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[SCR] [X3TC] Raketenabwehr Moskito
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Black_Bird





Joined: 06 Nov 2002
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 00:36    Post subject: Reply with quote Print

Lucike wrote:

Brauchen wir eine "Raketenabwehr Poltergeist"? Ich meine eine Version für terranische Schiffe? Oder wäre die Verschwendung zu groß?

Gruß
Lucike


Nunja, das Problem ist eher, das die Dinge nicht in MASSEN Produziert wird. Ich hab für meine Vidar oft probleme überhaupt mal welche zu bekommen. Und bis ich den Aldrin 2.0 Plot durch hab dauerts auch noch bis zur eigen Produktion.

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Gazz
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 00:40    Post subject: Reply with quote Print

Lucike wrote:
Brauchen wir eine "Raketenabwehr Poltergeist"? Ich meine eine Version für terranische Schiffe? Oder wäre die Verschwendung zu groß?

Verschwendung läßt sich wohl kaum definieren. Manch einer würde bestimmt die eine oder andere Poltergeist gegen Zerbröselung eintauschen.

Ne halbautomatische Lösung wäre ja auch denkbar.
Ein Hotkey für "1x MDM" anstatt einem permanent laufenden script.
Das spart dann Munition - außer man hat gerade absolut keine Zeit sich selbst um die Raketen zu kümmern.
Das würde auch die FF - Funktion der Poltergeist nutzen, da sie ja theoretisch bis zu 8 Ziele findet.
Ob Raketen selbständig auch auf Raketen losgehen nachdem ihr Hauptziel zerstört ist (anstatt nur auf Schiffe), weiß ich allerdings nicht.


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Lucike



MEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 00:46    Post subject: Reply with quote Print

Black_Bird wrote:
Nunja, das Problem ist eher, das die Dinge nicht in MASSEN Produziert wird. Ich hab für meine Vidar oft probleme überhaupt mal welche zu bekommen. Und bis ich den Aldrin 2.0 Plot durch hab dauerts auch noch bis zur eigen Produktion.


Ich bekomme die terranischen Raketen eigentlich ganz gut, auch ohne eigene Produktion. Liegt wohl an den 10 terranischen WVH in den terranischen Sektoren. Wink

Nun ja, wenn jemand daran Interesse hat, kann man ja mal die Poltergeist als Raketenabwehrrakete testen.

Gazz wrote:
Ein Hotkey für "1x MDM" anstatt einem permanent laufenden script.
Das spart dann Munition - außer man hat gerade absolut keine Zeit sich selbst um die Raketen zu kümmern.
Das würde auch die FF - Funktion der Poltergeist nutzen, da sie ja theoretisch bis zu 8 Ziele findet.


Wäre eine Idee.

Gruß
Lucike

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Gazz
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Joined: 13 Jan 2006
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 01:02    Post subject: Reply with quote Print

Tja, scripttechnisch läßt sich der FF-Effekt kaum kontrolliert nutzen, da man die incoming missiles einer Rakete ja nicht abfragen kann.
Also wäre die "normale" Vollautomatik der MDM auf jeden Fall eine gewisse Verschwendung.

Die Halbautomatik würde ich auch gar nicht auf Poltergeist/Moskito begrenzen. Wozu auch?
Das Script sucht sich halt die billigste verfügbare nicht-dumbfire... bis zu einer gewissen Sprengkraft.
Sich mit einer Hammerhead zu... verteidigen... könnte ziemlich nach hinten losgehen.

Eine zusätzliche Vollautomatik mit Poltergeistern wäre aber auch nicht schlecht.
1. gibts die schon und
2. genau.

Wenn jemand mit den Dingern um sich werfen möchte ist das ja nicht dein Problem. =P


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Sublogics





Joined: 24 Oct 2006
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 01:07    Post subject: Reply with quote Print

Gazz wrote:
Ob Raketen selbständig auch auf Raketen losgehen nachdem ihr Hauptziel zerstört ist (anstatt nur auf Schiffe), weiß ich allerdings nicht.

Das tun sie. Sie gehen auf alles was feindlich ist, dazu zählen auch Raketen. Und leider, so hab ich mich darüber auch schon gelegentlich mal geärgert, gelten auch die Raketen der Verbündeten als Feinde - lediglich die vom eigenen Schiff abgefeuerten Raketen werden nicht angegriffen sofern ich dies richtig beobachtet habe.

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Gazz
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Joined: 13 Jan 2006
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 01:11    Post subject: Reply with quote Print

Raketen haben eine Rasse. Sonst allerdings nicht viel verwertbares.
Könnte ein Problem sein, wenn die Raketen von einem neutral race Schiff abgefeuert wurden.


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Lucike



MEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 01:18    Post subject: Reply with quote Print


Raketenabwehr Moskito
(Version 3.1.03 - 12. November 2010)






-> Raketenabwehr Moskito (Version 3.1.03)

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 2.5 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


12.11.2010 (Version 3.1.03)
  • Fehlerbereinigung: Im Konvoi-Modus wurde das eigene Schiff nicht geschützt. Behoben.
  • Skript hinzugefügt, welches die Raketenabwehr Moskito auf Schiffen ohne Sprachausgabe startet (für Scripter).
  • Alle Sprachedateien überarbeitet und komplettiert.
  • Diverse kleinere Optimierungen.


