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[SCR] Raketenabwehr Mk2 (v2.20)
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Gazz





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PostPosted: Fri, 6. Mar 09, 21:47    Post subject: [SCR] Raketenabwehr Mk2 (v2.20) Reply with quote Print

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Geschützkanzel: Raketenabwehr Mk2 / Missile Defense Mk2

  • Dieses Script verbessert einige Egosoft turret scripts.

    Raketenabwehr (Spieler)
    Raketenabwehr (KI)
    reine Raketenabwehr (Spieler)
    Greife Feinde an (KI)
    Greife Feinde an (Spieler)

    "Beschütze Schiff" ist nicht betroffen, da es nie auf Raketen schießen würde und daher keinen großen Vorteil davon hätte.

  • Alle Schiffe im Spiel, die eines der gelisteten Scripts benutzen, werden stattdessen das neue Script benutzen.

    Für Spielerschiffe muß das Script 1x neu gestartet werden wenn zuvor das original Egosoft-Script lief. Versionsupdates von RA Mk2 v2.00+ auf die aktuelle Version benötigen keinen manuellen Neustart.

  • Natürlich verbraucht es auch etwas mehr CPU-Zeit als das ürsprüngliche Script aber der Unterschied ist minimal.

  • Das ES Script war unzureichend (hilflos trifft es wohl eher) wenn mehr als 1 Rakete im Anflug war.
    Das ging soweit, daß sämtliche turrets des Schiffes die nächste Rakete anvisiert haben, egal ob sie sie sehen konnten oder nicht.
    Die zweitnächste und andere, die sie vielleicht hätten sehen können, wurden grundsätzlich ignoriert.

    Die Bekämpfung mehrerer Raketen wurde massiv verbessert. (bzw. ermöglicht...)

  • Zielprioritäten

    Raketen haben immer und ausnahmslos Priorität. (= der Sinn der Sache)

    Bei "reine Raketenabwehr" ist hier Schluss.

    Turrets schießen zurück nachdem das eigene Schiff getroffen wurde.

    Falls das Schiff eines dieser Scripts ausführt kann der turret auch selbständig das (Script-) Ziel des Schiffes angreifen.
    • Töte alle Feinde
    • Töte alle Feinde und Lande
    • Töte alle Feinde in Reichweite


Geschützkanzel: Vernichte Feinde Mk2
  • Dies ist das zweite Turret Script, das standardmäßig von der KI verwendet wird. Es erfaßt und zerstört selbständig Feindobjekte.

  • Die Zielprioritäten habe ich leicht angepaßt.
    (1, 5 und 6 sind Änderungen, verglichen mit dem original Egosoft script)

    1. Wenn der Turret schwere Laser wie PIK installieren kann, dann versucht er nach Möglichkeit auf große Schiffe zu schießen anstatt minutenlang mit einer Kampfdrohne zu spielen.
      Auf Spielerschiffen (kein Waffenwechsel) wird nicht geprüft, ob solche Laser installiert werden können, sondern ob ein schwerer Laser an erster Position installiert ist.
      Diese Prüfung wird alle 2 Minuten wiederholt und wenn das Script neu gestartet wird.

    2. Angreifer, die das eigene Schiff getroffen haben.

    3. Das Ziel, das das eigene Schiff (auf Autopilot) gerade angreift.

    4. Beliebiger Feind im Feuerbereich.

    5. Wenn keine Feinde vorhanden: Raketenabwehr.

    6. Falls ein massiver Raketenschwarm im Anflug ist wird Raketenabwehr auf Priorität 1 gesetzt.
      Das Raketensperrfeuer eines M7M darf ein Schiff nicht einfach ignorieren und ein M6 sollte vielleicht auch keinen Feuersturm Torpedo ignorieren - auch wenn es nur einer ist...


Feuerrate
  • Die Egosoft Raketenabwehr feuert generell mit einer niedrigen Rate, andere ES script mit einer mittleren.

