[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Tue, 1. Jan 13, 19:40

Du kannst natürlich sämtliche Texturen aus Albion Prelude übernehmen, dann ist die richtige auf jeden Fall dabei. Aber eben auch sehr viele die du gar nicht brauchst.
Ich habe mir die Texturen meist angeschaut (IrfanView mit dds Plugin) bzw. einfach die Binäre Suche benutzt.
Das heißt einfach die Texturen sortiert und die Hälfte ins Spiel kopiert. War die Textur da weiter halbiert, ansonsten die andere Hälfte genommen. So bekommt man die richtige Textur auch recht schnell raus ;)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 1. Jan 13, 23:34

Einfach das Modell extrahieren und im Material nachsehen, welche Texturen man braucht, hat Thron doch schon sehr richtig erwähnt.
Das mit dem Kamera Dummy weiter oben kann btw. Auch an der tships gelegen haben, in der Index 4 festgelegt war. In der Scene muss der natürlich auch eingestellt sein, sonst sitzt man in der Mitte...
€DIT::: oder es fehlte einfach ein Leerzeichen.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 13. Dec 15, 12:38

@Lord Morpheus

Das Tutorial von Dir ist große Klasse. Nur Dank diesem habe ich das Einfügen von Schiffen ausprobiert.

@all

Ein großes Problem bereiten mir nur einige wenige Schiffe. Trotz Hangar werden diese nicht zum Andocken in der Sektorkarte angezeigt. Auch die direkte Anfrage zum Andocken wird abgelehnt. Ich habe wochenlang nach einer Lösung gesucht. Leider ohne Erfolg!

Welche Einstellung legt fest, ob an einem Schiff angedockt werden kann oder nicht? Was übersehe ich?

Es wäre toll, wenn einer von Euch mir den entscheidenden Hinweis geben würde.

MfG

Klaus

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 13. Dec 15, 12:45

... da gibts 2 bedingungen:
1. das schiff mit hangar hat keinen geeigneten docking port in dessen scene-datei eingetragen, hat somit keinen passenden hangar
2. das schiff ist voll, sprich: alle andockplätze sind bereits belegt (von schiffen im hangar), die max. anzahl an dockplätzen wird in der TShips-datei gesetzt

... dann gäbs da noch ne datei, mit der ich mich noch nicht beschäftigt hab ... heißt "Dummies" oder "Components" oder soo ähnlich ... link


EDIT:

... noch ne kleinigkeit:
meistens werden änderungen an objekte nicht "on-the-fly" übernommen (z.B. die Schild-Anzahl etc), was bedeutet, dass man das schiff/station/sonstiges ingame neu erstellen muss
was ich also versuchen würde: script editor anschmeißen, betreffendes schiff erstellen & gucken, obs dann geht ...
ansonsten: no clue, i'm outcalled on that one .. :?
Last edited by JSDD on Sun, 13. Dec 15, 14:05, edited 2 times in total.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 13. Dec 15, 13:43

JSDD wrote:... da gibts 2 bedingungen:
1. das schiff mit hangar hat keinen geeigneten docking port in dessen scene-datei eingetragen, hat somit keinen passenden hangar
2. das schiff ist voll, sprich: alle andockplätze sind bereits belegt (von schiffen im hangar), die max. anzahl an dockplätzen wird in der TShips-datei gesetzt

... dann gäbs da noch ne datei, mit der ich mich noch nicht beschäftigt hab ... heißt "Dummies" oder "Components" oder soo ähnlich ... link
Danke für die schnelle Antwort. Aber so einfach ist es in diesem Fall leider nicht.
Die Hangar sind frei. Daran liegt es nicht.
In der Scene-Datei sind Hangar01 und Hangar02 eingetragen. Die Hangar.bod und Hangar.bob sind im entsprechenden Ordner vorhanden. (Objekte/Ships/X3M/Animated)
In der TShips-datei sind 4 Dockingplätze eingetragen. Wird im Spiel bei dem Schiff auch so angezeigt. Dockingplätze 0 von 4 belegt. Dennoch kann kein Schiff (M5 oder größer) andocken.
Das Schiff wird im Spiel nicht mal als mögliches Andockziel angezeigt.

mfg

Klaus

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 13. Dec 15, 15:39

Du schreibst, dass du dieses Problem bei nur einigen wenigen Schiffen hast. Um welche Schiffe (aus welchen Mods) handelt es sich genau?

