geschosse der Laser-, Massen-, Neutronen- Antimaterie- und Partikelkanonen werden jetzt auch auf roße Entfernungen dargestellt
-bugfix: Nav-Meshes für Großkampfschiffe hinzugefügt(Exeter, Bengal, Confederation)

-tweak: Korvetten und Transporter(TS/TP) können an der Bengalklasse andocken
-tweak: Transporter können am Ares und Oddysseus andocken
-tweak: verbessertes Docking für Korvetten/Transporter an Ares und Oddysseus
-tweak: Kilrathi sind kaperbar
-tweak: M6/Transporter docken jetzt ohne Dockingarm an der Confederationklasse
-tweak: Laserkanone, Partikelkanone und Massenkanone leicht verbessert
-tweak: Modelle und Beleuchtung verbessert (Bengal, Confederation, Exeter, Cerberus, Venture, Drayman, Hornet, Scimitar, Rapier A, Rapier F, Rapier G, Stiletto, Raptor, Salthi, Dralthi, Dralthi Exp, Krant, Gratha, Jalthi)
-tweak: Kyonenemitter Hüllenschaden gesenkt, Schildschaden verstärkt
-tweak: (terranische) Cerberus kann keine Partikelkanonen mehr tragen
-tweak: Venture kann jetzt in allen Kanzeln Partikelkanonen tragen
-tweak: Geschwindigkeit der Dralthis leicht erhöht
-tweak: Leistungsdaten der Rapiere angepasst
-tweak: Lagerkapazität des Hubs stark vergrößert (das 200-fache, statt sechsfache)
-tweak: Prioritäten einer Sounds angepasst
-tweak: alte Klassenbezcihnungen (M1 bis M8) wieder eingeführt (statt Ba, Ca usw)

-neues Schiff: Confederation Sheffield (M6-Carrier)
-neues Schiff: Kilrathi Sodheki(M6)
-neues Schiff: Kilrathi Sokhri(M4)
-neues Schiff: Split Python Spezial (M0)
-neues Schiff: Confederation Drayman Militärtransporter (TP)
-neues Schiff: Kilrathi Trakath (M0)
-neue Waffe: Phasentransitkanone

-Neues Feature: Texturen von im Hq demontierten Kilrathischiffen können durch selbst erstellte Texturen ersetzt werden (Ihr könnt die Schiffe also selber "anmalen")
-Neues Feature: Notsprung - eigene Schiffe können innerhalb von 5 Sektoren an jede beliebige Stelle springen- Neues Feature: Minen Beamen: beame deinem Feind Minen direkt vor die Hülle!
Last edited by |K.O.S.H. on Wed, 6. Jul 11, 10:24, edited 34 times in total.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 16. Jul 09, 10:42

Screenshots

Leider ist mein Pc altersschwach.
Die Screenshots sehen deswegen "nicht optimal" aus.

Paranid Prometheus
Prometheus beim Abfeuern der Primärwaffe (älteres 3D-Modell)
------------------------------------------------------

20.07.09 - Facelift modelle der Cerberus, Exeter und Venture
links/oben: altes modell
rechts/unten: neues modell

Cerberus

Exeter

Exeter

Exeter

Exeter

Venture

Venture
------------------------------------------------------
30.07.09 - Facelift modell bengal-klasse (tigers claw)
links/oben: altes modell
rechts/unten: neues modell

Vergleich1

Vergleich2

Vergleich3

renderpic1

renderpic2

renderpic3

renderpic4

Flotte

------------------------------------------------------
01.10.09 - diverse Ingame Screenshots:

Xenon Q wird von Antimaterieladungen getroffen

die Bengal-Klasse :)