  • MD Mk2 benutzt immer eine niedrige Feuerrate, wenn es auf Raketen schießt.

    Wenn es auf Schiffe schießt, dann wird die Feuerrate automatisch den eingebauten Lasern angepaßt.
    PRG/PS/ISE z.B. würden sich nach etwa 1 Sekunde auf der für das Script maximalen Rate einpendeln.
    Auch schwere Laser wie PIK können davon profitieren, da das Script die Wartezeit ermittelt, bei der alle Laser wieder bereit sind. Im richtigen Takt zu feuern ist besser, als es nach dem Zufallsprinzip irgendwie zu probieren.

    Dabei ist es ein recht primitives System. Wenn "Feuer" erfolgreich war, dann war der Takt zu lang. Wenn nicht, dann waren die Laser noch nicht wieder bereit, also zu kurz. So eine "Berechnung" kostet nix.

    Es gab bei einigen Scripts die Lösung, alle Wartezeiten auf Minimum zu setzen. Das funktioniert, verbrät aber viel CPU-Zeit, weil sämtliche Scripts dann auch mit PIK versuchen, so schnell zu feuern wie mit PRG.


Automatischer Waffenwechsel
  • Es gibt 2 Versionen des Scripts auf der Downloadseite.

    Eine ist die "herkömmliche", die sich and die Regeln des Vanilla-Spiels hält - abgesehen von den Bugfixes.

    Die andere ist das "KI-Script".
    Im Vanilla-Spiel wechseln alle KI-GKS automatisch die Waffen in allen turrets.
    Die Spielerschiffe würden das damit auch tun. (TL sind Transporter, keine Kampfschiffe)

  • Um zwischen beiden Versionen zu wechseln:

    Das andere Script drüberkopieren.


Download: ZIP


Installation
Den Inhalt des ZIP in \TC\ kopieren, so daß die scripts im \scripts\ Ordner landen.

Deinstallation
Lösche setup.plugin.gz.missile.def.mk2.xml

Tech Stuff
Scripts can detect if Missile Defense Mk2 is currently active in the game:
Code:
$Dummy1 =  last load time
$Msl.Def.Mk2 = get global variable: name='GZ.MSL.DEF.MK2'
skip if $Dummy1 == $Msl.Def.Mk2
|$Msl.Def.Mk2 = null

This returns an accurate and current value even after setup script has been deleted.

Added for scripters and personal laziness:
plugin.gz.missile.load.auto
This script can be started without any arguments on any turret and then automatically runs with "intelligent defaults", like doing Attack Enemies on PPC turrets but preferring Missile Defense on small laser turrets.

Resources used:
none


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Last edited by Gazz on Mon, 9. Aug 10, 18:23; edited 22 times in total
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Gazz





Joined: 13 Jan 2006
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PostPosted: Fri, 6. Mar 09, 21:47    Post subject: Reply with quote Print

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Reflexer





Joined: 21 Feb 2009
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PostPosted: Fri, 6. Mar 09, 21:50    Post subject: Reply with quote Print

Lustig Wink Der erste Satz ist ja noch deutsch, aber dann wird es doch sehr englischlastig Wink

EDIT: AHHH - schon viel besser Wink


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eigene Script-Projekte: Activity Observer System | Objectmove | Ship Order Manager
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ScRaT_GER





Joined: 08 Jan 2008
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PostPosted: Fri, 6. Mar 09, 22:52    Post subject: Reply with quote Print

Sehr gut - aber schon unglaublich, dass man die entwicklereigenen Skripte noch verbessern muss, damit sie angemessen funktionieren...
Würde mich nicht wundern, wenn dieses Skript im nächsten Patch übernommen wird (dein Turretfix hats ja schließlich auch geschafft ^^)

Frage:
Wird das Skript eigentlich automatisch auf allen KI-Schiffen verwendet oder nur bei neu erscheinenden?

