-Teile vom Mesh werden ingame nicht angezeigt- [Was kann ich da machen?9

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skilly
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-Teile vom Mesh werden ingame nicht angezeigt- [Was kann ich da machen?9

Post by skilly » Fri, 10. Jul 09, 12:20

Hallo

Zu meinem Problem, ich bin schon nun seit einigen Wochen damit beschäftigt verschiedene schiffe für X3 TC zu modden wobei ich sowohl die Modelle dafür selber mache als auch die ganzen Einträge in den jeweiligen files dafür. Jetzt habe ich gestern ein neues model soweit fertig bekommen das man es schon in die Engine portieren kann, was ich dann auch gemacht hab. Erst das Ganze mit x3-materials von 3DS MAX 2009 in ein Body-file und in ein scene-file gepackt und dann anschließend das Body-file vom bod ins bob Format kompiliert. Nun bin ich ins Spiel gegangen und hab das Ganze dann per Skript ins Spiel geholt, klappte auch wunderbar nur bis eben auf die Tatsache dass das MESH nur teilweise angezeigt wird. Nun hab ich zuerst gedacht das es daran liegt das das mesh nicht richtig exportiert wurde und hab dann einfach mal die fehlenden teile in eine extra bod-datei gepackt das ganze kompiliert und im scene-file noch reingeschrieben geh dann ins Spiel aber gleiches Problem. Ich dann hinterher festgestellt als ich mit einem anderen Schiff näher an die fehlenden stellen ran geflogen bin das die teile zwar nicht angezeigt werden aber die Kollision der Teilstücke berechnet werden. Ich hab mir das Ganze auch noch mal im „3D Models and Stats Viewer“ den es hier im Forum gibt angeschaut und hab dann festgestellt das die teile sowohl im bod als auch im bob file richtig angezeigt werden im Spiel dann aber nicht mehr.

Ich hab nun ehrlich gesagt keine Ahnung woran es liegt und hoffe das mir hier einer helfen kann.

Hier nun noch ein paar Screens von der ganzen Klamotte sowohl in 3ds als auch in Viewer und ingame. Die rot eingekreisten stellen sind die teile die ingame fehlen.

ingame screen:
http://img3.imagebanana.com/view/2yrgux ... n00001.jpg

3DS MAX screen:
http://img3.imagebanana.com/view/47yg3m ... lage02.jpg

Viewer screen:
http://img3.imagebanana.com/view/4sb6tc ... lage01.jpg
Una salus victus.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 10. Jul 09, 12:34

Könnte es evtl an der Textur liegen? Probier mal testweise eine andere Textur auf den beiden 'Kullern', vorzugsweise die die auch auf den anderen drauf ist.

Außerdem weiß ich nicht wie ob es bei X entscheident war:
Wandel das ganze Model mal in ein Patchmesh um und wieder zurück in Poly/Editable Mesh. Was sich ändert wirst du schnell sehen. Probier nach der Textur das auf jedenfall mal aus.

BTW interessantes Modell, weiter so.
Last edited by Killjaeden on Fri, 10. Jul 09, 12:38, edited 2 times in total.
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laux
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Post by laux » Fri, 10. Jul 09, 12:36

Könnte evtl. ein Fehler beim Materialeintrag sein. Der Modellviewer dürfte das ja sicherlich nicht merken.

Oder aber die Texturen sind nicht im richtigen Format. Hast du die in den X3-Daten gefunden oder selbst eingefügt/erstellt?
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skilly
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Post by skilly » Fri, 10. Jul 09, 12:51

also erstmal habe ich alle texturen aus dem spiel wiederverwertet sind also nicht selbst erstellt und dann hab ich des mal ausprobiert und es mit texturen gemacht die angezeigt werden und mit dennen funtz es. dabei kamm mir auch ne idee weil ich irgentwo mal gelesen habe das wenn man dabei fergist die shader anzugeben das das dann unter umständen so passieren kann, ich hab zwar die shader alle gesetzt aber könnte es sein das die irgentwie trozdem nicht mit exportiert werden?
Una salus victus.

laux
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Post by laux » Fri, 10. Jul 09, 13:08

Doch eigentlich wird alles mit exportiert, das kannst du auch ganz einfach überprüfen, indem du die BODs mit einem Texteditor öffnest, ganz oben, sollten dann die Materialeinträge erscheinen.

Wie heißen denn die beiden Texturen, die nicht angezeigt werden?
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skilly
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Post by skilly » Fri, 10. Jul 09, 14:27

so hab mal ein wenig rumgefrikelt und es lag tatsächlich an den shadern. bei den beiden besagten texturen hatte ich die zwar gesetzt aber das programm hatte die bei den beiden einfach nicht mit exportiert. hab das ganze jetzt gefixt und es läuft.

vielen dank für die schnelle und vorallem gute hilfe. :thumb_up: :wink:
Una salus victus.

