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[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen
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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Sun, 9. Sep 12, 20:15    Post subject: Cockpit Position mitten ins Schiff verschoben Reply with quote Print

Hallo Community,

heute brauch ich mal wieder Euer geballtes Wissen, wer kennt das nicht und hat schon mal "mitten im Schiff" gesessen! Ich hab ja im Zuge meiner Selbstlernphase ein paar Schiffen neu gestaltet und dabei fiel mir auf das einige Cockpitpositionen richtig bescheiden (Adler & co..) sind.. daher hab ich mich mal rangemacht und wollte einfach üben an einem TS die Bridge bzw. Cockpit ein wenig verschieben.

Lief auch alles soweit sehr gut.. den cameradummy zu verschieben ist ja auch keine Kunst oder einen neuen einzufügen sofern man dann die Tships anpasst und die idx korregiert.

Im Modellviewer sieht auch alles gut aus.. hier das Testobjekt.




Im Modellviewer kann man ja auch auf die jeweilige Ansicht / Cockpit schalten auch das war sehr zufriedenstellend und alles wie gewünscht (vorne halt)



So das ganze muss ja auch inGame getestet werden und ihr ahnt natürlich was jetzt kommt.. nämlich das und ich weis nicht wieso.




Könnt Ihr mir mehr darüber erzählen.. ??

Im Forum hab ich schon Sachen über die Components.txt gefunden dort kann/soll man auch die Positionen eintragen, wenn ich das mache hab ich keine Änderungen sondern sitze immer noch mitten im Schiff. (Den Zähler +1 zu setzen habe ich nicht vergessen ..)

Ausserdem hab ich gelesen, das man die Components.txt aus allen cat/dat entfernen soll, weil sich dann dieses File "Components.txt" neu selbst generiere sollte (sollte weil sie tut es nicht, habs probiert) X3TC brauch dann sehr lange zum laden, dachte okay liegt am File muss ja erstmal erstellt werden, hatte auch ähnlich Antworten im Forum gefunden, aber dann stürzt X3TC ab..

Füge ich jetzt ne Components.txt ein starte X3TC wie gewohnt aber die Cockpitposition ist immer noch verschoben.

Hier mal die Scene:
Code:

/===============================================================
/ 3D Scene Information file X:\objects\ships\paranid\paranid_TS_storage_S_scene.bod
/ Automatically generated from X:\objects\ships\paranid\paranid_TS_storage_S_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.51 [Sep 12 2005 21:00:48]
VER: 3;
/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005

/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005
 / Staring Biped Key Reading/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005
 / finished Biped Key Reading
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\paranid\paranid_TS_storage_S_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\paranid\paranid_TS_storage_S; N Bships\paranid\paranid_TS_storage_S; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Beffects\engines\fx_engine_paranid_TS_28673b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B effects\engines\fx_engine_paranid_TS; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_paranid_TS_28673b01; b
  { 0x2002;  0; -4751; -14476;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\props\turretdummy_2b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2b01; b
  { 0x2002;  0; -2259; -11502;  0.500000; 0.000000; 0.996195; -0.087156;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\props\cameradummy_2b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b01; b
  { 0x2002;  0; 5397; -9232;  0.500000; 0.000000; 1.000000; -0.000000;  -1;  -1; } // -1
//Cockpit
P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1c; b
  { 0x2002;  0; 4650; 15500;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1


Zuvor war das Original-CP "P 0" wenn ich dort die Werte x,y,z ändere verschiebt sich das ganze Modell daher habe ich einen neuen cameradummy gesetzt "P 4"



In der Tships hab ich das natürlich alles aktualisiert, im Modellviewer ist auch alles korrekt nur nicht im Spiel

Hoffe Ihr könnt helfen.


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Lord Morpheus





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PostPosted: Sun, 9. Sep 12, 22:09    Post subject: Reply with quote Print

Moin, da kann ich helfen.

Zuerst einmal dein Fehler liegt nicht in der Components.txt.

Sondern in der Tships ist ein falscher Pfad eingetragen. Dein neuer Cameradummy hat den Pfad: "ships\props\cameradummy". In der Tships steht aber "ships\paranid\paranid_TS_storage_S". Daher sitzt du auch in der Mitte vom Schiff. Das Spiel kann den richtigen Pfad nicht finden Wink

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MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Mon, 10. Sep 12, 11:18    Post subject: Reply with quote Print

Lord Morpheus wrote:
Moin, da kann ich helfen.

Zuerst einmal dein Fehler liegt nicht in der Components.txt.