Ansonsten hilft dir vielleicht ein Blick in weitere Tutorials oder Mods weiter, die sich mit dem Hinzufügen von Andockbuchten (intern und extern) beschäftigen:
• Tutorials: Adding Docking Bays to Any Ship und Larger Docking Bays for M6, M8, TS, and TP Ships (on Your Carrier) beide von DrBullwinkle
• Mods: Improved Capital Ship Hangars (vanilla safe) von cattafett und Hangarmod + Lusca, Thanatos, Normandy von Coffee-Man
Besteht Interesse an einem Nopileos-Hörbuch?

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 13. Dec 15, 17:07

Es handelt sich z.B. um die Enterprise_B aus dem MG Mod. Bei dem ISD (gleiche Mod) habe ich es hinbekommen. Die Star Trek Schiffe haben Hangar01 und Hangar02. In der Scene sind diese auch eingetragen. Die entsprechenden Files sind auch am richtigen Platz. (cat\Object\Ships\X3M\Animated\...)

Das Spiel will aber nicht erkennen, dass diese Schiffe überhaupt eine Andockmöglichkeit bieten.

mfG
Klaus

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 13. Dec 15, 19:23

Klaus11 wrote:In der Scene sind diese auch eingetragen. Die entsprechenden Files sind auch am richtigen Platz. (cat\Object\Ships\X3M\Animated\...)

Das Spiel will aber nicht erkennen, dass diese Schiffe überhaupt eine Andockmöglichkeit bieten.
... wie gesagt, ich hab keinerlei erfahrung, aber:
schau mal in types\Dummies.pck ... dort findest du auch dockspezifische sachen, wenn du neue docks einfügst & dort nix eingetragen hast, (glaub ich) stimmt was nicht
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 13. Dec 15, 22:57

Danke erst mal, für eure gutgemeinten Hinweise. Da muss ich wohl noch Einiges ausprobieren.

Folgendes habe ich festgestellt.

Wenn ich mich hinter so einem Schiff befinde, kann ich auf den Hangartoren folgendes lesen: "untextured" in roter Schrift
Dann habe ich mal einen Hangar als Schiffsscene angegeben und es in das Spiel geskripted. Der Hangar war nun mit Texturen versehen und die Tore öffneten und schlossen sich abwechselnd. Andocken war trotzdem nicht möglich.
Aufgeben will ich dennoch nicht :evil:

Die Dummies.pck hatte ich auch schon bearbeitet. Eigentlich müsste es funktionieren, wenn das Schiff nur als Andockziel auszuwählen ginge.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 14. Dec 15, 08:55

Klaus11 wrote:Danke erst mal, für eure gutgemeinten Hinweise. Da muss ich wohl noch Einiges ausprobieren.

Folgendes habe ich festgestellt.

Wenn ich mich hinter so einem Schiff befinde, kann ich auf den Hangartoren folgendes lesen: "untextured" in roter Schrift
Dann habe ich mal einen Hangar als Schiffsscene angegeben und es in das Spiel geskripted. Der Hangar war nun mit Texturen versehen und die Tore öffneten und schlossen sich abwechselnd. Andocken war trotzdem nicht möglich.
Aufgeben will ich dennoch nicht :evil:

Die Dummies.pck hatte ich auch schon bearbeitet. Eigentlich müsste es funktionieren, wenn das Schiff nur als Andockziel auszuwählen ginge.
ich habe festgestellt, dass z.B. TP keine Schiffe docken können, auch wenn sonst alles passt - welchen Typ hat Dein Schiff in der TShips?
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DerW88
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Post by DerW88 » Tue, 31. Oct 17, 04:21

Tschuldigung, das ich hier ein wenig Nekrimantie betreibe und Leichen wieder auferstehen lasse :D

Ich habe mit Hilfe des Tutorials versucht 2 Schiffe aus einer TC Mod in eine AP Mod zu portieren.

Ich habe mir die CATs der AP mod zu einer neuen zusammen gefügt (als Fakepatch) und dort die Daten der neuen Schiffe integriert.

Ich bin wie im Tutorial beschrieben vorgegangen. Die Schiffe sind auch vorhanden (erstmal ohne Namen und nur über Script/Cheat Paket).
Jetzt habe ich ein Problem mit den "neuen" Geschütz Modellen.

Schiff A hat bereits vorhandene Modelle als Frontwaffe. Aber ein neues Modell als Kanzel.
Schiff B hat komplett neue Geschütz Modelle (Haupt und Kanzelwaffen)

Das Problem ist jetzt, das die "neuen" Geschütze nicht schießen (A Schießt mit den Hauptwaffen aber mit den Kanzeln nicht. B Schießt gar nicht.)

