Guia misiones terran conflict (Defensor Terrestre)

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cagarcia
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Guia misiones terran conflict (Defensor Terrestre)

Post by cagarcia » Sat, 15. Nov 08, 22:48

Hola a todos

Intentaré poner una guia de las misiones de TC según vaya completando.-

Evidentemente estará abierta a todo el mundo tanto aqui como en el foro off topic.

La actualización dependerá del tiempo que le dedique a jugar y de la colaboracion de todos.

Un saludo...

Guía de misiones de terran conflict

Preliminares:
Parece que la línea de misiones tiene una especie de modo tutorial para facilitar las cosas, en la primera misión.

En cualquier caso la información sobre las instalaciones y objetos es mucho más completa que en el X3.
Por ejemplo. La base de datos te informara de cuáles son los alcances y capacidades de armas y misiles según los vayas identificando. De igual manera sucede con los objetos de comercio. El sistema te informará de su precio medio, el mejor precio para venderlo y el mejor para comprarlo, así como, del los puntos de ventas para ese objeto, en función de tus averiguaciones.

Trama Terran defender

Misión uno
Comienzas en sector Urano.
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Tu nave es una Sabre (Sable), con dos cañones de plasma electromagnético (puedes poner hasta 4) y 3 misiles poltergeist.
Apenas tomas contacto con tu nave te sobre pasa otra nave, un caza ligero de tipo Sabre identificado como escuela se vuelo.
Establece comunicación con ella. Al contestarte ella te ofertara el realizar un pequeño curso de pilotaje. Elije lo que quieras y cierra comunicaciones.
Una vez realizado el curso o rechazada la invitación (la opción de realizar el curso siempre estará disponible cuando te reencuentre con dicha nave), a parecerá en pantalla una guía amarilla y una indicación de contactar con el teniente Samuel Plinter el cual está volando en un Scimintar (Cimitarra).
Acércate a él y establece comunicación. Repórtate para la patrulla y síguele.
A los pocos segundos aparece una secuencia de comunicaciones en la que otros miembros del ala informan de contactos sospechosos y posteriormente se da la alarma para un ataque Xenon en el sector Neptuno.
Plinter ordenara repeler el ataque, para lo cual deberás tomar la puerta oeste.
Cuando llegues al sector te encontraras con varios Xenon N a los que derribar…
UN PAR DE COSAS EN ESTE PUNTO:
Si entras en combate notaras que no todos tus disparos dan en el blanco y te preguntaras si es que ahora eres peor que con el X3. No es eso, es que no tienes la predicción de tiro automática del software de combate MK1.
Lo segundo es que te recomiendo que pases un momento viendo cómo funciona el misil poltergeist. Este es un misil tipo racimo o enjambre con sistema de dirección amigo/enemigo FoF, así que una vez lo lances, sus tres cabezas buscara al blanco más cercano.
Visto desde la distancia impresiona ver como un enjambre de varios de ellas eliminan un blanco y buscan el siguiente. Es como una danza de la muerte.
Mientras estas en el combate te informaran que existe una boya que es la que está dando la posición de salto para que lleguen los Xenon. Te ordenaran buscarla y destruirla.
Si estas cerca, reaparecerá la flecha amarilla que te indicara donde está. Acércate a menos de 0,5 Km para que completes el rastreo. Si te alejas del punto vuelve a aproximarte hasta completarlo.
Una vez que este esté completo te indicaran que lo destruyas.
Hazlo y termina con el resto de Xenon N. es importante destruir cuantos más Xenon mejor ya que eso te dará reputación.
Ni que decir tiene que recojas el material que quede después de la destrucción de las naves, así como reclames los pecios. Deberás salir con tu traje espacial para esto.
De 4 veces que jugué la misión, en 3 quedaron Xenons para reclamar. Dos veces equipados con el soft de combate MK1 para la predicción de disparo, así que aprovéchalo. En tres veces quedó material para rescatar y luego vender para obtener –benefissiosss-.
Continua tu viaje hacia la nube de Oort, (aparecerá la flecha amarilla cuando debas hacerlo), ya que te dirán que los contactos extraños del principio de la misión son unos drones de espionaje que has atacado las instalaciones de Marte.
Cuando llegues a la nube puedes seguir a los drones, aunque son más rápidos que tú. O bien, ir a la posición 2,10-30. En ella encontraras una boya de localización y una Argón nova que no responde a tus llamadas. Cuando te acerques demasiado, ella saltara después de lanzar un misil sobre su propia boya destruyéndolas.
Te informaran que los drones han sido destruidos y que sigas al teniente Plinter hasta Saturno.
En el camino encentras Xenon y ahora te pagaran por cada derribo, así que haz caja.
Cuando termines, aterriza en la instalación de investigación de Saturno. Un mensaje te informara que has completado la misión y te dará una nueva asignación.
Misión dos:
Lo primero aclarar que gracias al sistema de guía de misiones, casi no haría falta realizar una guía de misiones, pero creo que al final si vale la pena hacerla no sólo por contar como es la misión en sí, sino por la cuestión de ahorrar tiempo con las misiones y dedicarnos luego al ganar dinero que de eso se trata.
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En esta misión nos vamos a realizar reportar en una estación en el cinturón de asteroides. Volamos rumbo sur hasta cinturón de asteroides donde atracamos. Allí nos dirán que debemos reportarnos en el astillero de Marte. Allí te asignaran un Rapier sin apenas mejoras, déjalo allí que no sirve de nada de momento, y regresa a cinturón de asteroides.