Sondern in der Tships ist ein falscher Pfad eingetragen. Dein neuer Cameradummy hat den Pfad: "ships\props\cameradummy". In der Tships steht aber "ships\paranid\paranid_TS_storage_S". Daher sitzt du auch in der Mitte vom Schiff. Das Spiel kann den richtigen Pfad nicht finden Wink


oh danke Lord Morpheus, das hab ich übersehen, - ABER - nachdem ich das geändert hatte sass ich - immer noch - in der Mitte des Schiffes... dazu hab ich dann noch eine Gegenfrage: Nehmen wir an der Pfad ist falsch.. wieso zeigt mir dann der Moddelviewer die richtige Position an.. der dürfte das doch dann ebenfalls nicht finden oder wie jetzt Thinking und das komische ist ja auch .. nehme ich nicht 4 sondern 0 dann sitze ich ja wie im Bild auch nicht in der Mitte, sondern da wo der Rote Punkt ist im Bild.. und laut Scenefile ist das eine völlig andere Position. Surprised

evlt. noch eine weitere Idee? Ich hab mir mal die Org. Components von Ego angesehen aus der cat 11 ich weis zwar nicht was die Einträge bedeutet bzw. wie diese sich zusammen setzen aber da hab ich auch diese Einträge gefunden:

ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.000000;0.141113; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.268188;-0.514664; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.273880;-0.504196; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.263596;-0.505844; 0.000000;0.000000;0.000000;


Ich dachte die Einträge dürften nicht doppelt sein zumindest hatte ich das hier irgendwo gelesen.. oder betrifft das nur die Laser? ..
Da es sich aber um das Orginal von Egosoft handelt will ich auch nicht einfach so Zeilen löschen ... wieso erstellt X3TC eigentlich keine neue components wie es überall geschrieben steht Thinking ... noch jemand eine Idee von euch findigen Moddern und Scriptern Smile


Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich meine Sad


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Lord Morpheus





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PostPosted: Tue, 11. Sep 12, 19:29    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich mein


Ich kenne diesen Fehler. Deine Components.txt ist fehlerhaft. Am besten wegschmeißen und eine originale aus dem Spiel verwenden. Im übrigen funktioniert es leider nicht die Components.txt durch das Spiel generieren zu lassen.

Ich verstehe ehrlich gesagt eh nicht warum du die Components.txt überhaupt anpasst. Du benutzt schließlich den Standard Camera Dummy von X3TC. Der ist dort schon eingetragen und muß nicht nochmal hinterlegt werden. Der Pfad ships\props\cameradummy wird von sehr vielen Schiffen verwendet.

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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Tue, 11. Sep 12, 19:33    Post subject: Reply with quote Print

Lord Morpheus wrote:
Quote:
Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich mein


Ich kenne diesen Fehler. Deine Components.txt ist fehlerhaft. Am besten wegschmeißen und eine originale aus dem Spiel verwenden. Im übrigen funktioniert es leider nicht die Components.txt durch das Spiel generieren zu lassen.

Ich verstehe ehrlich gesagt eh nicht warum du die Components.txt überhaupt anpasst. Du benutzt schließlich den Standard Camera Dummy von X3TC. Der ist dort schon eingetragen und muß nicht nochmal hinterlegt werden.




Hallo!

Vielleicht hast Du es überlesen....


Quote:

Da es sich aber um das Orginal von Egosoft handelt will ich auch nicht einfach so Zeilen löschen ... wieso erstellt X3TC eigentlich keine neue components wie es überall geschrieben steht Thinking ... noch jemand eine Idee von euch findigen Moddern und Scriptern Smile



oder ich hab mich nicht klar genug ausgedrückt *Entschuldigung* aber

... ich verwende die original Components vom Game!


**Nachtrag**
Ich glaub mein Schwein pfeifft .... sorry aber echt.. es funktioniert jetzt und das einzige was ich gemacht habe !!!!!!!!!!!!

Code:

P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1c; b  // idx 4
  { 0x2002;  0; 4650; 15500;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1



// idx 4 siehe oben dahinter geschrieben ... mehr nicht Evil or Very Mad
Warum er das bei P 4 aber nicht bei P 3 haben will entzieht mich völlig meiner Erkenntnis.. aber

... ich danke Dir und jedem anderen der über das Problem nachgedacht hat und Danke schön!


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Thron





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PostPosted: Wed, 12. Sep 12, 00:48    Post subject: Reply with quote Print

das "// idx 4" sollte eigendlich keine Auswirkung haben, da es nur ein Kommentar ist, der vom Spiel ignoriert wird.


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>>X3TC: Solid-HUD
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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Wed, 12. Sep 12, 11:35    Post subject: Reply with quote Print

Thron wrote:
das "// idx 4" sollte eigendlich keine Auswirkung haben, da es nur ein Kommentar ist, der vom Spiel ignoriert wird.


Ja ist mir bekannt daher weis ich nicht wieso es das !! sein sollte aber mehr hab ich nicht gemacht.. nichts anderes hab ich an dem File verändert Thinking komisch das ist.


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Zamorra15





Joined: 13 Oct 2010

Location: Berlin

PostPosted: Thu, 27. Dec 12, 09:20    Post subject: Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ? Reply with quote Print

Habe mir das Tutorial angeschaut und die Anleitung basiert immer darauf wie man Schiffe aus cat-Dateien extrahiert.

Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.

