[Script] DisCo - Disable Collisions (Komplex-Performance) [V 1.00]

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-Dusty-
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[Script] DisCo - Disable Collisions (Komplex-Performance) [V 1.00]

Post by -Dusty- »

Liesmich wrote: [ external image ] Beschreibung:
Dieses kleine Skript schaltet über einen Hotkey die Kollisionsabfrage für Komplexe an oder aus. Dies kann, je nach Komplexgrösse, die Leistung in den betroffenen Sektoren massiv erhöhen, da der Rechenaufwand für die Kollisionsabfrage entfällt. Es sind Leistungsgewinne von bis zu 800% möglich.


[ external image ] Voraussetzungen:
X3 - Reunion ab Version 2.5 (NICHT abwärtskompatibel!)
Aktivierter ScriptEditor


[ external image ] Installation:
Alle Dateien im Ordner "scripts" gehören in den "scripts"-Ordner im X3-Verzeichnis. Dasselbe mit den Dateien im Ordner "t" - diese gehören in den "t"-Ordner.

Alternativ dazu lässt sich Cycrow's Plugin Manager verwenden (falls installiert), dazu auf "Plugin.Dy.DisCo.spk" doppelklicken.

Um das Skript verwenden zu können, muss der ScriptEditor aktiviert sein. Dazu muss der Spielername in "Thereshallbewings" geändert werden. Danach wird der Name zur alten Einstellung zurückgesetzt. Anschliessend muss das Spiel gespeichert und neu geladen werden.
Achtung: Das Aktivieren des ScriptEditors erzeugt ein ***modified*** in der Spielstatistik!

Wenn installiert, muss im Menü Optionen/Steuerung/Oberfläche ein Hotkey für "DisCo: De/aktiviere Kollisionen" eingestellt werden (zu "Erweiterungen" runterscrollen).


[ external image ] Deinstallation
Den ScriptEditor öffnen, zur Datei "uninstall.plugin.dy.disco" runterscrollen, "r" und dann zweimal enter drücken.
Hinweis: Falls vor der Deinstallation die Kollisionsabfrage für einen oder mehrere Komplexe deaktiviert wurde, wird diese nicht automatisch zurückgesetzt!


[ external image ] Nutzung:
Das gewünschte Komplexhub (Kontrollzentrum) muss als das Ziel des Spielers ausgewählt sein. Wird nun der Hotkey gedrückt, wird die Kollisionsabfrage deaktiviert (Der Spieler wird über eine Nachricht informiert). Erneutes Drücken des Hotkeys aktiviert die Kollisionsabfrage wieder.
Alle an das Komplexhub angeschlossenen Stationen werden automatisch bearbeitet. DisCo lässt sich nur bei Komplexen, nicht aber bei Einzelstationen verwenden!


[ external image ] Informationen
Version: 1.00
Datum: 15.3.2008
Autor: -Dusty-

Textdateien:
498840.xml
448840.xml

PageID:
8840

Kommandoslots:
-keine-

Tasks:
88400

Verwendete Bibliotheksskripte:
-lib.cm.ishub
-lib.cm.stationsofcomplex
von X-Freak Cartman



Benutzung auf eigene Gefahr. Der Autor übernimmt keinerlei Haftung für eventuelle Probleme mit dem Spiel, Probleme mit Spielständen, brennende Computer, oder die Schlechtigkeit der Welt.


[ external image ] Kontakt
dusty@dustyplace.ch

Viel Spass damit. Kommentare sind erwünscht :)
UniTrader
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Post by UniTrader »

wird da eigentlich auch die Kollisionsabfrage der Röhren deaktiviert?? denn meiner meinung ziehen die die meiste Peroformance bei grösseren Komplexen..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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-Dusty-
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Post by -Dusty- »

Nein, leider nicht. Ich habe nur keinen Weg gefunden, die Röhren überhaupt zu finden... (Hab ich eine Methode übersehen?)

Achja, Für die Röhren gibt's ja noch die Tubeless Complex Mod :)
UniTrader
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Post by UniTrader »

das finden der Röhren ist etwas tricky aber so müsste es gehen ^^ kostet aber auch etwas performance.. deswegen solltest du da drin noch nen wait setzen (am besten aller ** Durchläufe, da das Script sonst ewig läuft..)

$ObjID = [PLAYERSHIP] -> get Sector Object ID
while $ObjID
| dec $ObjID
| $Obj = get Object from SectorObject
| $MT = $Obj -> get Maintype
| $ST = $Obj -> get Subtype
| if $MT == 20 AND ( $ST == 45 OR $ST == 46 OR $ST == 47 )
| | * $Obj in nem Array sichern & Kollisionen dafür deaktivieren
| end
end
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Post by -Dusty- »

Leider nichts. Die Röhren scheinen überhaupt nicht als Objekte erkannt zu werden...


Nur so am Rande: Es ist erstaunlich, wie gut der Autopilot funktioniert, wenn man die Kollisionsabfrage für alle Objekte im Sektor abschaltet :mrgreen:
silenced
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Post by silenced »

ja klar, sektor-m2 in einen komplex locken -> wenn drin kollisionsabfrage aktivieren ...
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...
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Post by -Dusty- »

silenced wrote:ja klar, sektor-m2 in einen komplex locken -> wenn drin kollisionsabfrage aktivieren ...
Ist auch ne Idee :D

Natürlich könnte man dieses Skript auch nutzen, um zu betrügen... so wie eben beschrieben, oder auch bei ineinander gebauten Stationen. Aber das ist immer noch Sache des Benutzers - Das Skript selbst ist nur dazu gedacht, die Performance zu verbessern.
... und eigentlich ist es nur ein "Nebenprodukt" meiner Arbeit an ARES ^^
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Gazz
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Post by Gazz »

UniTrader wrote:wird da eigentlich auch die Kollisionsabfrage der Röhren deaktiviert?? denn meiner meinung ziehen die die meiste Peroformance bei grösseren Komplexen..
Es gibt ein mod das die Röhren durch ein leeres Object ersetzt aber möglicherweise wird trotzdem noch die potentielle Kollision berechnet.
IS gibts aber keine echten Kollisionen mehr, da kein Objekt - keine Kollision.

