[SCR] [03.11.08] Energiegeneratorerweiterung [Update V1.31]

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u24j7x5
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[SCR] [03.11.08] Energiegeneratorerweiterung [Update V1.31]

Post by u24j7x5 » Mon, 3. Nov 08, 12:35

Energiegeneratorerweiterung 1.31[EGE]

Die Energiegeneratorerweiterung ist eine terranische Entwicklung, welche erst kürzlich zum Verkauf an vertrauenswürdige Personen (ATF Systemzugang: Erde) freigegeben wurde. Deshalb ist sie auch nur am Torus erhältlich.

Funktionen:

A: Erzeugung von E-Zellen:

Vom Schildgenerator kann die Energie umgeleitet werden um eine begrenzte Anzahl (abhängig von den eingebauten Schilden) von E-Zellen zu erzeugen. Da dadurch die Schildstärke sinkt, wird dieser Modus bei Feindkontakt automatisch unterbrochen.
Diese Funktion ist nur auf großen Schiffen verfügbar (ein wenig mehr als 20% des Laderaumes wird mit ez gefüllt, 400MJ Schildstärke minimum).

Auswahl: Erweiterte Schiffkommandos

B: Schildbooster:

Durch Umkehrung des o.a. Energiekreislaufs können die Schilde durch Verbrauch von E-Zellen schneller aufgeladen werden.

Auswahl: Erweiterte Schiffkommandos für alle Schiffe und zusäzlich Hotkey für Spielerschiff

C: Sprung zur Position:

In Verbindung mit dem Sprungantrieb und Navigationssoftware Mk 1, ermöglicht EGE einen Sprung zu einer gewählten Position und ist somit nicht mehr an ein Tor gebunden. Gezielte Manipulation der Energiezufuhr kann den Warptunnel an einer beliebigen Stelle kollabieren lassen. Die mitgelieferte Software zur Berechnung des Austrittspunktes benötigt viel Rechenzeit um zu verhindern, dass das Schiff mit einem Hindernis am Austrittspunkt kollidiert. Daher ist eine Verkürzung der Sprungantriebsladung durch SINZA nicht möglich.
Der Sprung innerhalb eines Sektors verbraucht pauschal 10 EZ

Begleiter, welche mit EGE, Sprungantrieb, Navigationssoftware Mk1 und genügend E-Zellen ausgrüstet sind, nutzen den "Sprung zur Position" ebenfalls. Das Spielerschiff springt zuerst in den Sektor, die Beleiter folgen nach und gruppieren sich um das Spielerschiff. Begleiter welche die Sprungvorausstzungen nicht erfüllen bleiben im Ursprungssektor bzw. nutzen die konventionellen Methoden.
(Ist dz. nicht mit großen Verbänden bzw. mit allen GKS getestet. Eventuell wären Anpassungen beim Mindestabstand nötig. Feedback diesbezüglich wäre hilfreich und erwünscht)

Auwahl: Navigationsmenü


Installation:

Scriptdateien ins Scriptverzeichnis und t-Datei ins t-Verzeichnis kopieren.

Achtung: Der Spielstand erhält ein **modified** !!

Im Paket ist das Script !init.set.modified (mit freundlicher Genehmigung von Lucike) enthalten, welches das Spiel automatisch auf **modified** setzt. Der manuelle Start des Scriptdeditors ist daher nicht mehr notwendig.



Deinstallation:

A: Altes Save vorhanden
1. EGE Scripte löschen (!init.set.modified nicht vergessen!)
2. Altes Save laden

B: Kein altes Save vorhanden
1. setup.ege.xml löschen
2. Save laden und Player in das Schiff wo EGE installiert ist setzen
3. uninstall.ege aufrufen
4. Abspeichern und Scriptdateien löschen
Achtung: Das **modified** bleibt bestehen.

