"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC
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"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC
1. Dieser Mod musste leider eingestellt werden, da die Mod-team-Member für das Projekt einfach keine Zeit mehr gefunden haben.
2. Die Ressourcen dieses Mods sind zur Weiterverarbeitung von unserer Seite aus frei gegeben!!!
Falls jemand Lust dazu haben sollte, kann er den Mod daher gerne weiterentwickeln oder umändern und seine Ergebnisse veröffentlichen.
Auch können die Inhalte des Mods gerne für ndere Moddingprojekte verwendet werden.
Einer vorherigen Rückfrage bei uns bedarf es dafür nicht. Wir bitten aber darum wenigstens zu erwähnen, dass Arbeiten von uns verwendet wurden.
3. Downloadlink der letzten Mod-Version:
SW-0.1.2-vom-12.02.2012.zip
2. Die Ressourcen dieses Mods sind zur Weiterverarbeitung von unserer Seite aus frei gegeben!!!
Falls jemand Lust dazu haben sollte, kann er den Mod daher gerne weiterentwickeln oder umändern und seine Ergebnisse veröffentlichen.
Auch können die Inhalte des Mods gerne für ndere Moddingprojekte verwendet werden.
Einer vorherigen Rückfrage bei uns bedarf es dafür nicht. Wir bitten aber darum wenigstens zu erwähnen, dass Arbeiten von uns verwendet wurden.
3. Downloadlink der letzten Mod-Version:
SW-0.1.2-vom-12.02.2012.zip
Last edited by Kakadu on Sun, 17. Feb 13, 12:35, edited 11 times in total.
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Enthalten sind:
Neue Waffen, die von neuen Fabriken produziert werden, die dafür neue Waren benötigen, die von neuen Schiffen rangeschafft werden, die dabei durch neue Sektoren fliegen.
EDIT:
Sorry wegen der Scripte, hab sie jetzt separat hochgeladen (das mir das aber auch immer wieder passieren muss).
Neue Waffen, die von neuen Fabriken produziert werden, die dafür neue Waren benötigen, die von neuen Schiffen rangeschafft werden, die dabei durch neue Sektoren fliegen.
EDIT:
Sorry wegen der Scripte, hab sie jetzt separat hochgeladen (das mir das aber auch immer wieder passieren muss).
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Feloidea wrote:Grr, ... das blöde Rapidshare will mir die Mod nicht downloaden lassen, ... sagt immer:
Download-session ungültig
habs gestern runtergeladen bevor du gepostet hast so gegen 22 Uhr, download selbst funktioniert, Rapidshare schien aber arg überlastet zu sein (lächerliche 170kb/s, normal über 500^^)
Wenn du kurz vorher was runtergeladen hattest, kanns sein das deine ip noch nen download-time-bann gehabt hat (dauer ca 80 Minuten) als freeuser, probiers einfach noch mal, evt war der Rapidserver auch nur überlastet