Ob das die Berechnung beeinflußt habe ich noch nie getestet.
Habe kein savegame mit einem Komplex so daß da leider nix geht.
Ansonsten könnte ich FPS notieren, mod einschalten. Wenn FPS höher, dann wird deutlich weniger berechnet...

Gegen gfx lag hilft das mod natürlich ungemein, da gar keine Röhren schneller berechnet werden als irgendwelche Röhren. =)
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Post by -Dusty- »

Gazz wrote:Habe kein savegame mit einem Komplex so daß da leider nix geht.
Ich auch nicht (das heisst, nur ein verbuggtes, bei dem ich den Sektor nicht verlassen kann), aber ich hab ne Idee, wo ich eins herbekomme :)

Wegen der Tubeless Complex Mod: Die Kombination mit diesem Mini-Skript ist natürlich optimal. Keine Röhren und keine Kollisionsberechnung... Wie gesagt, wenn ich so ein Save kriege, könnte ich das mal testen.
axs099
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Post by axs099 »

Klasse Idee. saug :thumb_up:

Greetings
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

coole Idee :D

hmmm. ist das in Produktion oder fehlt einfach nur der DL :?:



EDITE: ich seh aber nur .gif oder .jpg Links, keine DLmöglichkeit



PS:
$ObjID = [PLAYERSHIP] -> get Sector Object ID
while $ObjID

PLAYERSHIP bekommt wohl immer die höchste Sektor.obj ID :?:
Last edited by SuperVegeta on Mon, 17. Mar 08, 23:49, edited 2 times in total.
The Invader Zim
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Post by The Invader Zim »

weder noch. Zumindest konnte ich es Downloaden und auch schon benutzen.
axs099
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Post by axs099 »

Hab da mal eine Frage.

Habe das Script eingebaut (manuell die Dateien eingefügt) und auch einen Hotkey zugewiesen.

Nur wenn ich es starten will, gemäß Anleitung, passiert erstmal nix.

Wie lange dauert es, bis die Nachricht eintreffen soll?
Kannst du eventuell noch zwei Kontrolltöne mit einbauen, damit man auch bei low fps mitbekommt, das sich was tut?

Ich Spiele mit Version 2.5, Bonuspaket ...06, das Pluspaket, dem FCC 3.21 und noch ein oder zwei Erweiterungen (Nebel Mod)

Danke schonmal.

Greetings
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-Dusty-
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Post by -Dusty- »

@Alle: Args, ich habe eines der library-scripts vergessen hinzuzufügen.
Bitte um Entschuldigung :oops:
(das erklärt auch das Problem von axs099)

Jetzt funktioniert aber alles so, wie es soll. Einfach nochmals runterladen und drüberinstallieren.

@SuperVegeta: Kein Link...? Der ist ganz oben, unter dem grossen Download- Bildchen. Vielleicht ein Browser-Problem? (Bist nicht der erste, der solche Downloadlinks mit nem gif-Bildchen nicht sehen kann...)
Hier ist jedenfalls der Direktlink: http://dustyplace.ch/files/Scripts_X3/P ... .DisCo.zip

Und ja, [PLAYERSHIP] hat immer die höchste SObj- ID.
axs099
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Post by axs099 »

JOO

jetzt klappts. :thumb_up:

Zumindest die Nachricht ist eingetroffen. :wink:

Greetings
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

wenn ich nen komplex "aushänge" udn dne sektor verlasse, bleibt die kollisiosnerkennung deaktiviert, oder muss ich das jedes mal neu machen?

übrigens wäre es nicht schlecht, dass hauptquartier mit einzubeziehen, das frists naemlich auch sehr viel...
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
axs099
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Post by axs099 »

So wie ich es Verstanden habe, bleibt diese Einstellung bestehen.

Es wird ja auch beschrieben, das diese Einstellung auch dann bestehen bleibt, wenn man das Script, ohne vorheriger Wiederherstellung, löscht.

Greetings
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-Dusty-
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Post by -Dusty- »

|K.O.S.H. wrote:wenn ich nen komplex "aushänge" udn dne sektor verlasse, bleibt die kollisiosnerkennung deaktiviert, oder muss ich das jedes mal neu machen?
Bleibt erhalten.
|K.O.S.H. wrote:übrigens wäre es nicht schlecht, dass hauptquartier mit einzubeziehen, das frists naemlich auch sehr viel...
Beim Hauptquartier wird DisCo nicht funktionieren, nur bei Komplexen. Mir ist allerdings auch nie aufgefallen, dass das HQ so viel Leistung frisst. Aber vielleicht wird die Beschränkung in DisCo noch aufgehoben...
D347h
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Post by D347h »

Moinsen =)

Wow, da bin ich mal 1 bis 2 Wochen nich da und gleich so n feddes neues Script, da kann man sich ja nur bedanken =)
Muss ich gleich haben, hab zwar noch keine Komplexe, aber egal +hehe+

MfG
D347h
Brian Stone
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Joined: Mon, 18. Feb 08, 19:43

Post by Brian Stone »

Hallo,

mal ne kleine dumme N00b-Frage:
Wenn ich das Script dann aktiviert hab, kann ich durch sämtliche Stationen einfach hindurchfliegen? *mir das gerade vorstell*^^

Gruß Brian

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