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[X3TC] PSCO1 CockpitMod v1.32 [maj 5.08.11] pour X3TC v3.1
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PSCO1





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PostPosted: Sat, 4. Jul 09, 23:35    Post subject: [X3TC] PSCO1 CockpitMod v1.32 [maj 5.08.11] pour X3TC v3.1 Reply with quote Print

PSCO1 CockpitMod v1.32 ici :
http://www.mediafire.com/?dgxn7704f5ki6bv

Meme version mais avec le HUD_info_2d
http://www.mediafire.com/?3b1l39a3f27bphc

Version "GUI allégé" sans le HUD_info_2d ni le HUD_weapons
http://www.mediafire.com/?qcan8wa5ggqn24a

Version pour Xtented 1.2a
http://www.mediafire.com/?ajjw8mhloi5zczo
(à renommer en fake-patch dans votre répertoire X3TC -aprés avoir installé le mod XTended-)

Version pour Albion Prelude
http://www.mediafire.com/?pm483ymvk6nlrtm

-----------------------------------------------------------------------------------

Description:
Ce mod ajoute la totalité des cockpits X2TheThreat en fesant réapparaitre du mieux possible les voyants et les animations des écrans et par la meme occasion la 3D est légerement modifiée ou arrangée.

Installation:
dézipper dans le dossier "mods"
si pas de dossier "mods" présent ds le répertoire, click droit, nouveau dossier, renommez-le "mods"
ou en fake patch si vous utilisez un autre mod

36 Cockpits inclus:
Paranid: Pegasus
Split: Jaguar, Scorpion, Asp, Mamba, Chimera
Teladi: Harrier, Kestrel, Buzzard, Kite, Falcon, Kea
Argon-Otas: "old"Eclipse, Buster, Elite, Eurus, Solano
Commonwealth: M1/M2, M3, M4, M5, M6, M7, M8, TL, TP, TS.
Xénon: M1/M2, M3, M4, M5, M6
Kha'ak: 1 pour M3-M4-M5, 1 autre pour M6-M1-M2
Terrans: M4, M5, M3
+ Scaphandre + salon dans le TP Express





(screenshots v1.32 avec NMCE)


-v1.32: 115,116,117 corrigés, Pegasus, Nouveaux cp's pour M3 4 5 Xenons, M3 4 5 terriens revus, M3cw M4cw M5cw revus, TS/TP revus, et pas mal d'autres choses aussi
-v1.31: Tests
-v1.30a: Salon du TP Express restauré, compatible X3TC 3.1
-v1.30: Asp, Mamba et Chimera ajoutés
-v1.29c: cp Scorpion ajouté
-v1.29b: cp Teladi corrigés, Jaguar ajouté
-v1.29a: cp_Kea arrangé, TShips mis à jour (cp_scene)
-v1.29: 5 cockpits pour chasseurs Teladi ajoutés, cp_harrier corrigé
-v1.28: remappage de nombreuses textures et lissage
-v1.27a: Compatible 2.7 et Rapiere corrigé
-v1.26b: 391 revu, ecrans Hud_text, spacesuit, cp terriens revus
-v1.25: recodé avec bumpmapping (et légere correction de 2 bump)
-v1.24a: textures des M4-M5 revues, ecrans de l'Eclipse corrigés
-v1.24: animations des voyants jaunes et oranges réactivées, nouveaux ecrans d'identification de cible(M4-M5), affichages revus, fichiers 3d revus, reflections des tirs des armes sur les tableaux de bord réduits au minimum(sauf pour les lasers des plus gros vaisseaux M6-M7-M1-M2-TL)
-v1.23a: Ecran coms M5cw, cp Harrier revu, "interface_framework_XT_diff.dds" revu, Positions cp M5_Pegasus corrigées
v1.23: ajout du cockpit du Harrier
v1.22: diverses modifications 3d (attention chute de FPS pour les pc les + lents)
-v1.21: nouveaux cockpits pour le Buster, Elite, Eurus et Solano et légeres corrections sur TP et TS
-v1.20a: nouveaux radars intérieurs des M6 et M7 pour meilleure lisibilitée, cockpit de le l'Eclipse légerement décalé vers la gauche
-v1.19: retour aux vitres transparentes (avec réflections)
-v1.18b: M3 Eclipse ajouté, Correction de la verrière du M6
-v1.18a: 3D des verrieres du Crecerelle, Elite, Discoverer, Express et Mercure revues et recodées en .bob, particules de poussiére + petites, positions de tous les cockpits des M5 de toutes les races vérifiées ,position des cockpits des TP et TS corrigées
-v1.17: effets corrigés, positions des cockpits corrigés sur tous les TP et TS argon + suppression des petites boites devant les cockpits TS+TP
-v1.16: verrières teintées avec effets de réfflections et d'autres petits correctifs de textures
-v1.15c: lignes rouges du gravidar enlevée
-v1.15b: Kha'ak M6, M1/M2 corrigé
-v1.15: 3D revue, hud et radar de droite enlevés, nouveau effet de poussiere, merci à Observe pour son aide
-v1.14: beta versions
-v1.13: mise à jour de tous les fichiers 3D et tous les ecrans revus, M5 argon adapté sur tous les M5(sauf terrien), lignes rouge (self) enlevées sur les M1, M2 et TL
-v1.12: ajout du TP (basé sur le TS), modifications du M5 argon et du M5 de base (animations d'ecrans réintroduites et qqles petits trucs)
-v1.11: grosse mise à jour de tous les fichiers 3D + M3 terran ajouté + rectificatif 3D des 2 écrans supérieurs dans le M3 de base
-v1.10a: Kha'ak cluster bug corrigé
-v1.09: glissement de textures corrigé pour M4
-Volontairement, les cockpits Xenons n'ont pas d'animations ou d'autres jauges de controle
-Eclairage dynamique revu
-Position du pilote légement reculée dans les TL, M1 and M2
-Argon M6 cockpit recentré (Components.pck)
-Bug du transparent cockpit corrigé sur le M4
-Réajustement de toutes les animations d'ecran
-3D du cockpit TP/TS légerement corrigée
-Suppression des voyants des longerons du TP/TS (trop chargé Surprised )
-Effets d'eclairage des voyants + realiste