MfG,
ScRaT


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Skripts:
Teladi Informations Service, Fahrtenbuch, Handelsübersicht
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Gazz





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PostPosted: Fri, 6. Mar 09, 23:10    Post subject: Reply with quote Print

ScRaT_GER wrote:
Sehr gut - aber schon unglaublich, dass man die entwicklereigenen Skripte noch verbessern muss, damit sie angemessen funktionieren...

Nur dann, wenn du TC als fertiges Spiel betrachtest. =)
Da sind sooooo viele Altlasten drin, die in Reunion noch einigermaßen funktioniert haben.

Nur hat sich halt der Rest des Spiels geändert. In Reunion war es echt noch okay wenn ein Schiff mal 2-3 Raketen abwehren konnte.
In TC gibt es M8 und M7M...

Quote:
Würde mich nicht wundern, wenn dieses Skript im nächsten Patch übernommen wird (dein Turretfix hats ja schließlich auch geschafft ^^)

Extrem unwahrscheinlich. Scripts werden nicht in Patches übernommen.
Technisch gesehen ist Raketenverteidigung ja auch nicht kaputt. Sie funktioniert nur nicht. =P

Quote:
Wird das Skript eigentlich automatisch auf allen KI-Schiffen verwendet oder nur bei neu erscheinenden?

Bei allen. Das liegt daran, daß bei KI Schiffen die turret scripts OOS komplett gelöscht werden, also beim Wiedereintritt immer neu geladen werden müssen.


Ich glaube nicht daß es daran noch viel zu verbessern gibt.
Mein M7 hat mit 3 turrets (2 davon Gauss, also nicht soooo optimal) 60 Torpedos abgewehrt, die praktisch gleichzeitig ankamen. (von 4 M7M abgeschossen)
War knapp aber hat funktioniert. =) Ist schon ein Unterschied zum Original...

MARS-Qualität ist das noch lange nicht aber dafür brauchts auch nur einen winzigen Bruchteil der CPU-Zeit, die MARS verbraten würde.

Für einen TS oder TM reicht das dicke. Für mehr als Raketenverteidigung sind die eh nicht ausgelegt aber wenigstens das sollte klappen.


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Gazz





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PostPosted: Tue, 21. Apr 09, 01:58    Post subject: Reply with quote Print

Version 2.00 released.
  • Script überschreibt nicht länger Egosoft scripts.

    Original Egosoft Scripts sind vorläufig enthalten so daß sie automatisch wiederhergestellt werden.
    In ein paar Tagen werde ich sie aus dem Download entfernen.

  • Scritp ersetzt jetzt auch Turret: Greife Feinde An

    Vorher waren Dickschiffe sehr verwundbar für Raketen, da nur ihre "Raketenverteidigung" Turrets Raketen angreifen konnten.
    In der Regel hatten sie davon 2 - oben und unten.

    Jetzt können "Greife Feinde An" Turrets auch Raketen abwehren obwohl das eine recht niedrige Priorität hat. Nur wenn sie gar nichts besseres zu tun haben oder wenn der Raketenangriff so massiv ist, daß sie sich darum kümmern sollten.

    Ein Turret mit schweren Lasern (>20k Schildschaden, >4km Reichweite) wird zumindest einen halbherzigen Versuch machen, auf größere Schiffe zu schießen anstatt mit irgendeinem M5 zu spielen.



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White-Eagle





Joined: 09 May 2004
Posts: 242 on topic

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PostPosted: Wed, 22. Apr 09, 00:05    Post subject: Reply with quote Print

"beißt" sich das mit MARS, also wenn ich beides installiert habe, daß sich da nix in die Quere kommt, u.a. mit d. Befehlen, der Umsetzung im Kampf u.so?


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Gazz





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PostPosted: Wed, 22. Apr 09, 12:11    Post subject: Reply with quote Print

Ich wüßte nicht wie.
Ich überlege eher, ob ich das nicht fest in MARS mit einbauen sollte, so daß KI-Schiffe nicht gar so schlecht abschneiden.