La misión en si consiste en descubrir una conexión entre los ataques a convoyes y los piratas, así que en un momento dato de indicaran un sector donde se está produciendo un ataque Xenon, pero con una nave pirata que parece actuar como baliza, con el objeto de escanearla perseguirla hasta su base. El escaneo lo hará tu nave automáticamente, sí que no hace falta que compres el hardware.

La misión no tiene más problemas que evitar los ataques de los Xenons y evitar que el pirata se aleje demasiado. Un consejo. En las misiones encubiertas mantente a una distancia entre 11 y 13 klicks, en caso contrario te acercarías demasiado y te darían la misión por perdida. Si el perseguido cruza una puerta síguele a la velocidad media a la que él estaba viajando, así no le perderás.
Estas misiones son una lata porque puedes fallar tanto por acercarte demasiado, como por alejarte demasiado y perderle.

En el caso de la misión que nos ocupa no hay problema, si nos acercamos demasiado el pirata salta, así que sólo hay que esperar a que te llamen de nuevo indicando donde se está produciendo otro ataque Xenon. Vuelve a localizar la nave pirata y reemprende la persecución. Lo que no debes hacer es aproximarte a ella para el escaneo hasta que estés en el sector pirata donde esté su base, porque entonces saltará y deberás esperar a que te llamen de nuevo.

Una vez descubierta la base pirata tienes que escanearla. Como estarás en un sector pirata algo acosado, lo que te recomiendo es que te metas dentro de la superestructura de la base para que quedes los mas protegido posible hasta que empiece el escaneo , regresa a casa para la siguiente misión.
Tercera misión Terran Defender
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En esta misión se trata de escoltar a unos novatos en Rapiers.

Realmente es una misión para familiarizarte con los comandos de wing commander.
Una vez asignada la misión, reúnete con ellos y agrúpalos como un ala. Una vez hecho esto voy a explicar lo que yo haría, pero cada uno que lo haga como quiera…

Yo los mando aterrizar en una estación, a veces chocan entre si durante las tomas de tierra, así que estate atento por si no aterrizan todos de una pieza. Aterrizo en la misma estación y les quito los complementos que tengan, en particular los dos cañones de plasma electromagnético, para optimizar el fuego de mi sabre. Una vez hecho esto los dejo estacionados en la base.