Confederation-Klasse

zwei Korvetten an der Confederation angedockt

zwei Exeter im Saturn-Sektor

Argon Havoc

mehrere terranische Schiffe


------------------------------------------------------
04.25.09 - noch mehr diverse Ingame Screenshots:

gate effect:
http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... effect.jpg

die letzten momente eines ralari
http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... finish.jpg

python tuning (mehr waffen, docking-plätze)
http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... _docks.jpg

http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... n_guns.jpg


------------------------------------------------------
02.06.10 - das neue menü


http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... /menu1.jpg

http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... /menu2.jpg

http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... /menu3.jpg

http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... /menu4.jpg

http://webuser.uni-weimar.de/~kifx4335/ ... /menu5.jpg



Videos

so. hier mal ein erstes Video.
Künstlerisch ist es allerdings nicht sehr wertvoll. Deswegen habe ich auch die Qualität runter geschraubt.
Zu sehen ist das neue Modell des terranischen Cerberus, währen es Massenkanonen und Antimateriekanonen abfeuert.
Danach seht ihr die neue Nova Spezial.
Sie ist als einziger Jäger mit der argonsichen Railgun ausgestattet.

Am Ende wird sie von mir in einem schweren Zentauer mit 33mm Kanonen in Stücke geschossen.
Dort ist übrigens auch kurz der Einsatz des Nachbrenners zu sehen/hören.

Jede Waffe hat ihren eigenen Sound, also genau hinhören!

weaponTest-Video1

Das ganze ist nur eine kleine Auswahl. Fast jede Waffe hat jetzt ihren eigenen Sound.


-----
Das erste halbwegs richtige Video gibt es diesmal bei Youtube.


Zu sehen ist erst der Rapier A und danach die G-Variante, wie sie Kilrathis in Stücke schießen :)

http://www.youtube.com/watch?v=kbr8uEoa1zs
Last edited by |K.O.S.H. on Wed, 2. Jun 10, 21:40, edited 6 times in total.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Feloidea
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Joined: Sat, 25. Apr 09, 11:06

Post by Feloidea » Thu, 16. Jul 09, 18:13

GE NI AL !!!

Das hört sich alles ja richtig, richtig, richtig gut an!

Zwar habe ich die ersten beiden WC Spiele nicht spielen können ( ich fing mit WC III: Heart of the Tiger an, ... blöder Hobbes *grr* ) und solche Schiffe würden bei mir wahrscheinlich eine Endorphinexplosion verursachen, weshalb ich dir schon danken sollte, dass du es nicht auch auf WC III ausgeweitet hast.

Aber das hört sich echt gut, ... und vorallem sinnvoll an.

Respekt und neugierige Augen wirft auf dich:

Feloidea

Chaber
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 21:31

Post by Chaber » Thu, 16. Jul 09, 19:05

klingt interessant :D , für Reunion hab ichs damals gezockt, ist aber ewigkeiten her :D

nairz
Posts: 77
Joined: Tue, 21. Mar 06, 18:42

Post by nairz » Thu, 16. Jul 09, 22:47

Hi,

würde trotzdem gern wieder mal in WC III Schiffen sitzen war auch mein erster Wing Commander und der hat ne Sucht nach WC ausgelöst.

Gruß

u24j7x5
Posts: 585
Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00

Post by u24j7x5 » Fri, 17. Jul 09, 08:12

hi,

super gut. ich war ein großer fan der wc serie, habe kein spiel ausgelassen.

ist auch eine wc spezifische karte vorgesehen, zb sektoren von wc1 oder privateer 1?

gruß

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 17. Jul 09, 12:13

bis jetzt nicht.


das ich alles komplett alleine mache muss man leide rirgendwo nen strich ziehen.
ne neue map kommt eventuell später :)
screenshots zu den alten modellen findet ihr über meine signatur...
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Feloidea
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Post by Feloidea » Fri, 17. Jul 09, 15:15

Lass dich nicht hetzen, bloß nicht! Ich weiß ja nicht wie hochwertig die Schiffsmodelle werden sollen, etc. aber bis jetzt hört sich diese Modifikation am besten an.

Absoluter Must-Have-Anwärter!

Jetzt noch mehr reinzupacken verlängert nur das leidvolle Warten auf diesen Leckerbissen *schlecksabber* ...


Feloidea

Feloidea
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Post by Feloidea » Sat, 18. Jul 09, 11:45

Wichtige Frage die sich mir gerade plötzlich aufdrängte:

Wie wird in der Mod mit den Sprungtoren verfahren?

