[MOD] Workaround/Bugfix Flakbug

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Lord Morpheus
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[MOD] Workaround/Bugfix Flakbug

Post by Lord Morpheus » Wed, 13. May 09, 18:49

Moin

Es ist ja allgemein bekannt, dass es einen Bug gibt, der dazu führt, dass Flakwaffen nicht mehr treffen. Es gibt verschiedene Situationen die zum Bug führen können. Aus welchem Grund der Bug auftritt weiß niemand so genau.
Dieser kleine Workaround behebt diesen Bug.

Download:
http://rapidshare.com/files/232537631/TBullets.txt

Was dieser Workaround tut:
Die vier Flakwaffen (Flak, Clusterflak und Starburst bzw. Starburst Prototyp) verwenden einen anderen Bullet als in vanilla. Dadurch tritt kein Flakbug mehr auf. Es gibt lediglich eine kleine Nebenwirkung. Flakwaffen haben nun keine 100% Trefferchance mehr. Das bedeutet sie können ihr Ziel nun verfehlen. Der Effekt ist aber verschwindend gering, da die Geschosse so schnell sind, dass sie trotzdem nahezu immer treffen.

Installation:
Ihr ladet euch die Datei runter. Dann geht ihr in das Verzeichnis wo ihr X3TC installiert habt. Dort erstellt ihr einen Ordner namens "types". In diesen kopiert ihr die Datei. Ihr erhaltet beim laden des Spielstands ein modified!!

Deinstallation:
Ordner einfach wieder löschen. Ist savegamekompatibel. Das modified bleibt aber bestehen!

Kompatibilität:
Funktionstest unter X3TC 2.0a. Sollte aber mit allen Versionen kompatibel sein.
Solange ein anderer Mod keine veränderte TBullets.txt enthält dürfte der Workaround problemlos mit diesem zusammen laufen.

Anmerkung:
Beim testen des Cmod3 ist mir aufgefallen, dass der Flakbug hier nicht auftritt. Habe dann rumgetestet und festgestellt, dass der Flakbullet der Auslöser für den Fehler ist. Dieser unsichtbare bullet wird im Cmod3 nicht verwendet. Ich habe bereits viele Stunden mit den veränderten bullets gespielt, der Fehler ist weg!

Auf das eure Flaks absofort nie mehr versagen! :roll:
Lord Morpheus

Tante Edit meint: Obwohl ich es ausführlich getestet hab, wären Rückmeldungen ganz gut. Nur mal kurz berichten, ob ihr es irgendwie geschafft habt, den bug wieder zu erzeugen. Denkt aber dran, dass die Flaks nun auch daneben schießen können!
Last edited by Lord Morpheus on Wed, 13. May 09, 19:04, edited 1 time in total.

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Wed, 13. May 09, 19:02

Danke super, wer hätte gedacht das es so "einfach" ist

Und morgen bitte ein skript das den OOS kampf fair und berechenbar macht :lol: :lol: :lol:

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Wed, 13. May 09, 19:05

Jo klar und übermorgen dann den Multiplayermodus oder wie? Falls ich das schaffe setze ich mich aber zur Ruhe :lol:

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Wed, 13. May 09, 19:24

Multiplayer kannst du dir bis wochenende zeit nehmen,
und zur ruhe setzen? Nach dem multiplayer bitte noch die Performance hochschrauben, die Bugs beseitigen, und die Ki wirklich eine Ki sein lassen.

Bach to topik, kann ich das Teil so in meinen mod mitnehmen?

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Wed, 13. May 09, 19:51

Jo kein Thema. Kann jeder in seinen Mod übernehmen wenn er will.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Mon, 18. May 09, 16:02

Hmm über 200 hits, aber keine Rückmeldung. Gebt mal eine bitte!

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Post by UniTrader » Mon, 18. May 09, 18:32

keine Rückmeldung bedeutet niemand hat Fehler gefunden ;) wenn du Feedback willst musst du Fehler einbauen :D
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by cdk » Thu, 11. Jun 09, 23:17

Wow dankesehr, der Bugfix war überfällig!

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Post by Gazz » Thu, 11. Jun 09, 23:42

Lord Morpheus wrote:Hmm über 200 hits, aber keine Rückmeldung. Gebt mal eine bitte!
Tut mir wirklich leid, aber es funktioniert. Gibt nix zu melden.

Sir Squallus wrote:Und morgen bitte ein skript das den OOS kampf fair und berechenbar macht :lol: :lol: :lol:
Nee, dat is meine Baustelle. Funktioniert auch. (abgesehen von diesem komischen Quietschen und dem selten auftretenden Brandgeruch)

Morpheus kann ja gleich mit Multiplayer anfangen.

Und daß der Landecomputer den Donauwalzer spielt. Das wäre mir auch wichtig. Kann auch Midi sein.
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Post by Gazz » Fri, 12. Jun 09, 20:05

@ Lord Morpheus

Magst du das auch in Englisch posten? Ist ja auch wiklich ein lästiger Bug. =)
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Post by NForcer_smc » Mon, 15. Jun 09, 22:10

Öhm, ein kleines bescheidendes Frägelchen:

Löst dies ein **modified** aus oder bleibt man davon verschont?

Grüßle
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 15. Jun 09, 22:30

NForcer_smc wrote:Löst dies ein **modified** aus...
Den Bemerkungen im Startbeitrag zufolge, ja.
Lord Morpheus wrote:Ihr erhaltet beim laden des Spielstands ein modified!!
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Post by NForcer_smc » Mon, 15. Jun 09, 22:42

Argh. Und ich dachte ich hab alles gelesen :oops: . Mist. Dann kommt es für mich leider nicht in Frage, da ich doch eher unmodified bleiben will *seufz*
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sixfeetunder
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Post by sixfeetunder » Mon, 20. Jul 09, 22:15

Hallo

Irgentwie bekomme ich das mit dem Installieren nicht hin.
Kann mir das bitte jemand mal genauer erklären? Für "Nichtmodder" sozusagen. Ich hab folgendes versucht: Programme-Egosoft-X3TC-types Ordner erstellt-versucht die txteditor Datei einzufügen. Ich schätze mal das war der falsche Weg,ich kenn mich mit sowas nicht aus :cry: Ich wär für Hilfe echt dankbar.

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 20. Jul 09, 22:52

je nachdem was das für ne Date ist, kannst du die auch in den Types-Ordner weren ;)

zb hab ich paar .pck von Waffen/Schiffswaffenverteilung/Raketenänderngen im typesordner (Modtest für kommende SW-Modversion), funzt 1a :D , die haben dort ne höhere priorität als in irgendeiner cat/dat :roll:

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