El motivo es que ahora tengo una potencia de fuego aceptable con lo cual me puedo dedicar a obtener créditos en misiones de combate fáciles, medias, aventajadas, y alguna de tipo difícil.
Además es el momento de sacar el mapa de scoorp y localizar las naves abandonadas y comenzar con los rescates.

Mi consejo es ir optimizando el Sabre con lo que vayas encontrando así como que los pongas los cargueros que encuentres a trabajar comerciando en sectores.

Sólo recomiendo que no vendas, la barracuda avanzada ni el paranid Perseo avanzado. Optimízalas con el dinero que vayas consiguiendo y tendrás tres naves bastante buenas y para los distintos tipos de misiones.

Ya, en el momento que quieras, recógelos y llévalos a su punto de destino siguiendo las indicaciones del la guía de misiones. Para ello, ve tú por delante y, una vez que asegures el sector, llámalos y hazlos aterrizar en una base del mismo. Así sucesivamente hasta el destino.

La ventaja de este método es que vas limpiando el camino y ellos no sufren ningún daño.
Cuarta Misión del Terran defender

Debo pedir excusas. He perdido las anotaciones de esta misión, así que tendré que repetirla. Cuando la tenga, editare el post y la anotaré.

Insisto en mis disculpas.

Quinta Misión del Terran Defender
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Es esta misión te informan que los tambores de guerra entre los Terranos y Argones están peor que nunca, así que te indican que debes ponerte en contacto con una especialista en inteligencia que ha estado estudiando las distintas razas de la mancomunidad. La misión tiene dos partes:

Primera

Siguiendo las instrucciones de la guía de misiones, sigues el vuelo hasta Viaje de Nathan donde ella te espera en una argón elite cerca de la estación libre argón del sector.

Ella te informa que a uno de sus especialistas le han retenido los argones, así que hay que liberarlo. El primer paso es obtener acceso aún sector Argon. Para ello necesitas la ayuda de un Teladi.

Vuelas con ella hasta la granja de sueños M alfa en Gran intercambio. Allí el teladi os ofrece un trato. Destruir una nave a cambio del salvoconducto. Usa el sistema de guía para llegar al sector y localizar la nave, una cisterna vulture. Destrúyela y no te preocupes por la acción de la policía de la zona, son contrabandistas.

Cuando termines de limpiar la zona, localiza un grupo de tres cisternas vulture. Son contrabandistas también, así que aproxímate a cada una de ellas, ESCANEALAS, es lo más importante y destrúyelas después.

Cuando esto termine, vuelve a la granja de suelos en gran intercambio, allí os dará el salvo conducto, pero para continuar con la misión necesitarás un carguero con capacidad para transportar 200 paneles de teladiarium. Así que cómpralo, o usa uno de los que tengas. Otra posibilidad es usar alguno de los cargueros abaldonados., pero no recuerdo muy bien si alguno de ellos tiene esa capacidad. Lo pondré en el siguiente post en el que explico la segunda parte de la misión.

Consejo: Los contrabandistas a los que me refiero en esta misión, van cargados hasta los topes, así que puede uno plantearse usar un carguero rápido y con motor de salto para recoger toda esa mercancía y saltar antes de que la policía vaya a por ti.

Segunda parte

Esta segunda parte consiste en realizar el rescate en si del agente terrano.

Para ello es imprescindible conseguir 200 unidades de teladianium. Estas la puedes conseguir en el propio sector donde estas ya que existen, al menos, dos factorías.

También necesitaras un carguero con 1000 unidades de capacidad libres para cargarla, y, aunque no queda claro de si es imprescindible, pero dado que en la siguiente misión lo vas a necesitar, una unidad de soporte vital para la zona de carga.

Yo aparte recomiendo una nave rápida con capacidad de salto y 10 unidades de carga libres en la bodega, así como un puñado de células de energía para hacerla llegar a dos sectores de distancia al menos.

