[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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X3!!!
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Post by X3!!! » Sun, 8. May 11, 20:38

Das mit dem Taskmanager hab ich schon X mal probiert (Wortspiel :wink: )
Und auch am Spiel hab ich außer den scripts dieses Tutorials nichts mehr verändert. Kann es an denen liegen?

Striker304
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x3tc

Post by Striker304 » Sun, 8. May 11, 20:44

Wenn der Exscriptor sie speichert, dann eigentlich nicht.

Ich denke eher, das Problem liegt bei deiner Scene, denn das hatte ich auch schon ein paar mal.

Kannst du die Scene denn wieder in gmax importieren? Probier das mal bitte, denn wenn gmax sie nicht laden kann (Fehlermeldung ausgibt) dann ist die Scene garantiert falsch.

mfg
Striker

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Thron
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Post by Thron » Sun, 8. May 11, 20:46

es KANN an denen liegen, muss aber nicht.
Ich hatte das problem hauptsächlich, wenn ich fehlerhafte *.bob und *.bod daten hatte. sei es dur einen Exportieungs fehler, oder sonst was, es ist möglich, dass dir ein einziger buchstabe in der Scene fehlt und schon läuft das spiel nicht mehr.

Tipp: lösch deinen script wieder, mach alle änderungen rückgängig, bis zu dem punkt wo es funktioniert hatte.
DANN installierst du dir Cycrows Cheatpacket und spawns das schiff mal darüber.
funktioniert das, kannst du einen fehler in der Scene und der Bodyfile fast komplett ausschliessen und kannst mit deinem Script weiter machen.

X3!!!
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Post by X3!!! » Mon, 9. May 11, 15:33

Es lag an den Scripts, und die Schiffe, die ich verkaufen lassen wollte, gibtv es auch(hab ich überprüft). Als der Exscriptor keine Probleme mehr gemacht hat, habe ich die scripts gleich für drei schiffe geschrieben, die ich gerade nacheinander teste. gleich der erste hat Zicken gemacht(x3 hat wieder nicht geladen).Nach deinem Vorschlag poste ich hier mal die codes:
Zuerst das setup.plugin.skylla:

Code: Select all

START [THIS]->call script 'plugin.skylla.xml' :
return null
 
jetzt das entsprechende plugin script:

Code: Select all


$ship = create ship: type={Argonen Skylla} owner={Neutrale} addto={Unbekannter Sektor 1179655} x=0 y=0 z=0
$race = $ship->get maker race
$ware = $ship->get ware type code of object
$ship->destruct: show no explosion=[TRUE]
 
$station.arry = get station array: of race $race class/type={Schiffswerft}
$station.size = size of array $station.arry
while$station.size 
  dec $station.size =
  $station = $station.arry[$station.size]
  skip if $station->uses ware $ware as product
    $station->add product to factory or dock: $ware
end
return null
Wenn euch noch Informationen fehlen, bitte sagt es mir.
edit: kann man eigentlich auch zwei scripte(setup.plugin und plugin) für alle schiffe machen, oder muss man pro schiff jeweils beide schreiben?
Last edited by X3!!! on Mon, 9. May 11, 15:46, edited 1 time in total.

X3!!!
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Post by X3!!! » Mon, 9. May 11, 15:43

@striker304:
Sorry, ich hab deine Antwort irgendwie überlesen. In meinem Fall erübrigt sich die Frage nach den scenes, da beim exportieren immer folgende fehlermeldung auftaucht:

Code: Select all

MAXscript handler exeption:format float wanted 1, got 2
Habe auch bemerkt, dass bei mir keine Texturen angezeigt werden, vielleicht liegt es an denen. Werde die .dds texturen mal in das benötigte Format umwandeln, und sehen, ob es dann geht. (Welches format braucht man eigentlich, ich find das topic, durch das ich das mit den texturen bemerkt habe, nicht mehr? :oops: )

Ich benutze also nur die von Egosoft vorgefertigten Scenes, leider. (würde auch gern eigene machen) :cry:

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Thron
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Post by Thron » Mon, 9. May 11, 17:40

Hallo X3!!!