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 10. Jul 09, 16:01

Maggog-Weltenschiff... :D böse böse :o

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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Sat, 11. Jul 09, 14:56

Chaber wrote:Maggog-Weltenschiff... :D böse böse :o
...?!

Also ich arbeite nehzu täglich mit Max und habe noch NIE ein Problem beim exportieren gehabt. Ich habe auch schon zig verschiedene Max Versionen genutzt (6,7,8,9, 2009) und wirklich noch nie gab es da Fehler.

Ich vermute das du bei den Shadereinträgen irgendwas gesetzt hast was die DBOX nicht mit exportieren kann oder so. Ich habe mir eine Reihe bod-Datein erstellt mit verschiedenen shadern (matt, glanz usw...) die ich dann einfach importiere und die texturen änder. klappt super und geht schneller :D .

Mal ne andere Frage, was für eine (ca.) Größe hat denn dein Weltenschiffchen? Du wirst womöglich arge Probleme haben das die KI-Schiffe das Ding auch beschießen...
Bis ca. 6km geht es gerade noch so...

Bei ganz großen Schiffen ist es auch wichtig das Geschütze rings um das Schiff verteilt sind da die KI dann bevorzugt diese angreift und nicht (wie gewöhnlich) das Zentrum der scene...

Habe das ganze mit diesem kleinen Spaßgerät getestet:
Image

Ohne Bewaffnung hat keiner auf das teil geschossen außer die ganz dicken Schiffe und mit Rundum Bewaffnung haben es sogar Jäger hinbekommen anzugreifen.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 11. Jul 09, 16:45

Da kennt jemand die Serie "Andromeda" nicht... kein Dylan Hunt.. Tir Anastasi... *args* :D

Maggog: Pelzige Killerbestien die Ihren Nachwuchs in Menschen ablegen die mit der Geburt der Nachkommen natürlich sterben, Das Weltenschiff besteht aus eienr Zentralen Sonne mit drumherum verbundenen Planeten

skilly
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Post by skilly » Sat, 11. Jul 09, 21:05

also das ganze ding ist so etwa glaub etwa 14km min. groß wenn nicht sogar noch größer und das mit dem geschützen rund um ist auch gemacht und die texture ist mittlerweile auch gefixt.

obwohl ich mir die texturen dafür aus anderen bod files rausklauen musste weil ich nicht so wirklich den durchblich bei den ganzen eistellungen für die texture hatte die man unter dem kästchien für die shader eintragen kann.
Una salus victus.

Ska-Ara|Sl-A
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Post by Ska-Ara|Sl-A » Sat, 11. Jul 09, 21:56

also bei den shadern tag ich immer argon.fx ein da gehts meistens, es funzen auch ohen probleme die anderen rassen außer bei terran, da machts probleme

skilly
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Post by skilly » Sat, 11. Jul 09, 22:20

nene das meinte ich nich, es gibt unter der shader option son fled sa steht einmal "add" dann "edit" und "remove" und da kann man der texture noch zich optionen und einstellungen zuweisen z.B. das die texture leuchtet und sonne geschichten glaub ich zumindest das man das da einstellen kann.
Una salus victus.

Ska-Ara|Sl-A
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Post by Ska-Ara|Sl-A » Sat, 11. Jul 09, 23:11

naja leuchten ist

self illumination :)

da musst du das mti den maps machen, ich mach immer das so, da werden die texturen richtig cool^^


nur bei mir kommt nie das raus was ich will was aber modell bedingt istxD

skilly
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Post by skilly » Sat, 11. Jul 09, 23:21

naja das dachte ich eig auch aber wenn ich des so gemacht habe passiert garnichts oder man kann durch die texture leicht durchkucken, muss man da ne spezielle textur machen weil das bei den meisten x3 modellen wie z.b. der x3 sonne mit none_white.dds gemacht wurde oder is das egal was ma da nimmt?
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laux
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Post by laux » Sat, 11. Jul 09, 23:52

skilly wrote:naja das dachte ich eig auch aber wenn ich des so gemacht habe passiert garnichts oder man kann durch die texture leicht durchkucken, muss man da ne spezielle textur machen weil das bei den meisten x3 modellen wie z.b. der x3 sonne mit none_white.dds gemacht wurde oder is das egal was ma da nimmt?
Ja also, wenns leuchten soll, dann ist eine Lightmap erfeorderlich und entsprechende Shader und Properties Settings (die Einstellungen in 3dsmax mit dem Add und so... hast du ja schon erwähnt)

Die Lightmap könnte z.b. diese none_white.dds sein.
Du kannst auch z.b. bei deiner gelben Sonne einfach diese gelbe Textur auch noch einmal in den entsprechenden Slot packen, dann dürfte das auch ziehmlich stark leuchten.
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