Como dije antes, si te has dedicado a rescatar las naves abandonadas, en principio deberías tener todo esto, ya que hay al menos un carguero que reúne las condiciones de carga descritas, y el resto de material, lo puedes obtener, salvo las células de energía y el motor de salto, del resto de los pecios.

Una vez consigas esto, te diriges en tu carguero y su carga, opcionalmente escoltado por dicha nave rápida al sector argón M148. Para los que prefieran saltar, este sector está al sur del sector desconocido al que se llega por la puerta oeste del sector Viaje de Nathan.

Aterriza en la estación donde se encuentra el prisionero deberás esperar a que tu contacto aterrice en dicha base. Durante ese periodo, yo aconsejo hacer lo siguiente:

Si tienes la nave de escolta atracada contigo, pásate a ella, confirma que tienes en ella el soporte vital, y dile al carguero que se largue de allí, preferiblemente saltando.
Espera a que tu contacto de diga que no puede escapar por la salida, así que tendrán que saltar al vacío y tu deberás rescatarlos, son dos.

Una vez que esto suceda, desacopla y localízalos en las proximidades de la estación. Péscalos a los dos y salta fuera del sector. Dirígete a final del hereje y atraca en la estación orbital. Un mensaje confirma el final de la misión, pero hasta dentro de un rato no se pondrán en contacto contigo para una nueva asignación.

El porqué recomiendo hacer la captura de los astronautas es por lo siguiente:

Aparte de que una nave maniobrable facilita la captura, es que durante la misma la policía o ejército del sector puede escanearte. Si te pilla con un astronauta dentro, interpretara que son los fugados, por lo que harán fuego contra ti, por eso interesa una nave rápida para captura, huir y, si es posible, salir del sector de un salto.
Sexta Misión del Terran Defender
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Para esta misión son indispensables tres satélites de repetición y el soporte vital para la bahía de carga. Sin este último, tu acompañante no se montara en tu nave.

Esta vez la misión consiste en investigar la relación de los Splits con los ataques terraformers. Para ello vais a desplegar un satélite en tres sectores Split. El primero en el sector Familia Zyarth que se encuentra al sur de familia Ryk.

La misión no tiene más complicaciones que plantar los satélites en el centro del cuadrante (así tienen mejor cobertura). Para ello deberás hacerlo personalmente usando la opción de eyectar la carga. NO SE PUEDE HACER CON EL MENU DE ÓRDENES EN EL APARTADO DE DESPLEGAR UNA RED DE SATELITES. Eso es lo único complicado.

Una vez que despliegues los satélites en los otros dos sectores Familia Ryk y dominio de Siirt, se te ordenara que escanees unas naves para ver si llevan componentes de motores de salto.
Tu compañero te dirá a que cuadrantes de los tres debes ir. Una vez allí, abre el mapa de cuadrante con (.) y localiza unos cargueros Split que aparecen destacados en la parte superior del apartado de las naves.

Una vez que estés en rango realiza un escaneo de los mismos. Si esa es la nave que buscas, tu compañero te dirá que hay que capturarla. Para ello abre fuego contra ella, pero OJO, con muy baja potencia, y tomando algo de tiempo (2 ó 3 segundos), entre disparo y disparo. Estas naves no están bien protegidas y se destruyen con facilidad. Si esto pasa no te preocupes que aparecerán más naves sospechosas en las que repetir el procedimiento.

El caso es que cuando este muy dañada el piloto saltara, entonces toma control de la nave y entra dentro de ella. Te ordenaran que vueles hacia un carguero TL caimán de la zona. Dile a la nave de la que has salido que te siga. Cuando estés suficientemente cerca tu compañero te dirá que pares porque va a montar un dispositivo de seguimiento. Aprovecha esos momentos para volver a tu nave y prepararte para salir huyendo. Yo aprovecha para pegarme a un punto ciego del caimán y así protegerme de sus disparos.

Cuando el proceso esté listo, el caimán lanzara sobre ti unos drones terraformer y tu compañero dirá que huyas del sistema.