Ressourcen:

t-File:

8998-L049
8998-L044

Command-Slots:

COMMAND_TYPE_NAV_30
COMMAND_TYPE_SHIP_30
COMMAND_TYPE_SHIP_31

Ware:

SS_WARE_SW_NEW_17

Globale Variablen:

ege.init
shield.boost.hotkey


Quellen:
Die Grundidee der E-Zellen-Erzeugung und des Sprungs zur Position stammt aus dem „Exodus-Fleet“-Mod von Andras/Jakesnake5
Die Grundidee des Schildboosters stammt von LV

Download:

V1.31

http://rapidshare.com/files/281697431/ege131.zip

Anordnung/Formation der Begleiter beim Punkt-zu-Punkt Sprung verbessert (ist aber noch nicht ausführlich getestet!).

V1.30

http://rapidshare.com/files/191742885/ege130.zip

Versionshistorie:

1.31

Anordnung/Formation der Begleiter verbessert

1.30
Der Sprung innerhalb eines Sektors verbraucht jetzt pauschal 10 EZ

1.21
Update verbessert.
!init.set.modified - Script eingefügt

1.20

Begleiter nutzen EGE für PtP Sprung.
Bugfix (Kauf am Torus)

1.12
spk hinzugefügt (dank TSM)

1.11

setup.ege auf setuup.plugin.ege umbenannt (Namenskonvention)
englisches T-File eingefügt

1.10

- Bugfix EZ-Erzeugung
- Sprung zur Position: bei EZ-Mangel fliegt das Schiff en route zum Zielsektor bis die EZ für den PtP-Sprung ausreichen. Der Sprung wird automatisch eingeleitet.

1.01

- Bugfix (bei EZ-Mangel bewegte sich das Schiff nicht "zu Fuß" zum
Zielsektor)
- div. Aufräumarbeiten

1.00

Erstversion
Last edited by u24j7x5 on Sun, 29. Nov 09, 14:01, edited 23 times in total.

x3-rookie
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Post by x3-rookie » Mon, 3. Nov 08, 21:13

Hallo,
sehr interessantes Script.
Lese ich da wirklich richtig - Ein P2P-Sprungantrieb wie in XTM ? -
Super.

Aber trotzdem mal eine Frage dazu:

Wie viele EZ verbraucht der Sprungantrieb mehr als normal und wieviele der Schildboost ?

MfG
x3-rookie

Arsenal
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Post by Arsenal » Tue, 4. Nov 08, 00:01

Ähm der Downloadlink sollte vielleicht nicht auf .html sondern nur auf .zip enden, zumindest hat mein Browser mir schöne Zeichen angezeigt als er versucht hat es als HTML zu interpretieren, aber sonst, feine Sache.

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White-Eagle
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Post by White-Eagle » Tue, 4. Nov 08, 00:07

Arsenal wrote:Ähm der Downloadlink sollte vielleicht nicht auf .html sondern nur auf .zip enden, zumindest hat mein Browser mir schöne Zeichen angezeigt als er versucht hat es als HTML zu interpretieren, aber sonst, feine Sache.
Öh, das iss aber nen Link zu ner Downloadseite (bei "rapidshare.com/files")u. ab da gehts dann weiter zum Download u. kein Direkt"Zip-Datei" Download.

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 4. Nov 08, 09:41

@x3-rookie

der sprungantrieb verbraucht genausoviel ez wie der normale.
der ez-verbrauch für den shieldboost ist abhängig von den max. eingebauten schilden (je mehr, desto höher der verbrauch) und natürlich
wieviel nachzuladen ist.

ps: habe vergessen anzugeben, dass die ez-erzeugung nur auf gks funktioniert :oops:

gruß

x3-rookie
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Post by x3-rookie » Tue, 4. Nov 08, 12:04

u24j7x5 wrote:@x3-rookie

der sprungantrieb verbraucht genausoviel ez wie der normale.
der ez-verbrauch für den shieldboost ist abhängig von den max. eingebauten schilden (je mehr, desto höher der verbrauch) und natürlich
wieviel nachzuladen ist.

ps: habe vergessen anzugeben, dass die ez-erzeugung nur auf gks funktioniert :oops:

gruß
Alles klar. Danke.