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Gazz





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PostPosted: Wed, 29. Apr 09, 19:15    Post subject: Reply with quote Print

Version 2.03 released.

Scriptstart (bei KI Schiffen) leicht verbessert.

Bugfix für den Test auf "schwere Laser".

Papierkram erledigt im 1. Post.


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Gazz





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PostPosted: Fri, 1. May 09, 13:29    Post subject: Reply with quote Print

Version 2.04 released.

Interne Änderungen, Aufräumarbeiten.
Verbesserte Kompatibilität für MARS und andere Turret Scripts.


Tech Stuff
Scripts can detect if Missile Defense Mk2 is currently active in the game:
Code:
$Dummy1 =  last load time
$Msl.Def.Mk2 = get global variable: name='GZ.MSL.DEF.MK2'
skip if $Dummy1 == $Msl.Def.Mk2
|$Msl.Def.Mk2 = null

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Sticks





Joined: 29 Nov 2007
Posts: 210 on topic

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PostPosted: Mon, 11. May 09, 22:21    Post subject: Reply with quote Print

Gibt es eine Möglichkeit den "Vernichte Feinde Mk2" Teil auch für MEFOS einzustellen?

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Gazz





Joined: 13 Jan 2006
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PostPosted: Tue, 12. May 09, 08:02    Post subject: Reply with quote Print

Wenn du willst, daß Lucike MEFOS umbaut, dann bist du hier falsch. =)


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skylinedr





Joined: 30 Nov 2005
Posts: 599 on topic

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PostPosted: Tue, 12. May 09, 11:57    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Ich überlege eher, ob ich das nicht fest in MARS mit einbauen sollte


Genau den gleichen Gedanken hatte ich auch als ich das hier gelesen habe. Meine Befürchtung ist allerdings das man gar nicht mehr mit Raketen kommen brauch wenn dein Script es schafft, 60 Torpedos in Nullkommanix abzuwehren, allein dein MARS ist ja schon sehr gut in Sachen Verteidigung und jetzt noch das... Smile


_________________
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
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Gazz





Joined: 13 Jan 2006
Posts: 9277 on topic
Location: Bavaria
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PostPosted: Tue, 12. May 09, 12:07    Post subject: Reply with quote Print

"Das" ist nur die Sparversion.
Nur hat man bei MARS eben die Möglichkeit, daß nur die eigenen Schiffe irgendeine Art von Raketenverteidigung haben und die KI kämpft weiterhin auf Dorfdepp-Niveau...


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Haudrauff





Joined: 18 Sep 2007

Location: Bei mir Zuhause! (blöde Frage)

PostPosted: Tue, 12. May 09, 12:10    Post subject: Reply with quote Print

Den Gedanken hatte ich auch schon. Ich weiß gar nicht wann bei mir das letzte mal ne Rakete einschlug. Mit der normalen Missledefence Moskito ist man doch gut bedient. Hat man dann noch einen Turm auf rakabwehr, ist es echt arm bestellt um die anfliegenden Raketen.

Ähnlich siehts auf der Gegenseite aus. Eine Rakete (die weniger als 250m/s schafft) auf ein Ziel mit Türmen abgefeuert wird mit Sicherheit abgefangen.
Wenn man als Spieler nicht vorher Schwarmraketen einsetzt um seine Hornisse im diesem Schwarm zu verstecken, braucht man das erst gar nicht zu versuchen.

Trotzdem toll von dir das du so vielfältige "kleine" Scripts im Angebot hast, Gazz. Kann ja jeder selbst entscheiden was er haben will.
Standartmäßig in Mars einbauen halt ich dann das aber so langsam für Imba.

€dit:
Gazz wrote:
KI kämpft weiterhin auf Dorfdepp-Niveau..


Das ist das Problem was ich in letzter Zeit sehe. Die KI sollte mal ein bischen mehr Unterstützung bekommen.


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Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.
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