Jetzt sind durch die Portierung die Dateien zu pbd Dateien geworden. Wenn ich alle als Bob und Bod in die neue CAT kopiere, dann scheinen sogar die Frontwaffen von Schiff B zu funktionieren. Allerding verschieben sich dann die Kanzeln von ALLEN Schiffen, also auch von nicht veränderten.
Ändere ich nur die Dateien in der ojects\ships zu bob/bod, dann weigert sich Schiff B wieder zu feuern. (die Kanzeln immer noch)

Jetzt meine Frage, welche Dateien in welchem Ordner (Dateipfad in der CAT) müssen welche Endung haben? Das ergeht mir aus dem Tutorial nicht so wirklich.
Ich rede dabei von objects\cut-ships-special-v-effects

Oder könnte es evtl sein, das noch andere Daten umgeändert werden müssen (wie die dummies und components)?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 31. Oct 17, 04:51

Das Tutorial befasst sich mit dem Port von Reunion nach Terran Conflict und hilft beim port von TC nach AP recht wenig, da viel alte Probleme nicht mehr auftauchen und neue hinzugekommen sein könnten.

Das Portieren von TC nach AP sollte einfacher sein als von R nach TC, da AP alle Dateien von TC enthält, du also nur Änderungen an den tfiles machen musst tships dummies bodies tcockpis sind hier die wichtigsten, wenn ein Schiff nicht schießt hast du in der dummies geschlampt stimmt was mit den Triebwerken nicht bodies, klappt das docken nicht dummies, stimmen die kompatiblen laser nicht cockpits, alles andere ist tships.

(ein mod möge dies bitte abschneiden und eigenständig machen)
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DerW88
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Post by DerW88 » Tue, 31. Oct 17, 05:52

Wäre an Sich ja auch kein Problem, wenn die beiden Schiffe irgend welche Originalen Files hätten. Das einzig originale sind bei dem einen Schiff sind die Models der Hauptwaffen (die gehen sogar :D). Alles andere ist komplett neu und weder in Vanilla TC, noch AP vorhanden.
Das einzige, was ich darüber bisher erfahren habe ist "Schau dir die Tutorials für X3R an, es hat sich kaum was geändert".

Mich interessiert halt vor allem, in Welchem Dateivormat müssen die Daten in der Cat vorliegen. (die in v, cut, ships,...).
Aus den originalen TC/AP Daten werde ich nicht schlau, da sind die Daten selbst im selben Ordner mal so und mal so. Bei den Cats aus den Mods ebenfalls.
Die TShips und die TCockpits haben soweit ich weis nichts mit den Models zu tun.
In der TShips kann ich ja nur die Scene Node indexe der Schiffe aus der Mod, von der ich exportiere nehmen. Und das wird schon durch Copy/Paste mit übernommen.
ubuntufreakdragon wrote:...wenn ein Schiff nicht schießt hast du in der dummies geschlampt...
Merkwürdiger Weise feuert das eine Schiff, wenn ich alle Daten in den Unterordnern des "objects" Ordners in bob/bod übernehme. Nur sind dann alle Cockpitpositionen (auch an anderen Schiffen) verschoben (sitzen mitten im Schiff). Habe ich die Daten im pbd und pbb Format vorliegen, stimmen die Cockpitpositionen wieder. Aber das Schiff schießt wieder nicht. Darum gehe ich davon aus, das bestimmte Dateien in bestimmten Formaten vorliegen müssen. Nur welches?
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 1. Nov 17, 02:25

wenn cp positionen nicht stimmen passt die reihenfolge der einträge in der tships nicht zu der reihenfolge der einträge im model(der scene)(für oberflächenobjekte), stimmt diese reihenfolge nicht bei waffen schießen sie auch nicht.
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 1. Nov 17, 02:47

Ich hab jetzt nochmal komplett neu angefangen und das erste Schiff (Schiff A) ist fertig.

Der Fehler lag in der components.txt von der AP Mod. Dort sind "2" Einträge für die Laser (SUPTYPE_LASER Entries: 59 und SUPTYPE_LASER 62) ich habe beide um die Anzahl erhöht und schon schießen die Turrets auch.
Das habe ich garantiert übersehen, weil bei der Mod die components Einträge am Stück gesetzt wurden (alle nebeneinander, nicht Zeile für Zeile).

Das andere Schiff sollte dann hoffentlich auch klappen.

Vielen dank für deine Mühe. Jetzt weis ich wenigstens schon mal mehr darüber.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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