Yo recomiendo dar un salto intrasistema y prepararte para enfrentarte a los dones, ya que el botín por su destrucción es muy bueno al llevar cabezas antimateria y misiles.
Otra recomendación es tener la licencia policial Split, ya que te pagaran por cado drone que destruyas.

Cuando termines márchate al sector que te indique, donde deberás aproximarte a un crucero terrestre de clase Odín para nuevas instrucciones. En mi caso fue Océano de fantasía y aproveche para realizar beneficios con el botín capturado.

Un detalle que no sé si fue accidental o programado. En los tres sectores donde coloque los satélites había presencia Xenons con un Q y varios cazas. Así pues es recomendable acudir con algo más pesado que un caza por si decides incrementar tu botín.
Séptima misión del Terran Defender
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Una vez que nos aproximamos al crucero Odín nos informaran que lo que se pretende es tomar un carguero que, se sospecha, es la base desde la que se dirigen las infiltraciones terraformers de los paranid. Para ello debes escoltar a las fuerzas de asalto eliminando las defensas de un sector desconocido al este de Dominio de Zyarth.Para ello te van a entregar un bombardero Cutlass.

En cualquier caso, uses esta u otra nave, deberás llevar el soporte vital para la bahía de carga instalado. Una vez que te hayas equipado como mas te guste, entra al sector indicado y comienza la batalla.

Aquí te enfrentaras con splits mambas como caza pesado y a tener en cuenta. Lo que si queda claro es la tremenda superioridad del armamento terrano de no ser por el déficit tan marcado que tiene su arma principal, el cañón de plasma electromagnético, a la hora de bajar los escudos. Es por ello que te recomiendo que para ablandar las defensas, comiences con una andanada importante de misiles poltergeist que ayudaran mucho. También te recomiendo que pongas las torretas en modo defensa misiles y estés listo para saltar si te rodean demasiado. En definitiva, es una delicia de misión para aquellos a los que les guste el combate.

Nota: Recomiendo, ENCARECIDAMENTE, que se grabe la partida al empezar el combate en un apartado distinto al habitual. Así podrás rememorarla cuando quieras y usar o probar tácticas y naves distintas.

Cuando las fuerzas terrenas tomen la nave te informaran que los datos son insuficientes pero que está escapando un astronauta que podría tener información. Captúralo con una nave que tenga soporte de carga y recoge todo el material desperdigado por el sector. Despues lleva a ty prisionero a la base de suplementos en el sector lunar.

Allí te esperan unas bonitas sorpresas.
Hasta que se pueda hacer funcionar el mapa interactivo perfectamente, aqui dejo el enlace a una imagen del mapa galactico del universo X3TC

Un saludo


http://eng.x3tc.ru/x3_tc_map/

riptokus
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Post by riptokus » Mon, 17. Nov 08, 01:16

Está bien la idea de hacer una guía completa, a ver si funciona :)

El mapa interactivo ya está otra vez, he subido los scripts en un par de sitios, a ver si no caen jeje

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Post by gooses » Wed, 10. Dec 08, 18:57

Cagarcia, he actualizado la guía con lo que has puesto en el off-topic, espero que no te importe :wink:
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Post by gooses » Wed, 31. Dec 08, 13:21

Guia actualizada :)
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Ashtonez
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Post by Ashtonez » Sun, 4. Jan 09, 21:22

No entiendo la mision en la que has de rescatar al agente, yo llevo un mistral con 4000 de espacio y 200 toneladas de teladium a la mina, lueg viene el tio, y me sale el video y me dice tengo una idea, asi que me piro y voy con mi mistral y mi scimitar al sitio q me dicen en heretics end, pero me da que no he cogido a nadie...