Der New Horizons Mod hat aber keine cat-Dateien sondern lediglich eine große NH.dat datei, die man dann direkt im X3 Mod Ordner ablegt.

Hat jemand eine Idee, wie man hier vorgehen könnte, oder wo ich Infos finde um zum Ziel zu kommen, die Crisp67 Schiffe zu exportieren `?

Anmerkung: nach meiner Kenntnis und so wie ich gesucht habe, gibts die eben auch nicht schon als vorhandenen XSP Dateien.

vielen Dank für Hinweise im Vorraus

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MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Thu, 27. Dec 12, 23:21    Post subject: Re: Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ? Reply with quote Print

Zamorra15 wrote:
Habe mir das Tutorial angeschaut und die Anleitung basiert immer darauf wie man Schiffe aus cat-Dateien extrahiert.

Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.

Der New Horizons Mod hat aber keine cat-Dateien sondern lediglich eine große NH.dat datei, die man dann direkt im X3 Mod Ordner ablegt.

Hat jemand eine Idee, wie man hier vorgehen könnte, oder wo ich Infos finde um zum Ziel zu kommen, die Crisp67 Schiffe zu exportieren `?

Anmerkung: nach meiner Kenntnis und so wie ich gesucht habe, gibts die eben auch nicht schon als vorhandenen XSP Dateien.

vielen Dank für Hinweise im Vorraus


Hi,

dann stimmt was mit deiner Downloaddatei nicht.. wenn es eine dat gibt existiert auch eine cat.. und die lauten im diesem Mod "NH TC.dat bzw. NH TC.cat" und liegen im Mod Ordner. Zumindest sind sie in meinen Test-Download vorhanden Wink


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Zamorra15





Joined: 13 Oct 2010

Location: Berlin

PostPosted: Fri, 28. Dec 12, 07:58    Post subject: Re: Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ? Reply with quote Print

Ghostrider[FVP] wrote:
Zamorra15 wrote:

Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.


Hi,

dann stimmt was mit deiner Downloaddatei nicht.. wenn es eine dat gibt existiert auch eine cat.. und die lauten im diesem Mod "NH TC.dat bzw. NH TC.cat" und liegen im Mod Ordner. Zumindest sind sie in meinen Test-Download vorhanden Wink


Hammerhart Deine Antwort, mein erster Gedanke (freu), aha, dann hab ich Blödmann was übersehen/falsch gemacht.
Schau im NH Ordner nach - keine Cat Datei, lade nochmal runter: Cat Datei vorhanden.
Werd mich dem Ziel jetzt widmen.

Ganz großes Dankeschön für Deinen Hinweis.

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Seeker-1992





Joined: 01 Jan 2013



PostPosted: Tue, 1. Jan 13, 00:45    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Community
habe beim Anwenden des Tutorials ein Problem: Ich schaffe es zwar ein Schiff aus Albion prelude einzufügen, allerdings hat dieses bei mir im Spiel keine Textur, sprich unsichtbar.
Weiß einer woran das liegen könnte?

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Thron





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Posts: 449 on topic

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PostPosted: Tue, 1. Jan 13, 03:07    Post subject: Reply with quote Print

Seeker-1992 wrote:
Hallo Community
habe beim Anwenden des Tutorials ein Problem: Ich schaffe es zwar ein Schiff aus Albion prelude einzufügen, allerdings hat dieses bei mir im Spiel keine Textur, sprich unsichtbar.
Weiß einer woran das liegen könnte?

ja, du musst auch die Textur mit extrahieren.


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>>X3TC: Solid-HUD
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Seeker-1992





Joined: 01 Jan 2013



PostPosted: Tue, 1. Jan 13, 03:21    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
ja, du musst auch die Textur mit extrahieren.

Ist mir klar, meine indirekte Frage ist: Wie mache ich das denn? Ich gehe davon aus das Punkt 5 das behandelt, nur verstehe ich eben diesen nicht.

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Thron





Joined: 10 Dec 2005
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PostPosted: Tue, 1. Jan 13, 04:05    Post subject: Reply with quote Print

bei Punkt 2 -->
Quote:
Haben wir eigene Texturen müssen wir auch noch folgenden Ordner entpacken:

- dds

Haben wir ein Schiff, dass Texturen aus X3 Reunion verwendet die in X3TC nicht vorkommen, dann brauchen wir folgenden Ordner von X3 Reunion.

- \tex\true

und punkt 5 steht eigendlich das selbe.
evtl den body dekompilieren und im materialeintrag nachschauen, welche texturen du brauchst und diese dann ebenfalls mit extrahieren.


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>>X3TC: Solid-HUD
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Seeker-1992





Joined: 01 Jan 2013



PostPosted: Tue, 1. Jan 13, 15:06    Post subject: Reply with quote Print

Angenommen ich hab nun Cat01 des Addons mit dem ModManager auf und will die Kyoto einfügen, soll ich dann alle dds/... und tex/true....jpg's Einträge rauskopieren? Und diese dann einfach mit den anderen Dateien in eine neue Cat reinkopieren?

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