MfG
x3-rookie

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 4. Nov 08, 21:25

update V 1.01:

bug gefixt: schiff sollte bei ez-mangel en route zum zielsektor fliegen.

http://rapidshare.com/files/160657169/ege.zip

gruß

ps: im nächsten update wird das schiff bei ez-mangel nur so weit "zu fuß" fliegen bis die ez für den sprung ausreichen, welcher dann automatisch eingeleitet wird.

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The Meech
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Post by The Meech » Wed, 5. Nov 08, 07:13

Hey u24j7x5,

hab dein Script mal getestet und festgestellt, das der irgendwie keine EZ produziert. Habs auf nem M7 und nem M1 ausprobiert. Fehlanzeige.

Der Boost funktioniert. Da zieht er auch EZ aus´m Laderaum ab. Sprung hab ich noch nicht getestet.

Würd mich freuen das auch nohc zum laufen zubekommen, sonst ist die Idee wirklich sehr gut. Danke.

MfG The Meech

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Wed, 5. Nov 08, 10:14

hm, eigenartig. ich schau´s mir heute noch an. vielleicht hat sich bei den "aufräumarbeiten" was unschönes eingeschlichen.

gruß

edit:
frage: waren schon ez im laderaum? die ez-produktion ist auf 20% des laderaumes beschränkt (wäre sonst zu cheat-lastig. als hauptzweck sollte diese funktion verhindern, dass man nach oftmaliger benutzung des schildboosters ohne ez im nirwana strandet).

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Thu, 6. Nov 08, 01:15

Update V 1.10

http://rapidshare.com/files/161025887/ege110.zip



1.10

- Bugfix EZ-Erzeugung
- Sprung zur Position: bei EZ-Mangel fliegt das Schiff en route zum Zielsektor bis die EZ für den PtP-Sprung ausreichen. Der Sprung wird dann automatisch eingeleitet.

gruß

Ranta
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Post by Ranta » Fri, 7. Nov 08, 09:50

urgs... wollte mich schon melden weils nicht funktioniert... aber ich habe ja noch netmal die Vorraussetzungen für den Zugang zur Software... Ich mag den Plot aber im MOment nicht weiterspielen und ohne den gibts den zugang nicht. Die Einschränkung find ich daher blöd^^ (Kannst du ja sicher verstehen :D)

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 7. Nov 08, 10:13

@ranta

abhilfe wäre folgendes script:

[PLAYERSHIP] -> install 1 unit of Enegiegeneratorerweiterung
return null
--------------------------
v1.10 sollte aber jetzt bugfrei sein. e-zellen erzeugung nur für tl,m1,m2,m7, mind. 400mj schildstärke.die erzeugten ez/tick sind von der schildstärke abhängig. es werden nur 20% des laderaumes mit ez aufgefüllt (wenn bereits mehr ez drin sind, tut sich klarerweise nichts)

gruß

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 11. Nov 08, 20:16

update 1.11

setup.ege auf setup.plugin.ege umbenannt um der namenskonvention genüge zu tun.
englisches t-file eingefügt.

ps: für v. 1.10 nutzer: im prinzip ist kein update erfoderlich, es wurden keine neuen funktionen hinzugefügt. dient nur der kompatibilität.

gruß

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Thu, 13. Nov 08, 20:28

update 1.12

spk hinzugefügt
bugfix english t-file

Exitus8
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Post by Exitus8 » Mon, 17. Nov 08, 18:28

hi ich hab gerade meine Vidar(nicht mein Spielerschiff) am Torus andocken lassen. Über die handelscomputererweiterung kann ich die ege aber nicht kaufen, obwohl ich über die nötigen geldmittel verfüge. Lässt die Software sich nur auf schiffen ab der M7 klasse installieren oder muss ich selbst zum Torus fliegen?
mfg Exitus8

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