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was ist den an dem link schon wieder falsch???
Das ist der Mod ansich. Ohne Musik!
Kakadu hat den gleichen link nur für Rapidshare.de
Ihr könnt mich gerne anzeigen, aber ehrlich gesagt wollte ich mit euch eine friedliche lösung. ich habe ja akzeptiert, dass das mit der musik nicht in ordnung war und euch nicht passt. und es tut mir auch leid,
aber mich deshalb gleich zu bannen, muss ja nicht sein. ich hab auch niemanden per PN ne Mail mit den links geschickt.
können wir das bitte mal klären? ich bin seid über 4 jahren dabei und ich will ungern, wegen sowas alles hinschmeissen.
Das ist der Mod ansich. Ohne Musik!
Kakadu hat den gleichen link nur für Rapidshare.de
Ihr könnt mich gerne anzeigen, aber ehrlich gesagt wollte ich mit euch eine friedliche lösung. ich habe ja akzeptiert, dass das mit der musik nicht in ordnung war und euch nicht passt. und es tut mir auch leid,
aber mich deshalb gleich zu bannen, muss ja nicht sein. ich hab auch niemanden per PN ne Mail mit den links geschickt.
können wir das bitte mal klären? ich bin seid über 4 jahren dabei und ich will ungern, wegen sowas alles hinschmeissen.
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die aktuelle Version ist ein "reiner" Schiffs und Stationsmod mit nem Arsenal an neuen Sektoren
Eine Totalkonversation-Modifikation (TKM) ist angedacht wo die X-Völker wenn überhaubt nur ne Randrolle spielen werden (als Völkerbund mit wenigen Sektoren)
Die TKM soll dann auch eine eigen komplette Storry mit Nebenstorrys ezt erhalten, der grobe Storryrahmen existiert auch schon weitesgehends, inklusive "Helden" aus dem SW-Uni
Das Problem ist primär die "größe" des Modderteams,
neben Kakadu als Modleiter und Hauptskripter/Modder/Mapper/Modelierer wird er von Spähling weitmöglichst unterstützt und ich selbst fungiere (wegen fehlender skript/Moddingkenntnisse) als Tester sowie Ideengeber für Storryteile und einzelnen Missionen
"größer" ist das aktuelle aktiv vertretene Modteam leider nicht.
Wer interesse hat bei der TKM von SW zu helfen ist jederzeit bei uns im Forum willkommen
(Forum-Link ist im Bild von Kakadus Signatur versteckt)
geplant ist viel, wie lange es dauert oder wann bzw ob
die TKM kommt.. *ka* diesbezüglich stehen wir noch am Anfang
Eine Totalkonversation-Modifikation (TKM) ist angedacht wo die X-Völker wenn überhaubt nur ne Randrolle spielen werden (als Völkerbund mit wenigen Sektoren)
Die TKM soll dann auch eine eigen komplette Storry mit Nebenstorrys ezt erhalten, der grobe Storryrahmen existiert auch schon weitesgehends, inklusive "Helden" aus dem SW-Uni

Das Problem ist primär die "größe" des Modderteams,
neben Kakadu als Modleiter und Hauptskripter/Modder/Mapper/Modelierer wird er von Spähling weitmöglichst unterstützt und ich selbst fungiere (wegen fehlender skript/Moddingkenntnisse) als Tester sowie Ideengeber für Storryteile und einzelnen Missionen