Du kannst die Scenen auch von Hand schreiben, dauert zwar etwas länger aber es würde gehen.
Hier aber noch ein kleiner Leitfaden, wenn du Scenen machen möchtest.
Am besten bereitest du eine Scene von Hand vor.
Als Vorlage kannst du folgende Zeilen nehmen:

Code: Select all

VER: 6;

//Body

//Cockpits

//Weapons

//Thrusters 

//Lights
Diese Zeilen trägst du in ein leeres Textdokument ein. Genau so und nicht anders ;)
Dann beginnst du die Positionen zu füllen.
Direkt unter Body nimmst du folgendes, einfach mit deinem angepassten Pfad:

Code: Select all

P 0; B ships\Caldari\c_merlin_M3; C 1; N Bships\Caldari\c_merlin_M3_1b; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 0; heisst, dass der Body den Ordinal 0 hat, was ich auch empfehle.
Vergewissere dich, dass die Koordinaten überal 0 sind (zweite zeile)

Es sollte dann so aussehen:

Code: Select all

//Body
P 0; B ships\Caldari\c_merlin_M3; C 1; N Bships\Caldari\c_merlin_M3_1b; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

//Cockpits

Bei den Cockpits musst du die Anzahl, der gewünschten Cockpits einfügen.
Wichtig hierbei ist, dass der Pathnodeindex hier eines höher ist als der vom Vorgänger.
In diesem Falle wäre das nun "P 1;" am Anfang der Zeile.
Das Maincockpit hat IMMER "C 1"!
Alle Folgendnen Cockpits haben "C 2", "C3" ... bis maximal "C 7"

Code: Select all

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1a; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  1; } // 1
Unter Weapons nimmst du mal folgende Dummy-Zeile.
Auch hier wieder den Index überprüfen, dass der eines höher ist als sein Vorgänger.
Unter Ships\props\... findest du alle Standardwaffen von Egosoft
Auch hier wieder die gewünschte Zahl an Waffen einfügen.
Wenn du hier einem Waffeneintrag "C 1" zuweist, wird die Waffe in der Hauptansicht Verfügbar, also fix montiert.
Wenn du zum Beispiel einen Heckturm machst und dem Heckcockpit "C 2" gibst, so hat auch der Heckturm-Eintrag dann "C 2".

Code: Select all

P 3; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummyd_1; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
Unter Trusters kommen Triebwerkseffekte hin.
Auch hier musst du dir den Passenden aussuchen.
Du kannst vorgefertigte nehmen von Egosoft, oder auch wieder selber welche machen.
Pathnodeindex nicht vergessen!!!
"C 1" --> Zwingend, da er sonst nicht angezeigt wird.

Code: Select all

P 23; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
Unter Lights kannst du Positionslichter oder Ähnliches einfügen.
Einen Dummy-Eintrag habe ich gerade leider nicht zur Hand.

Diese Einträge haben alle die Position 0/0/0, und 0 Drehung.
also werden ALLE in der Absoluten Mitte des Bodies erscheinen.
Hast du 10x weapondummy, so werden auch 10 Weapondummies in der mitte erscheinen, zu sehen ist allerdings nur eines.
Verschiebst du eines, wirst du sehen, dass noch weitere in der Mitte sind.
du kannst diese nun grob verteilen in Gmax, da er diese "Rohscene" eigendlicht 100% laden können müsste.
es kann sein, dass dir nur würfel angezeigt werden, dann musst du entweder gross beginnen zu entpacken etc. oder aber du richtest dich na deren Mittelpunkt, wo die Objekte ihren eigendlichen Nullpunkt haben.

Ich selber arbeite nur mit den Würfelchen aus der Scene und fahre bisher sehr gut damit.
Spezielle Drehungen mache ich in GMax, einfache drehungen per hand, wenn die Scene Geschrieben ist.

Wenn du die Scene Exportieren willst, so erstellst du erst eine provisorische Scene am gleichen Ort und nennst diese erst mal "prov.bod"
(Rechtsklick > Neues Textdokument > als namen "prov.bod". Du kriegst einen hinweis, dass das Ändern der Dateiendung zu bla bla bla ... --> Ja)
Diese File bleibt vorerst leer.

du Wählsi in Gmax ALLES (all, tutti) aus und gehst runter zum Exporter.
"Scene" anklicken, und einen Haken bei "Export animations" und "Ignore Special parts" --> Export selected.
Du wählst nun die "prov.bod" aus als Speicherort und damit sie auch geschrieben wird, musst du ja mit Yagg die File speichern.
Auch da nochmals die "prov.bod" überschreiben.
Den Rest kennst du vom Exportieren eines Modelles her noch.