Ashtonez
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Post by Ashtonez » Sun, 4. Jan 09, 21:49

Que algun admin lo borre, era culpa mia por nbo leer ehasta el final

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Post by gooses » Sat, 10. Jan 09, 16:27

Guia actualizada :)
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Post by Seathal » Sun, 11. Jan 09, 02:57

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Una vez que nos aproximamos al crucero Odín nos informaran que lo que se pretende es tomar un carguero que, se sospecha, es la base desde la que se dirigen las infiltraciones terraformers de los paranid. Para ello debes escoltar a las fuerzas de asalto eliminando las defensas de un sector desconocido al este de Dominio de Zyarth.Para ello te van a entregar un bombardero Cutlass.
Oi! Vamos a ver. (Y ya sé que soy muy tiquismiquis, pero son estas tonterias las que confunden).

El Odín no es un crucero, es un portanaves (un crucero sería algo parecido a una fragata o corveta, el M7 del X3R). El carguero (TL), y por lo tanto los que parece ser que están detrás de los ataques de los Terraformers són los Split, no los Paranid (esos ya armaron la suya en el X3: Reunion). Y no se te entrega un "Bombardero" Cutlass. El Bombardero te lo entregan cuando llegas a la Tierra, y es el M8 Claymore. El caza que te dan antes de empezar en esa misión es eso; un caza pesado M3+, no un bombardero.

Y ahora unos apuntes más sobre esta misión: Tu misión principal es defender a los TP Scabbards que llevan a los marines a bordo. Si lo tuyo no es el combate, simplemente deja que la flota combinada de la ATF y la USC se encarguen de esa carroña alienígena. Tu simplemente mantente cerca de los transportes y si algo se acerca (poco probable) fríelo. Ahora bien si quieres pasartelo bien un poco nada te impide lanzarte a la carga.

Cuando el astronauta escapa, deja atrás un Enhanced Jaguar, vehículo úncio: Reclámalo, es muy rápido, y te puede servir como agente comercial móbil. Para capturar al astronauta necesitaras Life-Support System y, al menos 6 unidades de carga de tipo M (o más) en tu nave. Una vez lo tengas lo mejor sería utilitzar un motor de salto, ya que el camino es muy largo y hay sectores Xenon de por medio tomes la ruta que tomes; tu objetivo es la Orbital Supply Base de The Moon (La Luna).

Para evitar bugs y glitches: Esto debería estar arreglado en la versión 1.4 pero por si acaso... Conserva el TS que utilizaste en la misión anterior (la de plantar un chip en el TL que luego capturan los Terran) al menos hasta que hayas dejado al prisionero en la base en la Luna.
Para ese combate (a parte de guardar antes) utiliza la nave que te acaban de dar (Terran Cutlass), el juego "supone" que esa es la nave que vas a utilitzar y habra menos bugs en la misión (como los TP quedandose quietos, o no haber nada en el sector).
Espero haber sido de ayuda.

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Post by gooses » Tue, 13. Jan 09, 18:28

Gracias por el aporte Seathal :wink:
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Post by cagarcia » Fri, 30. Jan 09, 14:54

Perdon, se me fue la olla al pasarlo a limpio. Lo modifico tambien en el otro foro.

Un saludo

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Post by gooses » Fri, 30. Jan 09, 22:43

Ya lo he estado actualizando por ti :P
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Post by cagarcia » Sun, 8. Feb 09, 18:34

Octava misión de Terran defender
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Después de maravillarte viendo el sector lunar, te informaran de tu próxima misión.
Básicamente se trata de localizar y secuestrar a un personaje que está relacionado con del desarrollo de los terraformers originales y que ahora están causando tantos disturbios. Para ello, la inteligencia militar sospecha que la base de operaciones del tal Winters (así se llama el sujeto), puede estar localizada dentro de lo que es un antiguo sector olvidado de la mano de dios llamado Aldrin.

Para poder realizar la misión vendrán los reyes magos y el mando te entregara dos naves: Una nave de inserción y asalto Tipo Scabbard y una corveta ligera tipo Vidar.

El Scabb está lo suficientemente blindado y tiene capacidad para 10 marines como para poder abordar naves ligeras y algún caza. Será una nave muy útil cuando se trate de asaltar corvetas piratas de las que sacareis mucho, mucho dinero.