In Wing Commander gibt es ja ein ähnliches System, sprich Navigationsbarken die Sprungpunkte anzeigten, durch welche die Schiffe zu anderen Sektoren springen konnten. Eigene Sprungkapazitäten ( alias Sprungantrieb in X³ TC ) hatten nur wenige ( hauptsächlich große Schiffe und schwere Jäger/Bomber! ) !

Werden die Sprungtore weggescriptet und nur das eigentliche Sprungereignis bleibt vorhanden, und wenn ja, kann man dann auch ( entsprechendes Schiff vorausgesetzt ) in die Terraner ( Terran Föd. ) Sektoren springen?

Eine schnelle Antwort würde begrüßt werden.

Danke

Feloidea

justice89
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Post by justice89 » Sat, 18. Jul 09, 16:25

erstmal geil das es mal wieder nen wingcommander mod gibt .... danke das du dir soviel mühe machst ....

ich hätte da ja ne kleine idee bzw. frage warum nimmst du nicht auch noch die schiffe as wingcommander Prophecy (mein lieblings schiff die TCS Midway zb) ich finde ja persönlich das der teil mit der beste war eine geniale story und richtig geile schiffe ....


das wärs dann zu meinen vorschlöag ...

noch mal gratz das du den mod machst :wink:
"Was ist das Ehrlickeit? Ist es das , was ich in diesem Moment empfinde, oder das, von dem ich annehme, dass ich es morgen empfinden werde?"

Yoshiko Nehla(X3 Yoshiko)

nairz
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Post by nairz » Sun, 19. Jul 09, 00:04

Hi ,

der Geilste Teil war WC3

danach nur noch mittelmaß

Gruß

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 20. Jul 09, 08:45

justice89 wrote:erstmal geil das es mal wieder nen wingcommander mod gibt .... danke das du dir soviel mühe machst ....

ich hätte da ja ne kleine idee bzw. frage warum nimmst du nicht auch noch die schiffe as wingcommander Prophecy (mein lieblings schiff die TCS Midway zb) ich finde ja persönlich das der teil mit der beste war eine geniale story und richtig geile schiffe ....


das wärs dann zu meinen vorschlöag ...

noch mal gratz das du den mod machst :wink:
also ich habe selbst nur wc1 und 2 gespielt.
damals war ich 8 oder so.
die spiele haben mich einfach umgehauen und der X3R-Mod war für leute wie mich gedacht. einfahc um die alte zeit wieder aufleben zu lassen.

jetzt sind halt alle schiffe da, also ist es logisch den mod neu aufleben zu lassen. zumal X3TC viel mehr möglichkeiten bietet.

wind commander 3 hatte wirklich viele, saugeile modelle.
aber die alle nachzubauen kostet zeit.
dann wäre der mod 2012 fertig ;)

außerdme kam mit dem dritten teil ein völlig neuer grafikstil.
keine ahnung, wie ich das mit einbinden soll.

über rpungtore habe ich noch gar nicht nachgedacht.
die orbitalbeschleuniger könnte man eventuell ersetzen.
damit müsste ich aber erstmal rumprobieren.

solche ideen sind mir wirklich sehr willkommen!
der sprungantrieb wird nur noch auf m3 und größer möglich sein.

wie genau ich das mit den sektoren mache, weiß ich auch noch nicht.
es gibt ja die terranerfraktion, die eigentlich schon ganz geil ist.

hat diesbezüglich jemand ne gute idee?
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u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Mon, 20. Jul 09, 11:12

hi,

nur so eine idee:

das uni prinzipiell mit transorbitalen beschleunigern austatten, diesen ein neues model (ähnlich dem von privateer1 - waberde blaue kugel -) und einen anderen namen (sprungloch, sprungpunkt ... oä) verpassen und nur bei bestimmten verbindungen gates einbauen (junction-sektoren). der sprungantrieb bekommt warenklasse xl (oder noch extremer st, wenn die gks entsprechend angepasst werden).

da würden die träger wieder die bedeutung wie bei wc erlangen, bzw es würde das wc - feeling verbessern (sprungtore passen irgendwie nicht zu wc)

gruß

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 20. Jul 09, 12:05

neue screenshots hinzugefügt: facelift-modelle der cerberus, exeter und venture
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