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PostPosted: Tue, 7. Jul 09, 14:27    Post subject: Reply with quote Print

Moi je le trouve vraiment super... mais je suis sur réunion... ^^
J'adore la fenêtre de comm sur le pupitre.
Dans la barre vide tu peux peut-être encore mettre le volume d'énergie des armes ou les munitions (si c'est quantifiable en %)


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peroxyde





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PostPosted: Tue, 7. Jul 09, 22:31    Post subject: Reply with quote Print

Tes implant ont-ils des liens vers des scripts?
Sinon en deux lignes ça doit être faisable de te récupérer ça. (le niveau d'energie en % pas l'image)


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peroxyde





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PostPosted: Tue, 7. Jul 09, 22:59    Post subject: Reply with quote Print

Beuh, pas grand chose puisque les ES sont différent entre Réunion et TC.
Mais si tes modules avait une référence quelque part à un script, on aurait pu en créer un pour les munitions.
Sous X3R, on dispose pour la vitesse d'un truc du genre get current speed, get max speed et il me semble la même chose pour le niveau d'énergie des armes.

Donc un petit script qui récupère le niveau actuel, le compare au maxi et renvoie un % est très facile à faire. Mais il faut que le module demande l'exécution du script pour avoir la valeur souhaitée, et comme je ne connais pas comment fonctionne tes bébêtes...


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PostPosted: Wed, 8. Jul 09, 03:25    Post subject: Reply with quote Print

C'est très impressionnant, toutes mes félicitations Smile

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peroxyde





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PostPosted: Wed, 8. Jul 09, 11:26    Post subject: Reply with quote Print

Euh... effectivement, j'y comprend rien du tout. bon en tout cas y'a pas de référence évidente a des scripts. donc j'peux rien faire.


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meewan





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PostPosted: Thu, 9. Jul 09, 13:31    Post subject: Reply with quote Print

pour la MATS il ne serais pas possible d'utiliser une autre image? je veut dire que tant qu'a éditer les textures si on mettais l'inscription MATS au dessus et une voyant ou rouge (ou on et off) ce serais peut être plus parlant.

ensuite je ne connais rien a ce que tu fait donc ce n'est peut etre pas réalisable.

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PostPosted: Fri, 10. Jul 09, 13:08    Post subject: Reply with quote Print

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