öffnen im Notepad++ und mit "suchen und ersetzen" nach "~" suchen und mit "\n" ersetzen (achte darauf, dass du die Optione erweitert aktiv hast, das ganze logischerweise ohne "" )
danach noch nach "\r\n" suchen und mit NICHTS ersetzen (drauf achten, dass auch kein leerschlag vorhanden ist beim Ersetzenfeld.)
Nun öffnest du die "richtige" Scene und beginnst die Einträge aus der provisorischen Scene (die sind vollkommen willkürlich angeordned) an die Richtige Position in der definitiven Scene zu übertragen.

Hast du alle Einträge übertragen, passt du die Pfade und Indexnummern noch an.
Dbox schreibt dir fehlerhafte Pfade.
Achte drauf, dass die Waffen alle einem Cockpit zugeordned sind--> "C 1" "C 2" ...
P 3; B ships\props\weapondummy6; C 1; N Bships\props\weapondummy6_01; b

Achte drauf, dass im ersten Pfad der EXAKTE Pfad da steht!

Richtig
P 3; B ships\props\weapondummy6; C 1; N Bships\props\weapondummy6_01; b
Falsch
P 3; B ships\props\weapondummy6_01; C 1; N Bships\props\weapondummy6_01; b

Kontrolliere, dass folgender Ablauf vorhanden ist:
P 0;
P 1;
P 2;
P 3;
...



Hier noch nützliche Einträge und Hilfen, diese sind Hauptsächlich von [Pirat]Black Falcon's Vorlage übernommen und durch mich teilweise Angepasst:

Code: Select all

2.1 Drehungen								

Einfache (Objekt auf der Z-Achse rotiert)
0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;		Vorne (oben)		
0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;		Recht (oben)
0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;	        Links (oben)
0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;		Hinten (oben)		
0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;		Unten (oben)		
0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;	        Oben (oben)		

Besondere

0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;	        Nach Vorne Rechts
0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;		Nach Vorne Links
0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;		Nach Vorne Unten	
0.500000; 0.500000; 0.500000; 0.000000;		Nach Hinten Rechts	
0.500000; 0.500000; -0.500000; 0.000000;	        Nach Hinten Links	
0.5000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;	        Nach Hinten Unten	

Nach Rechts vorne
Nach Links Vorne
Nach Rechts Hinten
Nach Links Hinten
0.500000; 0.707107; 0.000000; 0.707107;		Nach Rechts Unten
0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;	        Nach Links Unten

P 1; B ships\animprops\m7radarspike1; N Bships\animprops\m7radarspike1; b  // idx 1		v--Speedvorgabe für die nächste Rotationszeile, je größer, desto langsamer
{ 0xa002;  0; 58587; 253948;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;   3331; 1; } // 0
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;   3332; 2; } // 1
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;   -1; -1; } // 2

Winkel in Dezimal; Faktor X; Faktor Y; Faktor Z; (Faktor 1 = 1x Winkelwert, Faktor 0,5 = 1/2 Winkelwert)
0.500000; (-)1.000000; 0.000000; 0.000000;	X-Achse neigen (+ = nach unten, - = nach oben  )
0.500000; 0.000000; (-)1.000000; 0.000000;	Y-Achse drehen (+ = UZS, - = GUZS)
0.500000; 0.000000; 0.000000; (-)1.000000;	Z-Achse kippen (+ = nach rechts, - = nach links)

Winkelwerte:
0.500000 = 180°
0.250000 = 90°						
0.125000 = 45°
0.062500 = 22.5°
0.031250 = 11.25°

Code: Select all

Weapons

P 1; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

ships\props\weapondummy
ships\props\weapondummy2
ships\props\weapondummy3
ships\props\weapondummy4
ships\props\weapondummy5
ships\props\weapondummy6
ships\props\weapondummy7d
ships\props\weapondummy8d
ships\props\weapondummy9d

ships\props\turretdummy
ships\props\turretdummy2
ships\props\turretdummy3

objects\ships\props\m6maingun_static


Small Turrets

M3
P 1; B ships\props\m3turret1d_dummy; C 1; N Bships\props\m3turret1d_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