"größer" ist das aktuelle aktiv vertretene Modteam leider nicht.
Wer interesse hat bei der TKM von SW zu helfen ist jederzeit bei uns im Forum willkommen
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geplant ist viel, wie lange es dauert oder wann bzw ob
die TKM kommt.. *ka* diesbezüglich stehen wir noch am Anfang
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hallo,
erstmal ganz großes lob, sieht wirklich toll aus. klar, es gibt noch einige probleme (vorallem im bereich des balancings) aber trotzdem gefällt mir die mod schon sehr gut!
daher möchte ich mich auch als tester/berater anbieten. ich hab zwar weder großartige moddingerfahrung (jedenfalls nicht in der X-reihe) noch kenn ich mich im abändern solch komplexer spiele aus, aber ich glaube dass ich wenigstens beim "subjektiven testen" behilflich sein kann. ein paar anregungen hab ich schon:
(bisher nur 2-3 kurze tests per skripteditor in einem xenonsektor, aber schon mal ein anfang^^)
-> schwerer turbolaser auf flammenschleuderslot und normaler turbolaser auf PIK-slot. der schwere turbolaser ist logischerweise stärker als der normale. die flammenschleuder jedoch ist auch auf schiffen montierbar, die keine PIKs tragen können. meiner meinung nach wäre es besser, die beiden slots zu tauschen. somit könnten die meisten schiffe der M7-klasse normale turbolaser verwenden, während die schwere variante den M2 vorbehalten bleibt.
-> drastische schadens- und energieverbrauchsreduzierung der turbolaser. in seiner jetzigen form ist der laser einfach nur noch IMBA
wenn schaden und energieverbrauch reduziert werden, könnten sie auch auf den völkerschiffen sinnvoll eingesetzt werden.
-> eher was graphisches: projektile der turbolaser anpassen, sie sind kaum sichtbar und einer so mächtigen waffe nicht angemessen^^
ich hab jetzt ein paar trail-effekte mit reingepackt. sieht zwar auch nicht perfekt aus, aber wenigstens sehe ich damit wo ich hinschieße.
-> generell schildstärke der SW-schiffe reduzieren. ein M6 mit insg. 2 GJ schilden ist nicht mehr lustig. das selbe gilt für große sternenzerstörer (wenn auch nicht ganz so extrem).
-> generelle überarbeitung der standart X3-waffen. hat mit der mod an sich nichts zu tun, wäre aber ein nettes gimmick, da flakbug u.ä. nerven und ein paar waffen nicht unbedingt "ideal" sind
das wärs fürs erste mal von meinem ausflug in den nächsten xenonsektor, ich hoffe es hilft euch ein bisschen weiter.
viele grüße,
dontshoot
erstmal ganz großes lob, sieht wirklich toll aus. klar, es gibt noch einige probleme (vorallem im bereich des balancings) aber trotzdem gefällt mir die mod schon sehr gut!
daher möchte ich mich auch als tester/berater anbieten. ich hab zwar weder großartige moddingerfahrung (jedenfalls nicht in der X-reihe) noch kenn ich mich im abändern solch komplexer spiele aus, aber ich glaube dass ich wenigstens beim "subjektiven testen" behilflich sein kann. ein paar anregungen hab ich schon:
(bisher nur 2-3 kurze tests per skripteditor in einem xenonsektor, aber schon mal ein anfang^^)
-> schwerer turbolaser auf flammenschleuderslot und normaler turbolaser auf PIK-slot. der schwere turbolaser ist logischerweise stärker als der normale. die flammenschleuder jedoch ist auch auf schiffen montierbar, die keine PIKs tragen können. meiner meinung nach wäre es besser, die beiden slots zu tauschen. somit könnten die meisten schiffe der M7-klasse normale turbolaser verwenden, während die schwere variante den M2 vorbehalten bleibt.
-> drastische schadens- und energieverbrauchsreduzierung der turbolaser. in seiner jetzigen form ist der laser einfach nur noch IMBA

wenn schaden und energieverbrauch reduziert werden, könnten sie auch auf den völkerschiffen sinnvoll eingesetzt werden.
-> eher was graphisches: projektile der turbolaser anpassen, sie sind kaum sichtbar und einer so mächtigen waffe nicht angemessen^^
ich hab jetzt ein paar trail-effekte mit reingepackt. sieht zwar auch nicht perfekt aus, aber wenigstens sehe ich damit wo ich hinschieße.
-> generell schildstärke der SW-schiffe reduzieren. ein M6 mit insg. 2 GJ schilden ist nicht mehr lustig. das selbe gilt für große sternenzerstörer (wenn auch nicht ganz so extrem).
-> generelle überarbeitung der standart X3-waffen. hat mit der mod an sich nichts zu tun, wäre aber ein nettes gimmick, da flakbug u.ä. nerven und ein paar waffen nicht unbedingt "ideal" sind

das wärs fürs erste mal von meinem ausflug in den nächsten xenonsektor, ich hoffe es hilft euch ein bisschen weiter.
viele grüße,
dontshoot
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Hi dontshoot, wegen "Helfen" als mögliches Modteam am besten im SW-forum melden, weil dort müsstest du dich dann sowieso anmelden 
an alle MARS-SKRIPT-NUTZER
entfernt bitte die tships aus dem "types"-Ordner, sonnst könnt ihr KEINE Schiffe kaufen im Sw-Uni
die Reperaturdrohnen fallen dann allerdings flach, die benötigigen die tships soviel ich weis.
Der rest vom Marsskript sollte eigendlich funktionieren *noch nicht getestet*

an alle MARS-SKRIPT-NUTZER
entfernt bitte die tships aus dem "types"-Ordner, sonnst könnt ihr KEINE Schiffe kaufen im Sw-Uni

die Reperaturdrohnen fallen dann allerdings flach, die benötigigen die tships soviel ich weis.
Der rest vom Marsskript sollte eigendlich funktionieren *noch nicht getestet*