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Sublogics





Joined: 24 Oct 2006
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 10:03    Post subject: Reply with quote Print

Das Problem dabei dürfte aber weniger die Rasse sein als vielmehr das Faktum daß sie stets feindlich sind. Das trifft auf jede einzelne zu, sogar die vom Spielerschiff abgefeuerten. Zumindest werden auch diese auf dem Gravidar rot angezeigt.

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Terranigma





Joined: 20 Jun 2004
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PostPosted: Sat, 13. Nov 10, 12:18    Post subject: Reply with quote Print

Ich würde mich über eine Raketenabwehr Poltergeist freuen, vorallem weil ich meistens in terranischen Schiffen unterwegs bin und Feindraketen von Hand abballern muss.


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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )
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Lucike



MEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
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PostPosted: Thu, 30. Dec 10, 01:27    Post subject: Reply with quote Print


Raketenabwehr Moskito
(Version 3.2.00 - 30. Dezember 2010)
(Finale Version)






-> Raketenabwehr Moskito (Version 3.2.00)

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 2.5 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


23.12.2010 (Version 3.1.04)
  • Skript hinzugefügt, welches die Raketenabwehr Moskito auf Schiffen ohne Sprachausgabe beendet (für Scripter).
  • Diverse kleinere Optimierungen.

30.12.2010 (Finale Version 3.2.00)
  • Die Raketenabwehr Moskito kann nun zur Abwehr auch Poltergeist-Raketen verwenden. Dieses Möglichkeit wird aber nicht weiter dokumentiert.
  • Diverse kleinere Optimierungen.
  • Finale Version. Es folgen keine weiteren Versionen für X³ Terran Conflict.


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Old Man II





Joined: 06 Nov 2002
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PostPosted: Thu, 30. Dec 10, 09:53    Post subject: Reply with quote Print

Moin,

Poltergeist? Das ist aber sehr schön. Danke!

Cu Tom

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ThalonMook





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Location: Augsburg / Germany
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PostPosted: Thu, 27. Jan 11, 14:16    Post subject: Reply with quote Print

Hi,

ich hab auch einige terranische Schiffe im Einsatz. Finde es gut das die sich nun mit Poltergeistraketen gegen andere Rakten verteidigen können.

Lucike mir ist was aufgefallen. Ich bastel an einem Ausrüstungsscript das sehr umfangreich ist. Nun werden die Einstellungen der Schiffe auch gespeichert und können auf ein anders Schiff übertragen werden.
Ich hatte mich gewundert warum eine Routine die die Raketenabschußhäufigkeit überträgt nicht mehr funzt. Nach stundelangem Suchen hab ichs rausgefunden.

Du setzt diese auf 5% in Deinem Mainscript.

Hat das einen besonderen Grund ?

In den ältern Versionen war das noch nicht so.

Bei Kampfschiffen die Raketen verwenden ist das recht nervig. Wenn ich Moskito anschalte dann muss ich die Raketenabschußhäufigkeit wieder auf den Wert einstellen den ich vorher hatte.

Bis denn Thalon


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[ Produktions Booster V1.03 ][ Kontomanager V1.05 ][ Schiffsausrüstungs Verwaltung 1.0]
[ vAD Addon ] [ OTAS Recycling Werk ] [ Hyperion MKII ]
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denismü12





Joined: 16 Nov 2008



PostPosted: Sun, 20. Feb 11, 17:44    Post subject: Reply with quote Print

Funktioniert die RAM auch wenn ich andre Raketen geladen habe?
Also kann ich z.B. Wespen verschießen und die RAM schikt automatisch Moskitos los?
Oder bei einem Nicht-Spiler-Schiff?
Also wäre ne kleine Zusammenfassung über die Verwendung von RAM schön-eventuell auch ins pdf übernehmen.
-Spielerschiff - andere Raketen laden
-Nichtspilerschiff IS/OOS

Danke

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Sublogics





Joined: 24 Oct 2006
Posts: 184 on topic
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PostPosted: Sun, 20. Feb 11, 18:21    Post subject: Reply with quote Print

Ja, beim Spielerschiff wird dann schnell auf Moskito geschaltet und nach dem Abfeuern wieder zurückgeschaltet. Man kann also wie gehabt seine Raketen der Wahl einsetzen.
Bei KI-gesteuerten Schiffe funktioniert die Raketenabwehr auch. Die Händlerscripte von Lucike rüsten ihre Händlerschiffe, je nach Option, auch automatisch damit aus.
OOS macht das allerdings keinen Sinn, da funktionieren generell keine Raketen, von daher ist die Nichtfunktion von RAM auch egal.

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Lucike



MEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12205 on topic

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PostPosted: Sun, 20. Feb 11, 18:35    Post subject: Reply with quote Print

Sublogics wrote:
OOS macht das allerdings keinen Sinn, da funktionieren generell keine Raketen, von daher ist die Nichtfunktion von RAM auch egal.


Raketen werden OOS simuliert, wenn man es so sagen kann. Die RAM schaltet sich OOS ab, da eine Abwehr dieser "Simulation" nicht möglich ist.

Gruß
Lucike

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