La vidar es una maravilla. Solo las naves muy pesadas pueden con ella y, por ejemplo, ella sola pude destruir un destructor pirata Akuma si eres capaz de situarte metido en su estructura. Concretamente en los dos cuellos de botella que tiene entre el cuerpo principal y el morro y motores respectivamente. Si eres capaz de hacer una buena aproximación evitando del fuego del mismo, sus escudos te permitirán hacerlo. Esta nave puede comerse oleada de cazar pesados y mantener a los ligeros muy ocupados si llevas en tus bodegas una cantidad suficiente de misiles poltergeist para crear autentico susto. Entre las naves de su clase no tiene rivales, puede con facilidad liquidar 4 corvetas piratas del tipo Centauro u Osprey en un combate cerrado si eres capaz de hacerla maniobrar. Como tal, solo tiene un enemigo natural: La corveta Kaahar (o como quiera que se escriba)… Si te metes en un fregado contra ellas, procura que no sean más de dos a la vez. Sus armas barren tus escudos y, por desgracia, el cañón de plasma electromagnético no puede hacer lo con ellas con la misma velocidad. Eso sí, si se trata de un combate uno contra uno… ¿a que son bonitos cuando estallan?.

Y aquí hago una pausa para reflexionar y dar algún consejo. Pero si lo que queréis es la guía en sí, seguid leyendo dos párrafos más adelante.

La cuestión es que a estas alturas debes de tener bastante dinero, y una flota de cazas bastante importante, en mi caso ya tenía 5 ó 6 de estos. La consecuencia es clara. Mover una flota así da muchos problemas logísticos, por lo que se impone conseguir un portanaves.

Desde mi punto de vista, la mejor solución es el Deimos Paranid. Tiene la suficiente potencia de escudos como para poder realizar un salto de emergencia si las cosas se complican, así como, enfrentarse contra una flota pesada de tamaño medio. Además puede ser el complemento perfecto para ablandar los escudos a naves medias mientras realizas inserciones de abordaje con el Scabb, la vidar también puede ayudar. No sueñes con enfrentarlo a un destructor. Su potencia de fuego se queda corta a menos que utilices sus mejores cañones (que consumen munición especial y por lo tanto créditos), a no ser que no tengas más remedio. Sin embargo, puedo decir que razonablemente equipado y usando tácticas de ataque y retirada mediante saltos, puede destruir un destructor Kaahar, ESO SÍ, ataca de frente, no por la cola o sus Kyones gamma de comerán vivo, y cuando tus escudos hayan caído un tercio o estés a menos de 2000 klicks de él realiza un salto. Tus escudos son de 1GJ frente a los de 2 GJ de él, por lo que recargaras antes y, por supuesto, muchísimas células de energía y MUCHISISMA paciencia.

Si decides continuar directamente con la misión, lo primero que te pedirán es que realices una prueba de asalto con tu nuevo Scabb. Te darán las coordenadas y cuando localices el objetivo podrás realizarla sin problemas. Pasado ese punto te informaran de que cuando descubran la posición de la colonia Aldrin se pondrán en contacto contigo. Consigue crédito, entrena a tus marines, y atento a los mensajes entrantes y la guía de misiones.

MUY, MUY, MUY I-M-P-O-R-T-A-N-T-E
El autentico maestro de las maniobras de asalto es el compañero del foro Vii. El que quiera aprender a bordar de verdad, está obligado a leerse su guía en este enlace.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 712117[url][/

Una vez que decidas completar la misión debelaras desplazarte al sector luna y localizar un crucero Tyr cerca del astillero. Establece comunicación y a partir de ese momento sigue sus instrucciones. Te recomiendo que vayas al máximo de células de energía.

Una vez que alcances la colonia Aldrin ve reclamando tu propia flota de manera ordenada y organiza un perímetro de seguridad alrededor de la estación de energía. Aproxímate a ella y espera que una nave la abandone. No le dispares. Es un aliado que te informara sobre lo que ocurrió con Winters.