M6
P 1; B ships\props\m6turret4_dummy; C 1; N Bships\props\m6turret4_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Bigturrets

Normal bigturret
P 1; B ships\props\bigturret_dummy; C 1; N Bships\props\bigturret_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

bigturret top
P 1; B ships\props\bigturret2_dummy; C 1; N Bships\props\bigturret2_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Pirate Bigturret
P 1; B ships\props\bigturret4_dummy; C 1; N Bships\props\bigturret4_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Pirate bigturret top
P 1; B ships\props\bigturret5_dummy; C 1; N Bships\props\bigturret5_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Radar
P 4; B ships\animprops\m6mainradar1; N Bships\animprops\m6mainradar1; b  // idx 10
{ 0xa002;  -5; -6469; -20489;  0.500000; 1.000000; -0.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3331; 1; } // 0
{ 0x8012;  0.498596; 0.000093; 1.000000; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3332; 2; } // 1
{ 0x8012;  0.498596; 0.000093; 1.000000; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  -1; -1; } // 2

Lights
P 28; B 10322; N 10322_7redposlight05;  
P 28; B 10323; N 10323_7blueposlight05;  
P 29; B 10324; N 10324_9greenposlight01;

So das waren jetzt die Grundlagen für funktionierende Scenes.
Ich weiss, dass das für einen "Anfänger" brutal viel Stoff ist und ich vielleicht nicht unbedingt gerade "einfach" schreibe, aber frage deine Eltern oder Bekannte, wenn etwas vom Verständnis her nicht unbedingt klar ist, die können das meistens besser für dich übersetzen, so dass du es inhaltlich besser verstehst (dadu noch recht jung bist und somit vermutlich noch nicht alles auf Anhieb Inhaltlich verstehst).
Last edited by Thron on Tue, 21. Jun 11, 11:32, edited 1 time in total.

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 9. May 11, 17:46

Es gibt Positionslichter? Cool!
Wusste ich noch gar nicht :oops:

mfg
Striker

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Post by X3!!! » Mon, 9. May 11, 21:32

Thron wrote: So das waren jetzt die Grundlagen für funktionierende Scenes.
Ich weiss, dass das für einen "Anfänger" brutal viel Stoff ist und ich vielleicht nicht unbedingt gerade "einfach" schreibe, aber frage deine Eltern oder Bekannte, wenn etwas vom Verständnis her nicht unbedingt klar ist, die können das meistens besser für dich übersetzen, so dass du es inhaltlich besser verstehst (dadu noch recht jung bist und somit vermutlich noch nicht alles auf Anhieb Inhaltlich verstehst).
Na ja, ich mag mit meinen gerademal 15 Jahren noch recht jung sein, bin in meiner Familie aber der fitteste am PC(was in diesem Fall nicht so toll ist...). In meinem Bekanntenkreis siehts von den "Könnern" her auch recht duster aus...
Ich werds halt einfach auf Trial&Error ankommen lassen, und so lange rumexperimentieren, bis es klappt.

Wie sieht es mit den scripts aus, irgendwelche Fehler gefunden, oder liegt das Startproblem an irgendwas anderem, vielleicht das der script durch irgendwas nicht gelesen werden kann, oder so?

Jedenfalls danke für das kurze scene-Tutorial, zumindest ein bisschen von dem ganzen verstehe ich jetzt, der rest kommt beim ausprobieren. (hoffe ich)

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Post by X3!!! » Wed, 11. May 11, 15:46

Ich hab den Fehler gefunden! :) :) :) :D :D **freu**

In den setup-scripts muss es heißen:

Code: Select all

call script: 'plugin.add.ship.to.shipyard'
Also ohne '.xml' am ende des aufzurufenden scripts.