En ese momento atacaran los Xenon y terraformers. Derrótalos. Posteriormente te dirán que hay que abordar una nave enorme donde se encuentra el tal Winters. Para ello te darán otra nave Scabb con otros 10 marines. Sigue los consejos sobre abordaje de Vii.

Cuando la tomes, te dirán que el sujeto no está allí, así que te pedirán que recojas a los habitantes de la estación de energía (donde podrás repostarlas) y llevarlos a la tierra. Para ello es necesario que la nave en las que los transportes tenga: 24 unidades de espacio libre y una unidad de soporte vital para la bodega. Estos personajes son: Makoto Takio , Marissa, Pico, Val Bro.
Organiza una retirada ordenada, así que suministra un motor de salto y células de energía al Scabb que te acaban de dar (lo normal es que se lo traspases de un caza que lleves en tu portanaves, hagas atracar a este y así, podéis retiraros todos. Luego no se te olvide de comprarle otro motor de salto al caza que lo cedió).

No intentes asaltar ni tomar la nave Springblossom. No está abandonada…¡una pena!.

Salta y vuela con tus pasajeros hacia la tierra. Según vayas atravensando los aceleradores del sistema solar, tus pasjeros te informarán sobre los planes de Winters. Disfruta de la vista de la tierra.
Un consejo.
Usa el atraque manual (solicitando permiso), te llevara a la bahía numero 5. Si te desvías abrirán fuego contra ti.

Por último: Intente al abordaje usando cápsulas de abordaje, pero no pude hacerlo ya que sistemáticamente me informaban que antes de lanzarlos, ya se había tomado la nave.

En cualquier caso voy a hacer una recomendación particular. De todas las M7M que se pueden usar para lanzar capsulas de inserción de marines y apartando la OTAS por su velocidad, la que más me gusta a mi es la Gannet Teladi. Sobre Todo porque puede lanzar dos capsulas simultaneas de inserción, y puede soportar bastantes impactos dado que tiene 6GJ de escudos. Eso sí, le falta capacidad de fuego, pero su misión es otra y para abordajes en naves con mucha potencia de fuego que hay que capturar casi intactas, por la cantidad de capsulas que puede lanzar y el numero de marines que puede transportar, quizás se al mejor elección.

No está claro si habrá más misiones después de esta, pero si es así… ¡VOLVERÉ!

Un saludo

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Post by Blazefree » Tue, 10. Feb 09, 17:04

tengo una pregunta sobre la sexta mision. capturo el cargero caiman, y voy hacia el TL elephant, me acerco con la caiman y mi nave, cuando me dice que es suficiente, me cambio a mi nave, y me acerco a la elephant, inicia un proceso de plantado del aparato, y cuando llega al 100 el terran que viene conmigo dice NOW! para escapar. yo acelero y me voy, pero la caiman se queda a merced de los xenon. la matan por supuesto y en mi hud sigue apareciendo marcada la puerta oeste para ir a oceano de fantasia, pero en el blog de mision me indica que capture otro caiman entendiendo que se me a destruido el que tenia. voy a oceano de fantasia igualmente, pero el odin no me dice nada ni pasa nada. probe a capturar otro caiman, y lo que hace es volver a aparecer otro TL lo que seria un ciclo cerrado de captura-muerte. no se como puedo acabar con esto. aver si me podeis ayudar.
un saludo.

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Vili
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Post by Vili » Tue, 10. Feb 09, 17:40

Tienes que hacerlo todo con el Caiman, no vale cambiar de nave :lol:

P.D. : Tampoco admitimos "pulpo" como animal de compañia xD :lol:

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Blazefree
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Post by Blazefree » Tue, 10. Feb 09, 21:39

pero es imposible escapar con el caiman de ahi. como maximo consigo que tenga 22 de velocidad y ya ves tu, que hace esa mierdecilla contra los 5 xenon que te saltan. hay que usar motor de salto a la fuerza?

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