Jedenfalls danke für euren Beistand bei dem Problem, es waren schließlich noch viele andere Fehler in meinem ursprünglichen Code :oops:

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Post by Thron » Wed, 11. May 11, 16:04

na dann: GZ

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Post by Striker304 » Wed, 11. May 11, 16:37

In den setup-scripts muss es heißen:
Oh, entschuldigung, mein Fehler. Ich hatte mich da vertan.

mfg
Striker

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Post by X3!!! » Wed, 11. May 11, 20:47

noob frage: Was heißt GZ??? :oops:

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Post by Thron » Wed, 11. May 11, 21:02

GZ = (engl. für congratulations das „z“ ist wegen der häufig verwendeteten Schreibweise congratulationz) gz wird benutzt, wenn man einem meist ironisch zu einem Erfolg gratulieren will.

jedoch meine ich es im obigen Fall nicht ironisch, sondern durchaus ernst.
viel fach liest man auch "gratz"

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Post by X3!!! » Thu, 12. May 11, 13:15

Danke, du hast meinen Wortschatz schon wieder ein Stück erweitert. :D

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Post by X3!!! » Thu, 12. May 11, 17:35

habe jetzt angefangen, eine scene per Hand zu probieren. Dabei ist mir eins unklar: Wie kann man Hangars anfügen?

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Post by Thron » Thu, 12. May 11, 17:55

genau gleich, wie wenn du Waffen anbringen möchtest.
Einziger Unterschied ist, dass du für den Hangar einen anderen Objektpfad nehmen musst.
Wie der heisst und wo du den findest, habe ich dir damals per PM geschrieben gehabt.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 13. May 11, 11:57

Hallo,

ich habe die geschweiften Klammern im Tutorial Script hinzugefügt. Außerdem habe ich die doppelten ANführungszeichen da entfernt wo sie nicht hingehören. Sorry für die Unanehmlichkeiten.

Beim Ausdruck "Your Mod Ship" stehen sie allerdings noch da, weil sie hier einen Platzhalter bezeichnen.

fill-up01
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Post by fill-up01 » Fri, 20. Apr 12, 18:19

Morgen.

ich hab da ne kleine 'noob'-frage:

ich hab mir für X3 TC den Star Wars-Mod installiert und möchte jetzt gerne ein Schiff vom Venator-Shippack in den SW-Mod einfügen.

Hab's mal probiert, doch das eingefügte Schiff war unsichtbar, jedoch erscriptbar über cycrows cheatpacket...
wenn ich die Venator-Shippack-mod (components.pck/dummys.pck/usw...) mit dem Modmanager entpacke, zeigt es mir im erstellten Ordner nur die xxx.bod/xxx.bod usw... an..
weiss jemand vielleicht rat, wie ich die schiffe alternativ in den SW-Mod reinbringe..?

thx & lg fill....

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 7. Aug 12, 05:19

Hallo Leute,

erstmal herzlichen Dank für das Tutorial, auch wenn es schon ein wenig angestaubt ist, ist es immer noch hilfreich.

Dennoch ich hab ein Problem und zwar habe ich um zu lernen einfach mal das Tuto gemacht und die Paranid Olympos genommen.. aus dem XTM und in mein X3TC eingefügt.. funktioniert auch super. Leider ist es nicht das Schiff was ich wollte aber zu lernzwecken mach ich das immer so.

So nun bin ich genauso verfahren bei meinen Zielschiff nämlich dem "Split M2 Plus". Ingame habe ich es auch bis auf den kleinen Fehler das der "interne Hangar" nicht angezeigt wird und mir das andocken verweigert wird.

Hab mir also die Szene und den Body mal angesehen und die Dateien ... Hangar.bob usw.. Quicklunch .. IDoor usw. sind alle in meiner Cat mit drinne.

Da es bei der Olympos lief, frage ich mich natürlich was ich falsch gemacht hatte, also hab ich es einfach noch mal versucht an einem anderen Schiff "Poseidon" "Leviathan" .. klappt alles super, Landen bis Waffen okay, nur nicht bei meinen Wunschschiff dem Split M2 bzw. das ich nicht landen kann.

Hab dann gedacht der Pfad ist falsch aber der stimmt auch .. incl. Bodies, Components, Dummies :gruebel:

Jemd. ein Tipp für mich was ich falsch gemacht habe?
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 7. Aug 12, 05:27

Falsche Hangarplatzanzahl in der tships?, du musst wensn interne Docks gibt angeben wieviele Schiffe insgesammt docken können
steht die auf "null" kann nix docken..

sonnst wüste ich auf Anhieb nix
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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